今回GP2016で制作した課題より、シーン遷移で改良
従来のシーン遷移では、タイトル画面からゲーム画面に飛ぶ仕様(画像,右)
問題:ゲーム自体を終了できない,ゲームの中断が不可能…etc といった問題がある
改良フローでは、タイトル→レベルの選択画面→ゲームという形を取り、また、ゲームからの中断や、ゲーム終了までを図に書き起こした(画像,左)
今回の改良では、ボールの物理処理・ブロック同時消失などのバグから、ゲーム進行に差し支える問題も考慮し、追加を行っていく
従来のScenceとは別に、レベル選択のScenceを用意
そしてScence遷移のパスをmain(ゲームのScence)からselectの変更
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneLoadSelectScript : MonoBehaviour
{
public void SceneLoad()
{
SceneManager.LoadScene(“select”);
}
}
今後はexitとフールプルーフの追加、SE・BGMを追加する予定
]]>また、main(game)のscenceを2つ追加し、select scenseからEASY・NOMAL・HARDに遷移出来る様に。
☆バグ、キーの抜け出し機能の実装
@実際の画面
@ヒエラルキー内
ゲーム画面左にて、キー入力による抜け出し指示テキストの作成
実際のキー入力でscence遷移をracketオブジェクトに追加
@追記コード
(※ブロック同時消失、ボールの軌道がループになるバグ対策)
・RキーでRetryへ
・TキーでTitleへ
☆exit機能の実装
Title scenceにexitボタンを実装し、scenceloadscriptに。
@追記コード
@タイトル画面
☆レビュー
Rの長押しでRetryが永遠に続く
→delta timeを利用し、入力判定にタイム感覚を作る
ブロックの同時消失を防ぐ
→Tagを利用し、判定に修正を加える
☆課題
ブロック崩しのレベル変更
→工夫を凝らして難しくする。もしくは難易度要因を明確にし、その上でNOMAL/HARDのステージセットをする。
実際のポーズ画面を実装、timescaleを利用して作成(?)
見るだけでブロック崩しが作れるブログ/資料の作成。
]]>