白井研究室セミナーを通して学んだこと(菊崎駿介)

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

先日で最後のセミナー授業が終わりました。
今回は今までのセミナーでどういうことをやってきたか、そして学んだことをまとめていきます。

IVRC2015

前半は「IVRC2015」出場を目指し、同じセミナー生の強矢君と協力して『めかくしんどう -BliVib-』の企画書、企画梗概作りを行いました。
以下はめかくしんどうの企画梗概になります。
めかくしんどう_企画梗概

まずはじめに企画アイディアを考えるにあたって、過去IVRCで発表された作品の調査と既存研究の調査を行い、考えたアイディアの新規性を確認しました。
既存研究の調査はIVRCだけではなく、オリジナルの作品開発や研究でも必須の手順なのできちんと覚えておきたいです。

アイディア出しから予備実験、試作機開発、ワードでの企画書作りといった一連作業を期限内に終わらせるにはチームでの連携が重要ですが、最初は連絡不足で話し合いの場が少なく、結果的に一連作業のスタートがかなり遅れてしまうことになってしまいました。このことから連絡の重要性を学び、以降はお互いの状況を報告しあうようになりました。

企画書にかぎらずですが、自分の作ったものをより良いものにするためには誰かの評価が必要です。企画書作りにあたって、何度も先生や先輩方のレビューをいただき修正を繰り返しました。このことから途中経過でも頻繁にレビューしていただくことが大切だと学びました。

先輩の論文レビュー

後半は卒業論文の書き方を学ぶため、白井研究室の先輩方が「第20回日本バーチャルリアリティ学会」で発表する論文のレビューを行いました。
先輩の論文をレビューしていて気づいたこと、考えたこと箇条書きでまとめていきます。

・文章中に「の」が連続してしまうと違和感を感じること(例、○○の△△は□□の~)
解決方法として言い回しを変える、または句読点で区切ってしまうのが良いと思われます(例、○○は△△である。□□は~)

・主語と結び間の記述が長いと、主語を見失ってしまう(例、○○を……より△△する)
解決方法として主語を結びの直前に持ってくるのが良いと思われます(例、……より、○○を△△する)

・文章間で表現は統一する(例、合わせて、合体させて)
この場合はどちらかで統一します。

・文章中の引用で、引用元名称はきちんと書く(例、[1]で示された~)
突然記号が出てくると違和感を感じます。解決方法として「引用[1]では」「○○[1]」のように書くと良いと思われます。

他の人の文章を読んでみると、今まで意識してこなかった書き手順が見えてきました。
しかしいざ自分で書くとなると難しいところです。何度も文章を書いてレビューを受けることが大切だと学びました。

まとめ

私が半年間のセミナー授業で学んだ一番のことは「作ったものを評価してもらう大切さ」です。
自信のない作品、文章だからこそ、誰かの目に触れることを恐れるのではなく、むしろ積極的に発表して評価されなければ改善することができないからです。
今後作るものは必ず友人、先生に見せて評価をしていただくことを意識していきます。

白井先生、先輩方、セミナーの皆さん、半年間ありがとうございました。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

社会の役に立つBlog日本語…??

今年の白井研究室の3年生ゼミは「社会の役に立つBlog日本語の書き方」をトレーニングしております。
もちろんこれだけでなく、今週末のHEAT渋谷や国際学生対抗VRコンテスト(IVRC2015)にむけて企画なども立てているようです(実行委員なので、出してね、とは言っているが、作品の中身については学生100%で推進してもらっています)。


今年は調査からやっているのか~えらいな。

Blogの日本語についてはオンラインでみっちり指導。
これはこれで結構疲れますね…。

しばらくはお目汚し投稿が続きますが、温かみのある「いいね」をおねがいいたします!
blog.shirai.la/semi2015a/

齊藤弘朗 IVRC調査結果

IVRC2015の審査方針に従って自分の作品の新規性や体験面のインパクトなどについて検討する

1323133 齊藤弘朗

・魔方陣を書いてみたい → 特許検索ですでに多摩大学「MAHO -PEN」という作品で論文を発表済みであることを発見、新規性は無し

ivrc.net/2008/recruit/abstract_maho-pen.pdf

・隕石を打ち返して星を破壊するゲーム → 打ち返す系統のゲームは数多くあり新規性無し

・漢字の一部をひっぱったり伸ばしたり消したりして正しい漢字にする → 特許検索では自分の想定しているようなものは見当たらなかったが文字をいじるゲームがいくつかある漢字の一部を動かすだけでは体験してみたいというインパクトにかけているように感じる。

・ボールになりたい → 物や動物にカメラをつけてその視点を体験するというものは様々な人が実行しており視点だけだとありきたりで新規性もなく体験してみたいというインパクトにかけている。

・モーションセンサを使ってオンラインでサバゲ → すでに「PrioVR」というものが実現されており新規性なし

作品URL:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/

画像1
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画像引用元:http://gigazine.net/news/20140218-priovr-suit-up-game/

・恐竜にのってレース → レースゲーム自体が数多く出ており其の時点で新規性にかけている。

・巨人になる → 巨人のドシンなど巨人をモチーフにしたゲームはいくつか存在していてそれをヘッドマウントディスプレイなどで再現すれば体験のインパクトはいくらかあると感じるが新規性が無い。

実際に調べてみると自分が考えた案の大半がすでに実現されているものが多くそうでないものも実際に自分がやってみると考えてみるとあまりにも面白くなさそうなものであり、新しいと面白いを両立させることがここまで難しいことだとは考えていませんでした。次はまず新規性という点に重点をおいて考えそこから出た案をどのようにすれば面白く技術的なものにできるかを考えていきたいと思っています。