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タグ: IVRC2010

Part2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴―

 こんにちは、山本です。二回目という事で、少しコツが掴めてきたかな、と感じています。   ~前回を振り返って~ 前回のセミナー(5/10)で、IVRCの過去の作品達を見ていきましたが、最近ようやく世間に認知されだしたHMDを当たり前のように使っていたり、ARの前身のような作品があったりと、まさに次世代機の先駆者と言った作品ばかりで、最先端の最先端といった感じでした。実際、10年以上前にIVRCに参加していた学生達が、現在の最先端を突っ走っているわけです。 当時「なんじゃこりゃ」と思われていた作品が、現在の業界を席巻していく。過去作品を調べた感想としましては、正に掘ってみるまで何が埋まっているかは誰にも分からない。磨いてみないとその全容を掴めない。埋まっているモノの価値は、その道に精通した人ですら実際に掘りだして磨いて見るまで分からないので、誰も掘ってない所があったら、ピン!と来たらとりあえず掘ってみるってのが重要なんだなぁと感じました。無論、二番煎じだったとしても磨き方を工夫すれば大きく化けると思います。   ~ピン!と来た作品達~ 私がIVRCの過去作品の中からピ…

個人的IVRCベスト3

こんにちは(^_^)/ 黒澤優輝です。   今回は、IVRCというコンテストについて、自分が調べた年以外で特におもしろそうだと思った作品3つを紹介したいと思います。   まずは第3位 2010年に発表された「Immersive Rail Shooter」です。 Immersive Rail Shooter(2010) フランスの「L’Ecole de Design Nantes Atlantique」というチームが発表した作品で、 テーブルやいすを盾として利用してシューティングゲームをするというコンセプトです。 判定はどのように行っているのかと気になりましたが、動画からだとQRコードを使用しているみたいですね。 没入感が高そうだと思いました。     次に第2位 2013年に発表された「おもみ調味料 グラビトミン酸」です。 おもみ調味料 グラビトミン酸(2013) 慶應義塾大学の「福 」というチームが発表した作品で、 固さ、密度を利用して感覚に働きかけ影響を与えるというコンセプトです。 確かに同じ食品でも固さや密度が違えば、食べる側の人間としては…