白井研究室セミナーを通して学んだこと(菊崎駿介)

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

先日で最後のセミナー授業が終わりました。
今回は今までのセミナーでどういうことをやってきたか、そして学んだことをまとめていきます。

IVRC2015

前半は「IVRC2015」出場を目指し、同じセミナー生の強矢君と協力して『めかくしんどう -BliVib-』の企画書、企画梗概作りを行いました。
以下はめかくしんどうの企画梗概になります。
めかくしんどう_企画梗概

まずはじめに企画アイディアを考えるにあたって、過去IVRCで発表された作品の調査と既存研究の調査を行い、考えたアイディアの新規性を確認しました。
既存研究の調査はIVRCだけではなく、オリジナルの作品開発や研究でも必須の手順なのできちんと覚えておきたいです。

アイディア出しから予備実験、試作機開発、ワードでの企画書作りといった一連作業を期限内に終わらせるにはチームでの連携が重要ですが、最初は連絡不足で話し合いの場が少なく、結果的に一連作業のスタートがかなり遅れてしまうことになってしまいました。このことから連絡の重要性を学び、以降はお互いの状況を報告しあうようになりました。

企画書にかぎらずですが、自分の作ったものをより良いものにするためには誰かの評価が必要です。企画書作りにあたって、何度も先生や先輩方のレビューをいただき修正を繰り返しました。このことから途中経過でも頻繁にレビューしていただくことが大切だと学びました。

先輩の論文レビュー

後半は卒業論文の書き方を学ぶため、白井研究室の先輩方が「第20回日本バーチャルリアリティ学会」で発表する論文のレビューを行いました。
先輩の論文をレビューしていて気づいたこと、考えたこと箇条書きでまとめていきます。

・文章中に「の」が連続してしまうと違和感を感じること(例、○○の△△は□□の~)
解決方法として言い回しを変える、または句読点で区切ってしまうのが良いと思われます(例、○○は△△である。□□は~)

・主語と結び間の記述が長いと、主語を見失ってしまう(例、○○を……より△△する)
解決方法として主語を結びの直前に持ってくるのが良いと思われます(例、……より、○○を△△する)

・文章間で表現は統一する(例、合わせて、合体させて)
この場合はどちらかで統一します。

・文章中の引用で、引用元名称はきちんと書く(例、[1]で示された~)
突然記号が出てくると違和感を感じます。解決方法として「引用[1]では」「○○[1]」のように書くと良いと思われます。

他の人の文章を読んでみると、今まで意識してこなかった書き手順が見えてきました。
しかしいざ自分で書くとなると難しいところです。何度も文章を書いてレビューを受けることが大切だと学びました。

まとめ

私が半年間のセミナー授業で学んだ一番のことは「作ったものを評価してもらう大切さ」です。
自信のない作品、文章だからこそ、誰かの目に触れることを恐れるのではなく、むしろ積極的に発表して評価されなければ改善することができないからです。
今後作るものは必ず友人、先生に見せて評価をしていただくことを意識していきます。

白井先生、先輩方、セミナーの皆さん、半年間ありがとうございました。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

大学3年生でCEDECに初参加してみる~情報収集編~

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

皆さんは「CEDEC2015」をご存知ですか?
パシフィコ横浜で2015年8月26日から28日までの3日間開催される
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスのことで、
ゲームに関連する様々な分野の講演が行われているそうです!

パシフィコ横浜の外観

1年生のときにCEDECの存在を知って、そのときから興味はあったのですが、
参加費用の関係で毎年断念していました……
しかし、今年はなんとセミナーの調査ミッションとして行けることになりました!
「CEDEC2015」に初参加してきます!!
この機会に、今後進みたい研究分野を探してきたいと思います。

ということで、どのセッションに参加するか事前に調べていたのですが、
あまりのセッション数の多さに迷ってしまいます……

ひと通り見て、興味のあるところを挙げていきます。

基調講演

8/26(水) 9:45~11:05
つくる、ということ。
中村 伊知哉(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)

8/27(木) 9:45~11:05
Data Art and Entertainment
実際に行ってきたプロジェクトをコンセプトから実際に用いたデータの詳細、デザインまで
真鍋 大度(株式会社ライゾマティクス)

8/28(金) 9:45~11:05
妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~
各業界のクリエイターたちとのSessionのお話
日野 晃博(株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO)

招待

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
エンターテインメント技術を使った空間アプリケーションの創造
BIM(Building Information Modeling)とUnityを活用した「ビルコミ3D」や「VRuno」の紹介とスマートライフハッカソンの取り込みについて紹介
粕谷 貴司(株式会社竹中工務店 情報エンジニアリング本部 エンジニア)

8/27(木) 11:20~12:20 レギュラーセッション
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓
Nathalie Goh-Livorness(Microsoft Gaming Evangelist)

8/27(木) 14:00~14:30 ショートセッション
汎用スマホ利用VRゴーグルって。やっぱりダメですかね?
スマホVRの現状と今後の展望のまとめ、これまで作成してきたスマホVRゴーグルの紹介
伊達 康司(日本Androidの会 金沢支部・VR部 組み込みシステム・エンジニア)

TMCN(Tokyo MotionContorol Network)ブース』 インタラクティブセッション
最新のセンサー&デバイスに関する知識、応用例などを知ることができる
伊藤 武仙(TMCN(Tokyo MotionControl Network) 事務局 理事長)

8/28(金) 13:30~14:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(1) プロデュース編
「サマーレッスン」はどのような考えで計画され、どのような障害を乗り越えてきたのか。
それと現状のVRコンテンツが抱える問題を説明し、将来の展望について
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 14:50~15:50 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編
「VRにおける3Dエンジン制御・UI制御」「VRにおけるキャラクター表現・背景表現」「VRにおけるフェイシャル・アニメーション表現」の3軸の紹介
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 16:30~17:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う日現実のリアル(3) 開発者ディスカッション編
「サマーレッスン」に関する技術やコンセプトに関するパネルディスカッション
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 レギュラーセッション
人工知能の未来 — ディープラーニングの先にあるもの —
人工知能が今後社会や産業をどう変えるか
松尾 豊(東京大学大学院 工学系研究科 准教授)

公募

8/26(水) 13:30~14:30 レギュラーセッション
スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードADリサーチャー)

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム
白神 陽嗣(株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネスディビジョン プログラマー)

8/27(木) 13:30~14:30 レギュラーセッション
カプコンVS全学生! CAPCOM GameJamで生まれた学生とカプコンとの絆
初めてGameJamイベントを開催した振り返りを開発者目線で
大井 勇樹(株式会社カプコン 技術開発室 テクニカルコーディネーションチーム テクニカルディレクター)

8/28(金) 11:20~12:20 レギュラーセッション
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
ゲームにおける既視感とは、既視感のメリット・デメリット、既視感の使い方
馬場 保仁((株)ディー・エヌ・エー Japan リージョンゲーム 事業本部 プロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 CEDEC CHALLENGE
PERACON2015
ペラ企画コンテストの結果発表
遠藤 雅伸(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 教授)

こうして挙げてみると、企画のほかVRとAIの分野にも興味があることがわかりました。
今後はスケジュール順でどのセッションに参加するか決めていこうと思います。

IVR展2015で力覚デバイスに触れてきました

こんにちは、神奈川工科大学3年生の菊崎です。
6/25(木)に東京ビックサイトで開催されていた『3D&バーチャル リアリティ展』と『設計・製造ソリューション展』にセミナーで見学に行ってきました。
今回はそこで気になったところを挙げていきます。
IVR展の看板

 

『日本バイナリー』
力覚デバイス体験
初めて力覚デバイスを体験しました。球体の中にある血管に触れると「ぷつ、ぷつ」と握っているペンに引っかかるような感覚が返ってきます。
力覚デバイス
  これを指先につけた振動モータで再現し、より直感的な操作をできないか好奇心が湧きました。
IVRC2015に投稿した企画も振動を使用したものだったので、触覚・力覚の分野に興味がありそうです。

『クレッセント』
4Kのディスプレイでの車の3D表示デモを行っていました。特に気になったのは見る角度によってボンネットへの光反射が変わることで、光と陰がどれだけ人間の認識に影響を与えているかを実感することができました。

その他感想と反省です。
感想として、3Dプリンタと生産管理システムの規模が大きく、今の需要がわかった気がします。
また今回の展示会に来て、これだけの数の会社が存在するのかと驚きました。業界研究がいかに重要か身にしみて感じました。
反省として、あまり普段から写真に記録を残さないこともあって、意識していたつもりではありましたが殆ど撮れていませんでした。次からは積極的に記録を残していきます。

次回は東京コンテンツへ見学に行ってきます。

IVRC2015企画調査 菊崎駿介

神奈川工科大学3年生の菊崎です。

IVRC2015に向けてリストアップしたアイディアを審査方式に基づいて分析(過去の類似作品との差分を明らかに)していきます。

『イワシとなって仲間を集めながらマグロから逃げるゲーム』
イワシとなって仲間を集めながらマグロから逃げるゲームのイメージ図 海の中で大きな魚に襲われるという体験は既にサムスンによって実現されていたため、新規性がありませんでした。(下記URL参照)

>大注目のVR技術で体験!超絶スリリングな「サメとのバーチャルダイビング」 | AdGang adgang.jp/2015/03/89027.html

 

『建物の陰に隠れて巨大怪獣から逃げるゲーム』
建物の陰に隠れて巨大怪獣から逃げるゲームのイメージ図Steamで配信されている「Monstrum」といったクリーチャーやモンスターから逃げるゲームは多々あり、新規性がありませんでした。

 

『惑星でビリヤードをしてブラックホールに惑星を入れるゲーム』
惑星でビリヤードをしてブラックホールに惑星を入れるゲームのイメージ図 球が惑星状に変わっただけで他はただのビリヤードゲームと変わらず、新規性がありませんでした。

 

『レタスから芋虫を取り除いて、お皿に芋虫を並べるゲーム』
レタスから芋虫を取り除いて、お皿に芋虫を並べるゲームのイメージ図このアイディアについては生理的嫌悪感を感じさせてしまうため、「ぜひとも体験したいと思える内容であること」に当てはまらず、体験のインパクトに欠けていると判断しました。

 

『好きな乗り物を合体させて巨大ロボットを作り、巨大ロボットを操作して敵と戦うゲーム』
このアイディアも結局はありきたりなロボットゲームと一緒であり、新規性が感じられませんでした。

 

『変身ポーズをとると好きなヒーローになれるシステム』
『必殺ポーズをとると光線を出せるシステム』
白井先生が開発した姿勢を読み取るシステムによって既に実現されていたため新規性がありませんでした。

 

まとめ
もっと常識に囚われない、突き抜けた発想方法が必要なのだと感じました。
新しいアイディアが思いつき次第、随時追加と分析をしていきたいです。