こんにちわ。神奈川工科大学情報学部情報メディア学科3年の古田真緒です。今回は白井研究室セミナーで自分が学んだ事について書いていきます。
前期白井研究室セミナーで自分がやったことは大きく分けて3つです。
・IVRC2015に企画を投稿
・IFTTTを使ったBot作成
・ゴーストブラスト企画コンペに参加(2015年7月末現在も継続中)
他にもニコニコ超会議のスタッフとして参加したり、IVR展を見て回ったりもしましたが、今回は上記3つについての学びについて書くことにします。
IVRC2015について
IVRCとは「International collegiate Virtual Reality Contest」、国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストのことで1993年から毎年行われています。
企画の投稿にあたり、自分達は過去作品の調査から始めました。各年のIVRCの受賞作品の傾向や過去作品を知ることでの企画被りを避ける事で審査員の目に留まりつつ、新規性の追求をすることで評価されやすい企画を考える材料にしました。過去作品の調査についてはこのブログで記事にもしています。
その後本格的に企画を作り始めました。いくつかのチームに別れ、自分は藤澤君とチームを組むことになりました。企画を考えるにあたり過去作品との差別化、特許を取得されていないか、実際に役に立つのかなどに重点を置いて企画しました。
自分はとにかく行動するという意識でやっていました。調査をして、見所を考え、文章で伝える、と駆け足で企画を立てていました。しかし途中で考えが至らない点や文章力の低さなど、まとめる力が足りないことを痛感しました。企画を提出する前日まで文章作成を藤澤君に頼ってしまいがちだった事は反省すべき事だと思っています。
2人で形にした企画は無事IVRC2015に投稿されました。結果は落選でしたが、追い詰められる経験やチームの協調性の重要さ、1人で全てやりきることの困難さなどを実際に体験できて良かったと思っています。もちろん1人で出来る体験ではなく、自分と一緒に企画を立ててくれた藤澤君にもとても感謝しています。
IFTTTのBot作成について
IVRCの企画が終わった後、かなり燃え尽きていましたがそれで終わりではありません。常に次を見据えて行動しなければなりません。セミナーでやってみたい事は何かを考える事になり、自分は「スマホで何かを作りたい」、「ゴーストブラストの企画コンペに参加したい」という2つを挙げました。
各項目の記事はこの記事を書いた後に仕上げていきたい思います。Botの詳しい作り方や企画コンペについてはそちらにて紹介させていただきます。
IFTTTとはざっくりと説明すると「○○した時、××する」という形式(レシピ)にのっとってアプリケーションを動かすアプリケーションです。たとえば「Facebookで自分がタグ付けされた写真を保存する」といった形式で自動で実行されます。
最初は「何でも出来るけど何したらいいんだこれ……!?」といった料理人用の包丁を全て並べられた時のような感想でした。
しかしここでも「とりあえずレシピを実行してみよう」とその日の天気をスマホの通知で教えてくれるレシピを使ってみました。そこからとりあえず天気について使ってみようと思いました。
中間報告でとにかく何か形にした方が良いとの意見を頂いたのでTwitterで横浜周辺の天気を知らせるBotを作成する事にしました。自分でレシピを調べ、「どうやって実装しよう」、「どうやって表示しよう」と考えながら手を動かす時間はとても楽しかったです。
実際に作ったものについてはIFTTTの記事でも掲載しますが、こちらでもリンクを作成します。これが自分が作ったBotになります!
完成した、とはまだ言い切れませんが、一度形にした時は「モノを作ることはやはり楽しい」と感じました。こちらのBotは今後も改良していく予定です。
ゴーストブラスト企画コンペについて
ゴーストブラストとは、去年は長崎ハウステンボスに、今年1月にはトウキョウタワー地下ホールに展示されたシューティングアトラクションです。企画コンペについて詳しくはこちらのページをご覧下さい。
今回この企画に参加したいと思ったのは、IVRCに投稿した企画が使えるかな、と軽い気持ちで参加表明をしました。そして7/23(木)の製品説明会に参加してその気持ちが大きく変わりました。
説明会で実際にお話を聞かせていただくと、根本的に企画が合っていないな、思いました。しかしそれで企画コンペへの参加をやめよう、とは思いませんでした。
製品説明会の前に少し勝田会長とお話をする時間があったのでゴーストブラストについて疑問に思っていたことをガチガチに緊張した状態でも訊ねてみました。どれも納得の出来る回答で、続いて古武道について聞かせていただきました。
一般に「武道」と聞くと剣道やフェンシング、テコンドーなどがイメージに近いでしょうか。これらの競技に判定されるのは「当たったか否か」という01での審判です。しかし古武道は「むしろ当ててからが勝負」というお話を聞かせていただきました。
昔の合戦では刃を敵に当てれば勝ちではありません。刃を当て、切り抜いて戦闘不能にすることが重要なのです。そのため古武道では「その攻撃が浅いか、深いか」が重要になってきます。そしてゴーストブラストでもその思想が実装されていました。
ゴーストブラストと古武道についてはまた別の記事で書かせていただくとして、今ここで必要なのは企画コンペに参加し続けようと思った理由です。
IVRCの企画が使えないと分かった後も参加しようと思った理由、それは古武道に興味を持ったからです。自分は軟式、公式ともにテニスの経験があり、それと類似する点が古武道にはありました。そして話は膨らんでいき、最終的にゴーストブラストのシステムを使ってやりたいことについてのお話も聞かせていただきました。
それを聞いた自分は「それを実現したい」と思いました。この項目についてはまだ終わっていないのでこれ以上は追って記事にしていきたいと思っています。
まとめ
さて、前期白井研究室セミナーで学んだことについてまとめていきたいと思います。
このセミナーでは上記に書いた以外にも情報発信者として大切にするべき点や展示者としての意識の持ち方、プレゼンをした人に対して痛い箇所への質問をすることの重要さなどを知りましたが、特に重要だと思った事は「チームメンバーに謝るのではなく感謝する事」と「やはりエンジニアリングがしたくて仕方ない」と再確認できたことです。
セミナーでのディスカッションやプレゼン、企画、行動。この白井研究室セミナーで体験した事全てが自分の世界を広げてくれました。やはりそれらは楽しくて、面白くて、そして何より学びになりました。もちろんしんどい事や上手くいかずにイライラした事もありましたが、それらも含めて今までにないものを体験できたと思っています。
最後になりますが白井先生を始め、一緒に企画を進めてくれた藤澤君や意見をくれた研究室の先輩、セミナーの同級生に感謝しています。約3ヶ月半の間でしたが、ありがとうございました。
そして、最後まで読んでくださった皆様、お付き合いいただいてありがとうございました。