神奈川工科大学の科学のひろば(その1)

今回は6月15日に横浜の青少年科学センターにて行われた「科学の広場」のレポートをしていきます。

この科学の広場は、神奈川工科大学で行われている研究や制作物を公開展示し

子ども達に触れてもらい、どんな反応をするかと研究に役立てたり、

親御さんたち向けに子ども達の将来にと神奈川工科大学の名前を売り込む場でもあります。

やってくるお客さんのほとんどが子どもや親子連れ、企業の方もちらほらとやってきます。

今回自分はゲームエンジンUnityで加速度センサーを使ったシューティングゲーム制作し、

多くの子ども達に遊んでもらいました。作ったゲームはコチラです。

図1

・・・変なキリンが居るでしょう?こいつを倒してステージを進んでいくシューティングゲームです。

子供たち向けという事で、多くのボタンを使い様々なアクションが出来るというよりは、

操作をシンプルにしゲームプレイの敷居を下げる事で小さな子でもプレイできるようにする。

というコンセプトです。

で、このキリンは何なんだというと。5本足のキリンその名も「ゴリン」です。

このキャラクターは以前紹介したゲームクリエイター特訓でパズルゲームを作る際、

パズルっぽいキャラクターという事で、元々自分がネタとして持っていたキャラクターを出したところ、

特訓授業内で好評で多くの友人、先輩、先生方に愛されているキャラクターで、

名前をつけてくれたものとある先輩です。

今回は子供たち向けの敵キャラとして考えるあたり、リアルなモンスターや可愛らしいキャラを倒すより

ヘンなキャラであった方がリアルな暴力的要素もなく、かわいそうという感情も無く、

プレイしやすいのではと考え採用しました。

そして今回、加速度センサーを使うという事で今回はオリジナルのデバイスを作りました。それがコチラです。

IMG_0188

加速度センサーが穴の開いた木材の中に仕込まれており、操縦かんのように傾ける事で操作できます。

移動は自動でそれぞれのステージで指定された敵を倒すと次へ次へとステージが進んでいきます。

また、弾を撃つ事も自動で発射され続けるので、

プレイヤーが行う動作はデバイスを傾けて「狙う」だけです。

必要な事は障害物を壊して隠れているゴリンを見つける必要もあります。

 

次回は実際にプレイしてもらってどんな反響が会ったかをレポートしていきたいと思います。

しばらく忙しいので更新は月末になると思います。

次回もよろしくお願いします。

 

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NHK技研公開へ行きました

こんにちは。

今回は早めの更新です。

5月の29日にNHK技術研究所にて技研公開が行われました。

最先端のテレビ映像技術が公開されるということで、

先生2人と自分含めた生徒2人で行ってまいりました。

入場料無料!

早速レポートしたいと思います。

IMG_0167

開場30分前にNHK技術研究所に到着。

周りは背広を着た人々でたくさん。自分も一応ワイシャツは着てましたケド、

ちょっと場違いだったかな・・・私服着た同い年くらいの人も若干いましたが。

入り口にはカメラマンが人の出入りを撮影してました。

 

入場するとたくさんのテレビが設置されていて、それぞれ何かの番組を流している模様。

そして、そのそばにはタブレットやスマートフォンが置かれてます。

どんな事が出来るのだろうと気になりましたが、

技研公開の常連である先生達はこのエリアを後回しに。どうやらあまり人が混まないエリアのようです。

そしてやってきた最初のブース。

8Kテレビを展示しているとの事。ん?8Kだって!?

最近話題なのは4Kテレビですよね。企業のテレビ販売戦略としてニュースにも取り上げられてる。

でも、ここにあるのは8Kなんです。画素数がフルハイビジョンの8倍。

まだ4Kテレビ見てないのに・・・

これの後に4Kテレビ見ても、4Kテレビの凄さに感動できないんじゃないか?

というくらい凄かったです。

なんというか、少し立体的に見えるんですよ。

画素数が増えて映像の色合いがより現実的に近づいているからだと思いますが。

とにかく凄かったです。

で、8Kにもなるとそれだけデータ量が増えるわけで、

それを抑えるために、特別な圧縮方法を用いていて、

簡単に説明すると映像の細かい部分と細かくない部分で、

異なる圧縮方法を使って実現しているとの事。

よく見るとまだおかしい所があると言っていましたが、

自分には分からない・・・

それだけ凄い8Kテレビ。お茶の間にやってくるのはいつになるのだろう。

 

技術もそうですが、物理的にも凄いものもありました。コレです。

IMG_0168

光ファイバー300kmでも画質がほぼ変わらない!!というもの。

300km分って凄いな・・・

左の送信映像と300km先の右の受信映像比べてみると、

ごくわずかなな劣化は見受けられますが大差はありませんでした。

比較があると見やすいですね。先ほどの8kでも4kやハイビジョンとの比較が欲しかったです。

 

続いてやってきたのはハイブリッドキャスト。

人がハイブリッドキャストを利用している姿はWiiUに近いもので、

テレビ画面とタブレット端末を利用します。

タブレット端末とテレビにアプリケーションを入れて、

番組をより楽しく、より快適に視聴できるというもの。

出来る事は、今ある物だと番組の詳細が出てきたり、クイズに参加できたりといったことで、

現在だとテレビ画面上に詳細などの要素出てきますが、

ハイブリッドキャストなら手元にそれらが表示され、

テレビ画面は家族で共通のものを見ているけれど、

手元では番組内で出てきた芸能人やグルメ、人気スポット等、

気になった情報を閲覧できるという事です。

また、他にも子ども番組のお絵かきのコーナーで

お姉さんと一緒に描いた絵を投稿したり、

楽器が描かれたタブレットを叩いて音ゲーのように一緒に演奏するなど、

視聴者体験型の番組が出来るようです。すげぇ!

今はテレビ業界の元気がないように感じますが、

ハイブリッドキャストによるテレビの未来は明るく感じますね。

お茶の間にやってくる日が楽しみです。

 

技研公開では他にも今までと違う3D立体表示や、Twitter上での評判解析技術、

立体音響体験など見所がたくさんあります。

今年いけなくても来年、再来年もあると思いますので一度はぜひ行ってみてはいかがでしょうか?

 

それではまたー。

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ニコニコメガネ展示inニコニコ超会議2

いつも以上に久々の更新です。

今回は4月の27日と28日に行われたニコニコ超会議2のレポートです。

1ヶ月前ですね。遅くて申し訳ない・・・

で、何をしたかというと、

ブースを設けてニコニコメガネを展示したのです!!

すごいでしょ!?ブースを展示するなんてなかなか出来ませんよ!!

まぁ、作ったのは自分じゃなくてゼミの先輩達なんですケド・・・

ニコニコメガネってどんなものなのか?というと、

ニコ動で「ニコニコメガネ」と検索すれば出てきます。

「ニコニコメガネ」→www.nicovideo.jp/watch/sm4510757

少年がメガネをかけるとコメントが見えるという空想のもの(それまでは)

それを優秀な先輩方が実現してしまったのです。

それがコチラ↓

1日目www.nicovideo.jp/watch/sm20717385

2日目www.nicovideo.jp/watch/sm20717385

ちなみに自分は2日目でちらちら見える赤いパーカー着てる人です。

自分はブースに立って、お客さんを呼び寄せたり、

そのお客さんにニコニコメガネの説明をしたりしました。

あと展示まえに、どんな動画を流そうかゼミ内で企画プレゼンをし、

展示内容を考える段階の時、

パワポを作って展示の企画プレゼンの準備をしていたのですが・・・

ゼミの日と就活が重なってしまって、

プレゼンまでは出来なかったものの口頭でアイデアを出すくらいはしました。

メガネかけると初音ミクが水着姿になる!!っていう。

ただ、MMD制作係さんの都合上実現できませんでしたが、

そのカケラは1日目の動画にチラッと見えます。

心を動かす事が狙いなので、ようはメガネかけたときにニコ動民が喜べばいいんです。

今回はそんなニコニコ超会議レポートです。

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やってきましたニコ超会議!!

開催は27と28日ですが、

実は自分たちは準備のため前日の26日に乗り込んでいたのです!!

中はまだ未完成な状態でしたね。

見渡せば機材がいたるところに放置いてあったり、

チャリンコで忙しそうに走り回っていたりと。

コレらを撮影していいのか分からない状況だったので写真はありませんが、

でも、うちのブースのはありますよ。コレです。

IMG_0096

何故かフラッシュが作動して白っぽくなってしまいましたが

それよりも・・・スクリーンが・・・無いっ!

動画ではちゃんとスクリーンがある状態でしたね。

最初にブースに来たときはこんな状態でした。

スクリーンは別で頼んでいたので。

そのスクリーンが時間が来ても届かないというトラブルもありながら、

遅れてスクリーンが届き、着々と設営を進めて、

何とか完成。

すると同じエリアで展示する人々がやってきて、「見せてもらっていいですか?」と。

「ええ、ぜひ見てください」と

・・・あれ?同じエリアの人だよなぁ。

自分たちのブースの周りにはWiiUが置いてあったりVitaが置いてあったり。

WiiUならこんな事がー、Vitaならこんなことがーって・・・

裏では初音ミク踊ってるし、

もしかして・・・かなりの人に見てもらってるんじゃないか?

そしてそんな人達が見終わって、しばらくするとこんな事を。

「大通り側がニコニコメガネだから、

彼らがどれだけ人を引っ張ってこれるかにかかってるよネ?」

「うん、じゃないとこっち(WiiU、Vita側)にも来てもらえないしね。」

・・・それを

うちのブースのまん前の大通り側で、

小声(でもハッキリ聞こえる声量)でいうの!?

わざとでしょコレ、フツーに聞こえたもん。

やってやろうじゃん!むしろ損させてやるわ!!

こうして準備がおわり本番当日を迎えるのです。

本番初日。自分は実家から通ったので朝の朝礼には参加できませんでした。

あると知っていたらホテルとって参加したのに・・・

到着してしばらくすると、円陣を組もうという話になって

同じエリアの人々と円陣を組んで士気を高めます。

「ニコニコ超会議2絶対成功させるぞー!!」

「うおぉぉぉぉ!!!」

そして開場。たくさんの人がなだれ込んできます。

みんな全力疾走。

「危ないので走らないでくださーい!」と運営の人が呼びかけます。

ってか自分も運営側の人じゃん!!手伝わないと。

と、みんなで呼びかけますが・・・それでも走るのね。

このマナー違反も生放送してしまえばいいのに。

「現在生放送中でーす。皆さんのマナーの悪さがネットにかもされてまーす」

「顔も鮮明に映ってまーす。黒歴史が一生のこりますよー」とか言えば、

ネットにかもされるのイヤで走る人減ると思うんだけどなぁ・・・

そういえばみんなどこに走っているのだろう?

とか考えながら、最初はブースに人が来ないものの、

徐々に大通りに人通りが増えていき、

一生懸命声を出してニコニコメガネを宣伝しました。

同じエリアの人のためにも。

ただ、気がつくとニコニコメガネにあふれんばかりの人が集まっていて

説明・紹介係が大変そうにしていました。

ある程度慣れてきて、人を集めすぎた時はとなりのゲーム実況ブースを遠めで眺めてたり・・・

サボっていたわけじゃありませんよ。

一生懸命でしたよ。喉痛くなりましたから。

客寄せに大声出すのが辛くなると説明に回って、

いろんな人と接しました。

単純に楽しんでくれる人、専門的な質問をする人、何かのアイドル、取材、

レベルの高いコスプレイヤー、アスペクト比がおかしいコスプレイヤー、

女装したおじさん、リア充、ぼっち、その他もろもろ。

ブースにいて色んな人がニコニコ動画を利用してるんだなぁと思いました。

普通に待ち歩いている時と比べると個性的な人が多いですね。

そして説明も、喉が痛くなる。

何回咳をしてしまったか、2日目はアメ買いましたよ。

それでも喉は痛いままでしたが、

でもひたすらブースに立って、休憩時間に色んなブース眺めたりして、

あっという間に時間は過ぎていきました。

終わりのアナウンスが流れる中帰り際に見に来る人が多くて・・・

辛かったけど最後なのでがんばりました。

むしろ終わって欲しくないくらいで楽しかったです。

と、まぁこんな感じです。

またこういうことやりたいですね。

次回はNHK技術研究所のイベントを最近見に行ったので、

近いうちに更新します。

今回写真等がありましたが、制作したゲーム等についても

写真などで更新しようと思います。

それではまたー。

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ゲームクリエイター特訓作品発表会inアキバ(その2)

その1からの続き。

僕らが作ったゲーム「一擲千金 マフィア・マギカ」

派手をテーマに。見た目は魔法で、システムはお金で表現されたこのゲーム。

企業の方々からは、やはり辛口なコメントをいただきました。

「やはり」というのは手を抜いたからではなく、

ゲークリ発表会の恒例の流れなのです。

まず、べた褒めされるような事はありません。

 

どんな事を言われたかと言うと・・・

「なぜ魔法なのか」ということ。

派手=魔法は安直な考えすぎるのではないかと。

たしかに安直といえば安直だったのかもしれないなぁと思います。

魔法を入れた理由が魔法=派手のイメージがあったからなんですよね。

その理由を考えてみると・・・

 

まず、僕らがやってきたゲームって最初はスーパーファミコンやゲームボーイあたりなんですよ。

今のゲームに比べると決して派手とはいえませんよね。

そこから、64やプレステとかが出てきて、

次世代機になるたび見た目のクオリティが上がっていったんです。

で、一番と決め付けるのは間違いかもしれませんが、

見た目にこだわっていたのが、

ファイナルファンタジーシリーズで、

あれっていわゆる剣と魔法の世界ですよね。

シリーズナンバーが上がるたびにキャラがリアルになって、

魔法がきらびやかになっていったんですよ。

ス-ファミやGB時代のゲームに熱中していたからこそ、

見た目がきらびやかになるインパクトが遊び手として強くて、

派手=魔法になったんじゃないかなぁ・・・と思ったり。

ただ、自分ファイナルファンタジーやった事ないんですよね。

ディシディアはやりましたが・・・RPGじゃないし。

 

でも、ファイナルファンタジーって

何度かテレビで上げられることが多かった気がするんですよ。

映画も作っていたし。

そこから自分にとってですけど、見た目のクオリティにこだわっているのは

ファイナルファンタジーなんです。

見た目のクオリティで考えた時

これ、アメリカとかだったらFPSになるんでしょうかね?

どんどんリアルになっていて、

いまだとバトルフィールド3がすごくリアルじゃないですか。

自分たちがアメリカ人だったら作る作品は魔法じゃなくて

実際の兵器とかだったのかも知れませんね。

 

お金払って、飛行機を相手に墜落させてド派手に大爆発。

 

・・・

これ、似たような事言われましたね。

お金を使って魔法を放つより、お金を使って実際に買える(現実的費用では難しい)ものをぶつける。

その方がお金使っている感があるよねという意見もありまして。

言わせていただくと、自分は企画段階で案を出していたんです。

「MPの代わりにお金じゃ、言い方変える必要性を感じないよー!」と。

「魔法じゃなくてさぁ宝石飛ばしたらいいじゃん!」

「ダイヤとか、ルビーとか、金塊とかさぁー」と。

何度かしつこく意見していて、

会議が進みにくくなる事もあって、

とりあえず作ってしまってから考えようと、リーダーが。

他のチームに比べて早い段階で制作に移ったんです。

 

とりあえず作ってしまうのは良かったです。

他のチームや今までゲークリで制作されたものと比べても、

ボリュームあるものを作れたと堂々と自画自賛できます。

 

で、出来上がりまして動くのを見ると・・・

「魔法スゲー!飛んだー!!おもしろーい!!!」と

自己満足。

魔法に関しては意見しなくなりました。

 

この反省点を後の懇親会で業界で働いている人に言ったんです。

「その気持ちわかる」と

業界でおこる事と同じ事を感じてたんだなぁと。

ただ、プロとしてはこの気持ちと戦わなくてはいけない事を教えていただきました。

とても貴重なおはなしだ・・・勉強になる。

 

後は、キャラが色&姿統一で、頭上に何Pかが書かれていますが分かりにくいとか

制作したゲームの特徴が派手さよりもお金が強かったようで、

良かった部分として、借金すると請求書が張られる部分が上げられました。

評価はこんな感じでした。

 

でも実際に業界で働いている方々の意見って、

アプローチは職種とかで違いますが、

根本的にみんなおんなじ事を言うんですね。

例えばお金を使ってる感に関してあったことは、

見た目の魔法からおかしいと言う人と、

システムとしてお金がMPの名前を変えただけにしか感じられないという人。

どちらもお金を使ってる感がないといってるんです。

なんかその共通の意識みたいなところにプロの凄さが感じ取れました。

やっぱ甘かったですね。

 

GGJと違って知ってる人々と作りましたが、

今回の制作でも学ぶ事は多かったです。

でも、こう学ぶところもものづくりの面白さだと思います。

以上ですっ。

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ゲームクリエイター特訓作品発表会inアキバ(その1)

3月9日にゲームクリエイター特訓の作品発表会が行われました。

ゲームクリエイター特訓とは、大学の講義の一つで

内容を簡単に説明すると、

土曜日を丸一日使いゲームの作り方から実際に作るまでを1年かけて行われるもので

基本的には2年にデザインコースを、3年にプログラマーコースをうけ

夏休み終わりから2つのコースの受講生を組み合わせてチームを作り、

先生からだされるテーマを元に

文化祭向けと最終発表向けに1つずつ制作します。

で、どんな学生が受講するにかと言うと、

ゲーム業界志望の人はもちろんですが、

それに加えてもの作り好きや、強い意志を持っている人が多いということ。

その理由は

授業自体が厳しいという事もありますが、

このゲームクリエイター特訓、休日の土曜を丸々使うにもかかわらず、

単位が1単位しか出ない!!(基本1時間半の1講義で2単位)

さらに、2年かけて両方のコースを受講するのですが、

コースが別でも講義としての扱いは同じなので、2コース目は単位が出ない!!

要は、これに参加している人々は単位目的ではないという事なのです。(ドヤ顔)

そして最終発表には実際にゲーム業界で働いている方々に講評していただくのです。

今回のテーマは「奈」(読まずに、この文字自体がテーマ)

そこから「大」と「示」に分離、「大きく示す」と解釈。

「大きく示す」ものは「派手」なものと連想。

「派手」ものは何だ?と考えると、

「贅沢な金使い」と「きらびやかな魔法エフェクト」

制作するゲームのキモはコノ2つになり、

お金を使って戦うキャラクターは?と考えると、

石油王とか独裁者とか出てきましたが、

制作時間上多く作ろうとすると大変な事になるので、

多く出た意見の一つ「マフィア」が上げられました。

そして僕らが作ったゲームタイトルは

「一擲千金 マフィア・マギカ」!!

・・・

えっ?いや、パクったわけじゃないんですよ。

ゲーム内容を出来るだけ伝えるのにピッタシだったんです。

人の目を引き付けるための戦略でもあるんです。

そういうことです。

あと、この「一擲千金(いってきせんきん)」は「一攫千金(いっかくせんきん)」と違って

お金を豪快に大量消費する様という意味です。

お金を使って魔法を放つマフィア達の

最大4人対戦ゲーム。

倒すとお金ガもらえ、負けるとお金が治療費で消えていく。

最後に所持金が最も多いマフィアの勝ち!!

内容はざっとこんなものです。

MPがお金になっただけじゃないの?という意見が多いこの作品。

いえいえそんな事ありません。

勝利条件が敵を倒す事ではなく、誰よりもお金を多く持つことに既存の対戦ゲームと違いがあり、

さらにMPではなくなってしまうと魔法は使えず、

物理で殴る事しかできませんが、

お金なら借金が出来ます!

これがこのゲームの特徴のひとつ「借金システム」!!

ボタン一つでお金が増加する分、画面に請求書が貼られ

借りるたびに画面が見えにくくなります。

しかし、敵をたおしお金が増えると借りたお金は返済され、

請求書が消えるという仕組みです。

これにより戦えないという状況はなくなり、

ゲームの派手さは見劣りするどころか、

負けを覚悟したプレイヤーは、大量借金により

魔法を連続大量発動させ、

戦いはいっそう激しさを増します。

僕らが作った「一擲千金 マフィア・マギカ」

企業の人にどんな意見を貰ったのか!?

今日はこの辺で、近いうちに続きを書きます。

ではではー。

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卒研について思う事・・・

ARを使った研究がしたいなぁ・・・と思っていて、

AR立体表示を使ったゲームを考えていたんだ。

具体的に説明すると3dsを使って、

ステージ上でキャラが戦っている(スマブラみたいな)ゲームをAR立体表示でやるみたいな。

これ作ると3DSにARカード近づけなきゃいけないからみんなで遊ぶ時は、

お互いの距離が近くなるよね。

異性なんかとやる時なんかドキドキしちゃったりとか。

(ゲームして遊べる異性の友達とかは別売りだけど)

あと、落ち着かなくてワラワラ散らばっている子ども達なんかを

かたまっておとなしくして欲しい時とかは、

ARカードを部屋の隅とか邪魔にならない所においてプレイさせると、

かたまっておとなしくゲームするみたいな。

んで、傍から見たら何してるか分からないわけで

誰かがすでにプレイしているARカードを読み込むとその中に途中参戦できたり、

対戦を観戦できるみたいな事を考えていたんです。

でもこれって研究になるのかなぁ・・・

去年の卒研をまとめている本を見たんだけど、

みんな結果としてどんな事が分かったかとか、この先の展開とか参考とかあって、

ボクが考えているやつだと、どう結果に持っていけばいいかイメージがつかないんだよなぁ。

で、卒研として別の一案を考えていて、

ゲームをする人としない人の違いはなんだ?っていう研究もやりたいなって。

やりたくなった理由は美容院でゲームの話をしていた時の事、

いつも髪切ってくれる男の人はゲームをやらない人で、

仕事も大変で最近子どももできてゲームをする時間が無いと。

電車の中とかの通勤時間にやらないんですか?って聞いたら、

車運転してきてるからと。

確かにゲームで遊ぶ暇が無い。

その人とは逆にいつも髪洗ってくれる女の人はゲーマーになりたいって言ってる人で、

現に家とかでゲームしてるらしく、それでも仕事が忙しいのは男の人と一緒で、

暇な時間がもっと欲しいって言ってた。

ここで思ったのは、ゲームで遊ぶ人と遊ばない人を分ける要因のひとつに、

生活環境が関わってくるんじゃないかなぁと思ったんです。

ゲームを遊ばない人はゲームがつまらないからという人だけじゃなくて、

遊べば楽しめるけど遊べない理由がある。

遊べない理由を克服したゲームを世の中に出せれば、

より多くの人に楽しんでもらえるよね。

この点を研究して結果が出せれば仕事に就いたときも生かせるんじゃないかなって、

思ったここ最近。

以上!

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GGJ2013in東京工科大学にTado参上!!

1月25日から27日までグローバルゲームジャム(GGJ)に参加しました。

まぁ、何をするかというと・・・

「即興チームで48時間以内にゲームを作る!!」というもの。

当日まで誰と組むのか、どんなゲームを作るのか、全くの未知数。

参加する人々は主に学生が多いのですが、

プログラミングが得意とか、デザインの勉強しているだとか、

出来る事柄や力量が様々で、中にはワードとエクセルしか出来ませんという人も・・・

えっ?いいの?大丈夫なの?

そして参加者の中には実際にゲーム業界で働いてる人もちらほらと。

・・・あれ?すごい人いるよねぇ。

と、集まる人は様々です。雰囲気的にはプログラマーが多いのですが。

そしてチームは前もってバランスを考え担当者が決めてるとのこと。

ただ、中には何らかの狙いがあって組まれているチームもあるとか無いとか・・・

ま、とりあえずチーム全体が何も出来ないって事にはならないようです。

安心ですね。

というのも、ボク自身コーディング力は乏しいので・・・

じゃあ何が出来るのというと、

「Tadoのスペック」

・Mayaがある程度使える(ただし、クオリティは・・・)

・既にある程度作られたプログラムを少しいじれる

・プランナー志望

・ブレストが得意

こんな感じですねぇ。ヤバくない?

不安が多い中GGJが始まります。

チーム発表の前にリーダー発表!!

今回は参加エントリーの段階でリーダーの役割を希望させていただきました。

しかし、まさかUスト配信される中発表という大々的に取り扱われるとは・・・

まぁ、希望してしまった事はしょうがない!やるしかないと!!

動揺しながら自分に言いきかせて、前の画面にリーダーの名前のリストがでてきました。

案の定自分の名前があって、一緒にリーダー希望した友人Aの名前も・・・あれ、ない?

希望者全員がなれると勘違いしていたボクに、

リーダーという存在がいかに特別な立場なのかをこの時認識させられ、

動揺はさらに大きくなりました。テヘッ☆

さぁ、リーダーとしていいとこ見せよう!

まずは大きなジャンケンに勝って大きなホワイトボードをGETするんだ!!

結果:負け

チームに申し訳ない気持ちでいっぱいでした。

気持ちを切り替えて自己紹介。

・・・ん、みんな学生?企業から参加した人も歳ちかそうだし。

このチーム、何らかの意図があるぞ・・・!

そして、とりあえずチームで企画を考えなければならないので、

ここぞというばかりに手札のブレストを発動!!

ブレストって言うのは簡単に説明すると、

質より量を出して良質なものを導くみたいな・・・

例えると10個中の1個より100中の1個の方がいいですよね。

みんなで案を共有しながら案を出す。そういう感じの手法です。

まぁ、このように説明下手なボクはやっぱり上手く伝えられなかったようで、

ブレストを知っていた人はその人なりに案を出していったのですが、

出ない人はぜんぜん発言しない・・・

でもね、その人をボクの近くに配置して、ブレスト用のメモを見せながらやらせたら、

案が出るようになったんです。

で、よく見ると発言はしていないけど実は書けない人よりかけてる人の方が多くて、

コミュニケーションの問題かなと思ったんです。

さぁ、どうする!

このとき、何故かGGJに参加していて、何故か同じチームになっていた。

大学で一緒にゲーム制作を進めているK君がっ!!

「腹減ったから企画決まったら飯買いに行こうぜ。」

と!!

さすがチーム内唯一のGGJ(2回目)の経験者ぁ・・・自分にとっては神の一声ッ!!

これに便乗してみんなで近くのコンビニへご飯を買いに行く事に。

出かけてる時はやっぱみんな会話するよね。

返ってきた後もみんなで飯食って、

十分にコミュニケーションが取れたところでチーム名と企画プレゼンについて考えます。

チーム名は「血管年齢20歳(ハタチ)」!!

作るゲームが心臓の音ゲーで、チームの平均年齢がなんと20.888歳!若いっ!!

んで、プレゼンは先ほどの企画決めの時に、ブレストから出た案をヒントにそれぞれでゲームの企画を考えてもらい、

簡単なプレゼンをしてもらったのですが、

Jさんのプレゼンがとてもすばらしかったので、

方向性等を話し合った上(ほとんどJさん案)でプレゼン全般は彼に任せることに。

いやーすばらしかった。

チーム名について聞かれた時秘密にしなければならない「テーマ」をボクがばらしそうになったんですけど・・・

チームのみんながフォローしてくれました。あぶねぇ、あぶねぇ。

企画プレゼンが終わり、今後のそれぞれの役割を大まか(プログラマー、デザイナー、サウンド、仕様チェック)に分けて

それぞれのグループで細かい担当を決めさせ、作業に入ってもらいました。

そして自分はモデリングをする事になり、

使うであろう、もしくは使うかもしれないモデルを片っ端から作り続けました。

全体で進行具合を1,2回確認しただけで、個々の間柄での話し合い中心で調整し、

α版プレゼンまでにはβ版近くまで作業は進んでいました。うちのメンバー優秀すぎる!自分もがんばらんと!

α版プレゼンもぶじ終わり、余裕でβ版に行くかな?と、思いきや・・・

夜中のあるとき。

作ったハートのモデルがUnity上でおかしなことになってる!!

それをみんなは明太子みたいだと笑い壊れる始末。(自分含めて)

それはデータを入れなおす事で解決するが今度は・・・

アニメーションが再生されない!?

Unityなら簡単に再生してくれるんですけど・・・あれ?本に載ってるこの機能ないぞ!?

モデリング時の不都合の警告が出てるからとりあえずそれを再アニメーション付けで潰して

個人的に新しいプロジェクト立ち上げて・・・も動かない!!

他のチームメンバーにも助けてもらいなーんだ出来るじゃん。と思うが、

いざ、みんなで作ったプロジェクトでの修正を試みるも出来ない!!

なぜだー!!といいつつβ版までに間に合わず。まさかこうなろうとは。

担当プログラマーに聞いてみるとUnity慣れしてなかったとか。

なるほど、そういや細かい力量聞いてなかったな。

結果、完成にもアニメーションは間に合いませんでした。

経験者のK君も当時「そろそろ問題が起こるんじゃないか」と予言してました。見事的中です。

アニメーション以外は完璧に出来ましたね。故に悔しい面もありますが。

とりあえず、48時間以内で遊べるものを形にできたのはよかったです。

完成までに至らない事もあるようなので・・・

GGJ参加してみての感想は「とてもよかった」です。

とある問題を解決するにはどうしたらよいか、

ボク自身に関していえばリーダーとして何をやらなければならないか、

ゲームを形にする48時間の中にいっぱい詰まっていて、

辛かった事といえば、2日目の睡眠が十分に取れなかった事くらいですかね。

といっても48時間中6時間くらいしか寝てないんですが、

制作する楽しみの方が辛さを感じないくらい大きかったですね。

だから、参加した事の無い人でなにか簡単なものでも作った事のある人は絶対に参加したほうがいいですね。

力量に問わず、自分もそこまで自信があるほどじゃないので。

特に会場全体を見て音楽制作が出来る人が少なかったように思えます。

チームに誰もいないところがありましたから間違いなく活躍出来るでしょう。

とても楽しかったです。それでいて自分自身を見つめなおすことも出来ました。

また参加したいですね。ぜひ参加してみてください。

globalgamejam.org/2013/20-years-old-blood-vessed-age

↑ボクのチームが作ったゲームの制作物「Heart Beat」↑

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Tado参上!!!

こんにちは。

そして初めまして。

Tadoです。

Tado×tado×TADOでタド参上(3乗)です。

よろしくお願いしまーす。

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