多重化引き継ぎ-前半-

こんにちは。望月 宥冶です。
今回は学部4年生の藤澤先輩指導のもと、多重化の引き継ぎを行いました。(全4コマ分)今回は1コマ目の様子をお届けします.

多重化の歴史を知る、PlayCanvasを使ってみる

多重化の歴史はScritterシリーズ(多重化第1世代~第3世代)から始まり、初期の頃は高価なプロジェクタを2台使用し、偏光レンズも2枚使用していたそうです。この頃は映像Aと映像Bがあった時、映像Cは映像Aと映像Bが混ざり合ったものが見え、偏光レンズを2枚用いて、別々の映像を見せていたそうです。
その後、偏光レンズは1枚に、プロジェクタは安価なプロジェクタでも可能なものに進化していったそうです。
ここまでがScritterの歴史で、この後はプロジェクタから3Dフラットパネルディスプレイへ、ExPixel(第4世代)へと進化していきます。そしてExField(第5世代)へと進化し、ExFieldでは3Dフラットパネルディスプレイとレンチキュラーレンズを用いて、見る角度によって映像が変化する技術です。以上の5世代までが多重化の歴史です。

ここからは1コマ目後半のPlaycanvasについて書いていきます。
PlaycanvasはUnityと似たようなゲームエンジンでWebベースで動き、インストール不要です。PlaycanvasはGMOクラウド株式会社のインターンシップにて、ワークショップのお手伝いをさせて頂いた際に少しだけ使用したことがあり、基本操作では苦労せずこなすことができました。今回のワークショップでは球にパーティクルをつけ、変化させるということを行いました。また制作物はURLで簡単に共有することができるため、記念に公開しておきます。 playcanvas制作物

まとめ

私は技術の進化というものには定石があると感じていて,多重化も例に漏れず,シンプルに,より安くといったように進化してきたように思えます.ここまで研究し尽くされてきた多重化ですが,今後どのような進化を遂げるのか,とても興味深い技術でした.また,Playcanvasでは,URLで制作物をすぐに共有できるというのがとても魅力に感じ,今までのゲームエンジンは,UnityとUnreal Engineの2強のように感じていましたが,Webベースという特性を生かし,うまくUnityやUnreal Engineと住み分けていってほしいです.

以上,1コマ目のワークショップの様子でした.