ソロでIVR展見学に行った

私本日IVR展に行ってまいりました。

自分がついたのが16時だったので2時間しか見学が出来ませんでしたがとても参考になる話が多い2時間だったと感じています。

私が見た企業のVR作品の中で私がオススメしたいと感じたものがありました。

いくつかあったVRのなかで積木製作さんのOculus Riftを使ったVR作品がオススメしたいと感じました。

DSC_0205
作品画像

非常にCGのクオリティが高く見ごたえがある作品でCGの作成にはUnityを使っているとの事でUnityでもここまでのクオリティのものが作れると知りとても驚きました。

他にもIVRのところにドローンを使用した技術を出展している企業が3社ほどあり驚きました。

今回IVR展に行き自分たちが提出した企画書のないように似た作品を見つけたおかげで、その作品との差別化や対象年齢などの設定を自分の中でまとめることができました。

 

 

久々のBlog更新~出落ちビッグサイト編~

お久しぶりです。と書こうと思ったら前のやつ投稿できてないじゃないですかー!

という事で自己紹介。

チアリーダーと同姓同名でも性別は違う古田 真緒と申します。

↓こんな感じで全くの別人ですが、太っちょメガネのほうもぜひよろしくお願いします。

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先日東京ビッグサイトで行われた3D&バーチャルリアリティ展と設計・製造ソリューション展を見てきました!HMDを使った製品の紹介や3Dプリンターの紹介、キャスターやターンテーブルなどを見てきました。

全景さんのパノラマVRやエーピーアイさんの9軸加速度センサーなどが特に記憶に残っています。どちらも体験してみて感動しました。

ジャイロ+加速度でHMDを使わずに顔の方向≒視線を取ろうという考えは個人的には新しいと思いました。体にもつけて姿勢制御とかやってみると面白そうですね。

パノラマVRは自分達のIVRC企画にも使えそうだと思いました。もちろん何かしらの問題に引っかかると思うのでまだ検討、という段階ですが。

IVRCの企画取ったらいいなーと思いつつ第一の使徒「カダイエル」との戦いが続いているのでこの辺で失礼します。読んでいただきありがとうございました。

社会の役に立つBlog日本語…??

今年の白井研究室の3年生ゼミは「社会の役に立つBlog日本語の書き方」をトレーニングしております。
もちろんこれだけでなく、今週末のHEAT渋谷や国際学生対抗VRコンテスト(IVRC2015)にむけて企画なども立てているようです(実行委員なので、出してね、とは言っているが、作品の中身については学生100%で推進してもらっています)。


今年は調査からやっているのか~えらいな。

Blogの日本語についてはオンラインでみっちり指導。
これはこれで結構疲れますね…。

しばらくはお目汚し投稿が続きますが、温かみのある「いいね」をおねがいいたします!
blog.shirai.la/semi2015a/

2015年前期セミナー生 山口裕太の紹介

初めまして、神奈川工科大学3年の山口裕太と申します。

今回は初回ですので、自己紹介と今後の活動についてお話しさせていただきます。

 

山口裕太のプロフィール写真です
ニコニコ超会議での展示手伝い時の写真

改めまして山口裕太と申します。私は白井研究室のセミナー生です。現在、白井研究室のセミナーでは9人の3年生が参加しております。私たち9人は今度開催される「第23回 IVRC 2015 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト」に挑戦します。

IVRC 2015 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストについてはこちら

このIVRCを通して、私は「技術的向上」「チームでの協調」などを学ぶだけではなく、「0から作る楽しさ」を一番に体験したいと思っています。

 

話は変わりまして、現在私の名前「山口裕太」でGoogle検索をかけると…

山口裕太でエゴサーチをした結果です
エゴサーチ結果 画像クリックでサーチ結果を表示できます

競艇の選手…

私のひそかな野望は、ボートレースは勝てなくても夏までにこの競艇選手を追い抜いて検索結果1位になることです!僕が1位の予想で券を買うといいと思います!(そんな券はありません)

 

そんなことを考えたりしている私でした。その他、私の情報についてはFacebookにて公開しています。少しでも興味を持っていただけたらそちらを見ていただいたり、友達申請していただければありがたいです。

Facebookアカウントはこちら

 

さて、自己紹介はこの辺にしましてお知らせについて話させていただきます。

今週の土曜日 5/16に渋谷ヒカリエにて「HEAT渋谷 〜ゲーム会社合同説明会〜」が行われます。

HEAT渋谷 〜ゲーム会社合同説明会〜についてはこちら

私は神奈川工科大学のブースでチームと一緒に作ったゲーム「お父さんロボ」を展示します。企業の方がたくさんいらっしゃる中での展示なのでとても緊張しますが、自分たちの作品を見てもらえる貴重な体験ですのでとても楽しみでもあります。企業の方に触れてもらい、感想や批評を糧にこれからも頑張っていきたいです。

 

以上、山口裕太からのお知らせでした。

IVRC2015企画調査 菊崎駿介

神奈川工科大学3年生の菊崎です。

IVRC2015に向けてリストアップしたアイディアを審査方式に基づいて分析(過去の類似作品との差分を明らかに)していきます。

『イワシとなって仲間を集めながらマグロから逃げるゲーム』
イワシとなって仲間を集めながらマグロから逃げるゲームのイメージ図 海の中で大きな魚に襲われるという体験は既にサムスンによって実現されていたため、新規性がありませんでした。(下記URL参照)

>大注目のVR技術で体験!超絶スリリングな「サメとのバーチャルダイビング」 | AdGang adgang.jp/2015/03/89027.html

 

『建物の陰に隠れて巨大怪獣から逃げるゲーム』
建物の陰に隠れて巨大怪獣から逃げるゲームのイメージ図Steamで配信されている「Monstrum」といったクリーチャーやモンスターから逃げるゲームは多々あり、新規性がありませんでした。

 

『惑星でビリヤードをしてブラックホールに惑星を入れるゲーム』
惑星でビリヤードをしてブラックホールに惑星を入れるゲームのイメージ図 球が惑星状に変わっただけで他はただのビリヤードゲームと変わらず、新規性がありませんでした。

 

『レタスから芋虫を取り除いて、お皿に芋虫を並べるゲーム』
レタスから芋虫を取り除いて、お皿に芋虫を並べるゲームのイメージ図このアイディアについては生理的嫌悪感を感じさせてしまうため、「ぜひとも体験したいと思える内容であること」に当てはまらず、体験のインパクトに欠けていると判断しました。

 

『好きな乗り物を合体させて巨大ロボットを作り、巨大ロボットを操作して敵と戦うゲーム』
このアイディアも結局はありきたりなロボットゲームと一緒であり、新規性が感じられませんでした。

 

『変身ポーズをとると好きなヒーローになれるシステム』
『必殺ポーズをとると光線を出せるシステム』
白井先生が開発した姿勢を読み取るシステムによって既に実現されていたため新規性がありませんでした。

 

まとめ
もっと常識に囚われない、突き抜けた発想方法が必要なのだと感じました。
新しいアイディアが思いつき次第、随時追加と分析をしていきたいです。

須貝孝明 IVRC企画調査結果

 

 

雑ではありますが自分の考えた企画の検証調査結果のメモを記事としてまとめました。

・落下(高速で)を体験する
–既存の例としては遊園地のアトラクションのような「大掛かりな装置を使い、安全に落下するもの」が大半で、実際に落下することの無い落下体験装置はセガが特許取得している「遊戯者を空中に吊り下げ、臨場感のある映像と音響を楽しませる遊戯装置」だけだった。

www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopPage

特開2009-233288「遊戯装置及びその制御方法」
自分が考えていたものは、仰向けから背面落下するシミュレーターだったが、IVRCの制約から人口風やヘッドマウントディスプレイなどで臨場感を演出する以上の大掛かりな仕掛けは出来ない。

・痴漢検挙シミュレーター
–痴漢冤罪を回避するシミュレーターはあったが検挙するためのシミュレーターは見つからなかった。
新規性あり?
ただとてもデリケートな題材なため実現は難しそう

・見た目だけでなく着たときのキツさ、ゆるさもわかる衣服試着
–『動的衣服シミュレーターを利用した衣服の身体的適合性の評価』という論文を発見
実用化はまだされてない?
www.jstage.jst.go.jp/article/transjtmsj/58/2/58_2_T21/_pdf
その他にも利用者を撮影、体型データを検知し試着画像を表示するという特許もあったが、実際に衣服を着ないでキツさやゆるさを体感することは技術的に難しい。

・二次元アニメーションに入ることができる
–ヘッドマウントディスプレイを用いてアニメ中のシーンを疑似体験する装置
www.kayac.com/news/2014/08/knightsofsidonia
↑例を発見。ただしこのタイプは新規性なし
自分が考えていたものは体験者がヘッドマウントディスプレイを用い、二次元キャラクターとコミュニケーションが取れ、なおかつ利用者の近くの見学者は、トゥーンレンダリ ングなどで極限まで平面化された体験者がキャラクターとコミュにケーションをとっている様子をみることができる、というもの。
こちらは技術的に難しそう。

・小説に入ることができる
–前例はないと思われる(検索結果から)
行動の活字化をリアルタイムで行うことで小説に入った感じを演出
「事実は小説よりも奇なり」・・・ということで
さらに行動を小説内の人物や世界に反映させるとなると
技術的チャレンジが必要

・無生物と会話できる(話しかけてくれる)
–ものにAI埋め込むだけでできる・・・?無生物と言うのが抽象的
新規性なし

・海に沈んでいく体験
–「海に沈む 体験」で検索したら禁ゲーっぽいのが出てきて困惑
自分の調べではそれらしきものなし 新規性あり?
ただ先に挙げた落下体験のような臨場感に加え水圧などの再現もしなければならないため
技術的に難しい
この手の装置は回転率が悪そう

・実際の街中をスケートボードやスノーボードくらいの速さで滑る
–似たものにOculusRiftをつかって一人称視点でソニックやマリオカートを楽しむというものがあった

www.inside-games.jp/article/2014/04/28/76373.html

(これらのゲームはもともと三人称視点や2D)

現実世界を再現できれば、新鮮な体験(帰り道の上り坂で加速・・・とか)ができそう
新規性(住み分け)もあり、インパクトもあるのでよさそう

・幽霊とコミュニケーションをとる
–「幽霊 コミュニケーション」で検索したらYahoo知恵袋のオカルト記事が出てきて困惑
これも抽象的
感覚としては前回のセミナーで紹介されていた「こびと-Virtual Brownies-」に近い 他の人には見えない「なにか」と自分だけがコミュニケーションをとっているという点。

今回の検証で、前回考えた多くのものが抽象的過ぎる考えであったり、大掛かりな仕掛けを使わないといけないものであったことが分かった。今回の課題を活かし、今後は自身と他者のどちらにも説得力のある企画を提案していきたい。

 

2015年IVRC調査結果  強矢栄輝

こんばんわ!はじめまして強矢です!
私のIVRC調査結果になります。

・手からファイアーボールを出すシステム
実際に手からファイヤーを出すやマリオなどを考えると新規性は薄い。【追記】類似しているものもあった。

・RPGの主人公になれるシステム

主人公になるというところではRPG意外のキャラクターでもなりきれると体験のインパクトや新規性などはあるのではないか

 

・様々なキャラクターが出てきて実際のペットボトルを武器にして敵を倒す(武器は2リットル、1.5リットル、500リットル、350リットル)

特許が多くあり、新規性としては薄いかもしれないが、体験はしやすいのではということと

ペットボトルの種類や大きさなどで武器のレベルを変えたら面白いのではないか

 

・モーションキャプチャで太陽の暑さを調節して目標の脇汗をかかせるシステム

新規性としては濃いのではないかと思うが、体験のインパクトとしては薄い。

 

・財宝を泥棒する

実際にルパンなどとコラボしたニコニコ超会議でルパンなどネットとリアルで同時進行しながらやる謎解きゲームなど新規性と考えると薄い。

 

・魔法使いのほうきになって自由自在に動かす

ほうきにのるという遊戯体験は特許にはあるが自分自身がほうきになって体験のしやすさあるのではないか

 

実際に調べて考えていくと、どれもありがちなものが多くアイディアは実現するのに大変なのではないかと思います。

2015年IVRC企画調査-1323141 赤羽健太朗

IVRC2015の審査方針に従って差分を明らかにしていきます

神奈川工科大学3年生 赤羽です。

自分は第1回の課題で自分が考えたアイデアと審査基準に基づいて分析していきたいと思います。

手のジェスチャーやその他のアクションによって魔法や特技が発動してターゲットをデリートするゲーム

既に似た「魔法の杖および対話型の遊戯体験」の特許が発表されている為新規性が薄い。

プレイヤは鳥の始点で実際の町を航空写真を元に作成し、手や腕の羽ばたきや体の傾きに寄って町を飛ぶシステム

実際の航空写真を使ったのではないがWiiスポーツリゾートのスカイレジャーがこれに近い体験ができる為、新規性が薄い。

また、、お客様に体験してもらう為にも疲れにくいアクションにするべきだとも考えられます。

AIのハンターを配置して逃走中

3DSの逃走中がこれに近いため、新規性にかける。

腕と足の振りの大きさでスピードを設定して徒競走

Wiiフィットの綱渡りやその他のゲームでこれらの体験は既にあるため新規性が薄い。

腕と体のひねりで向きとスピードを設定して水中体験

モンハン3G(3DS)の水中たんさくがコレに近いため、新規性が薄い。

AIの敵キャラとサバゲー

メタルギアがコレと近い為、新規性が薄い。

鯨始点で体のひねりで向きとスピードを設定して多くの魚を食べるスコアゲーム

水中の体験は上記のモンハンで体験でき、また多くの魚を食べるゲームは単なるスコアゲームの為、新規性が薄い。

ゴキブリ視点で触覚ハンドルを使って方向転換し、家主から逃げ切るゲーム

上記の「逃走中」に近い体験である為新規性が薄い。

トトロの傘の上下で木を大きくする

アニメ「トトロ」の中で傘の上下運動による木の成長は既にあるため新規性が薄い。

隕石から逃げるゲーム、体のひねりで向きとスピードを設定して

上記の「逃走中」に近い体験であるため新規性が薄い

まとめ

上記の全てのアイディアは全て少し考えただけでも様々なゲームやアクションに重なり新規性が薄いことがわかった為、再度考えなおす必要があると感じました、ゲームっぽいアイディアを考えてしまうと何か既存のものと重なることが多い為、ゲームっぽくないものにも思考をい向けて新規性のあるものを再度考えて行きます。

IVRC調査結果 藤澤佳記

 

IVRC2015の調査結果

・自らが人間以外になった時の目線体験

実現されているものはないが、何になりきるのか、どういったコンテンツなのか掘り下げていくことが今後期待される。また、すでに鷹の目線などのものは存在した。ipod.item-get.com/2013/09/post_185.php

ゲームの要素として用いる場合、新規性に欠ける。

・アクションすることで刺激を受ける筋肉を表示し、ランダムで得点を出すゲーム

前例を見つけることはできなかったが、使用している筋肉を表示する、区別する手段に問題が生じた。サー

モグラフィーなどを考慮したが、現実性のあるものを考えていきたい。

・ダンスでけがを治す!?

現実的にダンスでけがを治すことはできないため、ゲームに用いることにする。ダンジョンのようなゲームに

し、回復の手段にダンスを用いることなどを考えている。ゲームの内容次第ではありきたりなものになってし

まうため、ダンスで回復する以外にも新規性を見出す必要がある。

・撮った写真が二枚出てきて、一枚は不自然に写り、それらで間違い探しができるアプリケーション

前例はないが、インパクトに欠ける。また、新規性においても、ただの間違い探しではありきたりである。

・撮った動画が映画のようになるアプリケーション

撮ったものが変化するアプリケーションは多く存在し、新規性に欠ける。方向性について考え直す必要があ

る。

・指紋認証のように、手の動きによる人物認証システム

人物認証システムは指紋認証、顔認証など、さまざまに存在する。手の動きについては新規性があるが、実現

が難しく技術的な面で再考が必要となった。

今回の課題を通して実現性、インパクト、新規性の面から考慮しなおすべき点が多く発見できた。次回に向け、内容をさらに深く掘り下げていきたい。

齊藤弘朗 IVRC調査結果

IVRC2015の審査方針に従って自分の作品の新規性や体験面のインパクトなどについて検討する

1323133 齊藤弘朗

・魔方陣を書いてみたい → 特許検索ですでに多摩大学「MAHO -PEN」という作品で論文を発表済みであることを発見、新規性は無し

ivrc.net/2008/recruit/abstract_maho-pen.pdf

・隕石を打ち返して星を破壊するゲーム → 打ち返す系統のゲームは数多くあり新規性無し

・漢字の一部をひっぱったり伸ばしたり消したりして正しい漢字にする → 特許検索では自分の想定しているようなものは見当たらなかったが文字をいじるゲームがいくつかある漢字の一部を動かすだけでは体験してみたいというインパクトにかけているように感じる。

・ボールになりたい → 物や動物にカメラをつけてその視点を体験するというものは様々な人が実行しており視点だけだとありきたりで新規性もなく体験してみたいというインパクトにかけている。

・モーションセンサを使ってオンラインでサバゲ → すでに「PrioVR」というものが実現されており新規性なし

作品URL:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/

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画像引用元:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/

・恐竜にのってレース → レースゲーム自体が数多く出ており其の時点で新規性にかけている。

・巨人になる → 巨人のドシンなど巨人をモチーフにしたゲームはいくつか存在していてそれをヘッドマウントディスプレイなどで再現すれば体験のインパクトはいくらかあると感じるが新規性が無い。

実際に調べてみると自分が考えた案の大半がすでに実現されているものが多くそうでないものも実際に自分がやってみると考えてみるとあまりにも面白くなさそうなものであり、新しいと面白いを両立させることがここまで難しいことだとは考えていませんでした。次はまず新規性という点に重点をおいて考えそこから出た案をどのようにすれば面白く技術的なものにできるかを考えていきたいと思っています。