IVRC2015の審査方針に従って自分の作品の新規性や体験面のインパクトなどについて検討する
1323133 齊藤弘朗
・魔方陣を書いてみたい → 特許検索ですでに多摩大学「MAHO -PEN」という作品で論文を発表済みであることを発見、新規性は無し
ivrc.net/2008/recruit/abstract_maho-pen.pdf
・隕石を打ち返して星を破壊するゲーム → 打ち返す系統のゲームは数多くあり新規性無し
・漢字の一部をひっぱったり伸ばしたり消したりして正しい漢字にする → 特許検索では自分の想定しているようなものは見当たらなかったが文字をいじるゲームがいくつかある漢字の一部を動かすだけでは体験してみたいというインパクトにかけているように感じる。
・ボールになりたい → 物や動物にカメラをつけてその視点を体験するというものは様々な人が実行しており視点だけだとありきたりで新規性もなく体験してみたいというインパクトにかけている。
・モーションセンサを使ってオンラインでサバゲ → すでに「PrioVR」というものが実現されており新規性なし
作品URL:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/
画像引用元:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/
・恐竜にのってレース → レースゲーム自体が数多く出ており其の時点で新規性にかけている。
・巨人になる → 巨人のドシンなど巨人をモチーフにしたゲームはいくつか存在していてそれをヘッドマウントディスプレイなどで再現すれば体験のインパクトはいくらかあると感じるが新規性が無い。
実際に調べてみると自分が考えた案の大半がすでに実現されているものが多くそうでないものも実際に自分がやってみると考えてみるとあまりにも面白くなさそうなものであり、新しいと面白いを両立させることがここまで難しいことだとは考えていませんでした。次はまず新規性という点に重点をおいて考えそこから出た案をどのようにすれば面白く技術的なものにできるかを考えていきたいと思っています。