VR – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京② http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1852/ Wed, 26 Jul 2017 00:30:10 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2670 続きを読む6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②]]> こんにちは。武藏島です。

 

前回と同じようにコンテンツ東京にある先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドの紹介をしていきます。

よろしくお願いします。

 

●AOI Pro. プロトタイプブース

ここでは、AOI Pro.様による165km/hのストレートを体験する「VR Dream Match™Baseball」とハーネスの必要ない歩行体験ができる「WONDERFUL WORLD」、プロトタイプ様による「God Speed VR」が展示されていました。

勿論、私は165km/hのストレートを体験しました。初めにキャッチャーの体験をした後にバッターを体験する流れでした。たとえ、経験のない速さのボールであっても私は元高校球児。「キャッチしてやろう」という意地と「動じることはない」という慢心がありました。

しかし、「おぉ、速いな」と声が漏れてしまいました。思った以上に心を揺さぶられてしまったのです。

後のステージ講演では「バーチャルは仮想ではなく実質であるから体験したものは現実にも影響する。仮にトラックが突っ込んでくるコンテンツを体験した後には現実のトラックにも警戒する。」とおっしゃっていました。確かに、VR技術者認定試験でも同じ記述がありました。そして、投げられたボールの軌道は実際のそれとほとんど変わらないものでした。

それならば、私は経験に基づいた泥臭いシチュエーションで心を揺さぶってみようかと…

挑戦したいことが増えてしまった。

 

 

Wizapplyブース

ここでは、しのびや.com様Pico Technology様によるVRライドマシン「SIMVR」とモバイルVR「pico」の共同出展が行われていました。

私は日本ビーテーエー様の「SIMVR」対応フライトシミュレーション「VR-Chair Feel」を体験しました。

飛行機のコックピットを再現したデバイスで飛行機を操縦しました。勿論、飛行機ですので上昇や下降はもちろんのこと、ロールによる旋回もできます。バーチャル空間での飛行でしたので地面すれすれの低空飛行やバレルロールにも挑戦出来そうだったのですが、

 

困ったことにめちゃくちゃ怖くて出来ませんでした…。

 

頭ではわかっていても自分が危険な目に遭いに行こうとすることは意外と難しいものです。わかりきっているような危険な行為は初見で行うことは現実でも反射的に避けようとするあたり、「バーチャルとは実質」であるのでしょう。

 

 

●パノラプロブース

ここではSynamon様によるVR空間構築ソリューション「NEUTRANS」が展示されていました。

VR空間を構築することで遠方からイベントや会議を開催することが出来るというコンテンツです。VR空間内にある物を掴むことや、ペンで空間をペイントするなど道具を使用することが出来ます。

イベント会場にもなるVR空間ですから自由度はかなり高いです。私は後ろで待っている人がいる可能性を忘れて、空間内にある全ての物を触っていました。

 

まるで子供の様に遊んでは投げ、遊んでは投げを繰り返していました。

 

フライトシミュレーションでは好奇心よりも理性が勝っていたのに、こちらでは理性よりも好奇心が上回っていたのです。

また、空間内には発砲ができる拳銃もあったのですが、どうやら人に向かって発砲するのは日本人だけらしい…(物を投げることも)

民間でも銃を所持しているアメリカの人は銃の危険性を知っているためなのか、人に向かって発砲することは少ないそうです。

果たして、人に向けての発砲や投擲は「自由な行動」という目的に対応した結果なのでしょう。そして、それを抑制したのは身近な危機意識や社会性なのでしょう。

 

 

・・・

 

「バーチャル」は「実質」であり、「現実」の対義語ではない。

だから、VRでの経験は現実に影響するのでしょうし、現実の経験はVRでも発揮されるのでしょう。

VR空間へ行くことはちょっとした旅行のようなもので、非日常へ変化しています。

(VRで旅行するテレイグジスタンスってコンテンツもあります)

まぁ、自由な非日常を一時体験するときにちょっぴり残虐な事をしてしまうあたり、「旅の恥は掻き捨て」ってところなのでしょう。

 

以上、偶然にもVRで自由行動の実施と抑制を実感した武藏島でした。

ありがとうございました。

]]>
5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京① http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1851/ Wed, 26 Jul 2017 00:29:24 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2445 続きを読む5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①]]> こんにちは。怖いものは「戻る」ボタンが存在しないデバイス作りの武藏島です。

よろしくおねがいします。

 

今回は6月28日から3日間に渡って開催されたコンテンツ東京に行って参りました。

お目当ては先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドです。

 

早速、紹介をしていきたいところですが…

知っている企業がほとんど無かった…

私は井の中の蛙でした。まさか、出展している企業どころかコンテンツすらまともに知らなかったのです。

私の検索能力が低いだけなのかもしれないのですが、インターネットで調べるだけではどんな企業があるかわかりませんでした。

そういうことなので、初めて出会う企業ばかりでしたがどんな感じだったか紹介していきたいと思います。

 

FunLifeブース

ここでは株式会社FunLife様による鏡のディスプレイを使用した『ARC MIRROR』が展示されていました。

これは鏡に出現するインストラクターの手本に合わせて一緒に運動するトレーニング補助のためのコンテンツです。

勿論、鏡なので自分の姿が写り込み、ジムで運動するように自分のフォームを確認することが出来ます。さらに、モーションセンシングにより自分のフォームを評価することもできます。

 

これ、鏡だからシャドウピッチングに最適だったかもしれないな…

 

 

リブゼント・イノベーションブース

ここでは株式会社リブゼント・イノベーション様によるHTCviveを使用したテニスシミュレーターの展示を行っていました。

体験してみるとストラックアウトのテニス版といった感じでした。スタートボタン代わりのボールを打ち返すと、前方から楽に打ち返せるような遅い球が飛んで来ました。勿論打ち返せばいいのですが、球が遅いだけに考える時間もあるので「どう打ち返してやろう」と考えながらプレーしてました。視覚情報だけでなく、コントローラー(テニスラケット)の動きにも意識が向きました。

 

当たり前かもしれないけど何かのトレーニングでVRを使うときは現実と同様、実力に合わせた難易度で体験させる必要があるのでしょうね。

それで何かを選択させるときはコンテンツらしいアクションを起こさせると自然と…

 

 

テトラブース

ここでは、株式会社テトラ様によるモーションキャプチャシステム『CAPTUREROID』が展示されていました。

このモーションキャプチャは顔と指の動きを取得できるように頭と手にそれぞれデバイスを取り付けています。

指の動きをモーションキャプチャできれば野球ボールの握りなんかも再現出来て変化球の表現ができるかも…?

 

・・・

 

去年と同じコンテンツを展示しているところもあれば今年開発したばかりのものまで色々な企業、コンテンツがありました。

始めは知らなかったけど…

業界研究としてはイベントに足を運んだ方が確実に大量の収穫がありますね。思いつかなかった検索ワードがそこにあります。

 

一旦ここまでとします。

ありがとうございました。

]]>
IVRC企画書投稿! http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/ivrcplannigpaper/ Mon, 17 Jul 2017 11:27:14 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2329 続きを読むIVRC企画書投稿!]]> どうも、こんにちは。
白井セミナーの鈴木です。

 6月19日IVRC企画書投稿締め切りでしたが、しっかり投稿してきました。企画書作り大変でしたね。話によると他のセミナー生たちは前日研究室でカリカリ書いてたそうで、僕も行けばよかったと後悔してます・・・。

 そして7月5日、審査結果が届きました。残念ながら結果は不合格でした。結果とともに審査員からのコメントもいただいたので紹介していきたいと思います。

審査員コメント紹介

①VRを用いた身体運動の練習はこれまでにも多く取り組まれている.それらとの差異は何かを意識するとどこを掘り下げるべきかが見えてくるだろう.IVRC向けの作品としては,繰り返し練習に使えるという仕組みではアピールが弱い.見に来たお客さんがその場でうまく踊れるようになるのであれば素晴らしいが,時間をかけなければならないこのシステムのような作品では,ぱっとその場でこのシステムの魅力を体験できないということになってしまう.何らかの工夫をして誰でもうまく踊れているように見えてしまうとか,短時間の体験のインパクトや,VRならではの良さをアピールできるような企画にできると良かったと思われる.

②やろうとしていることは面白いし,実現方法も具体的である.ただ,どのように熟練者と練習者の差分をVIVEで見せてあげるかが伝わってこなかった.バーチャルな鏡などがないと差分を言われても修正は難しい.

③VRによる動作指導は体操(www.jstage.jst.go.jp/…/2/21_273/_article/-char/ja/)などの先行事例をダンスに応用したと理解していますが、その場合企画書から読み取れる企画のポイントはより厳密な姿勢一致をとるダンス評価のアルゴリズムのように見えます。(インストラクター部分はWiiヨガと同様?) そこに関節毎のcosθを評価に用いるとの事ですが、例えば捻る動作を加えてもcosθは変わらないです。 主要部分以外は多少の省略はよいとおもいますが、アピールしたい肝の部分に関してはもう少しそう考えた理由を加えたほうがよいと思います。

④インストラクターの動きに近いかどうか評価されることは必ずしもダンスを踊る楽しさにつながるだろうか? 観客は短い時間でこれらを体験するのでコンテンツとしての価値を一度考えてみて欲しい。

私の企画書の問題点

 これらのコメントをまとめると、
(1)ダンスではないが、被験者の姿勢を認識してモデルデータとの比較をするといった技術は既にKinectなどで実現されており、新奇性が足りない。
(2)コンテンツとして体験したときのインパクト、楽しさを感じられない。
ということだと思います。

 (1)の原因として挙げられるのが調査不足です。
3つ目の審査員のコメントのリンクには、まさに姿勢矯正についての提案があり、類似技術の紹介もされていました。先生にはCiNiiなどで調べて、自分の企画と被らないか確認するよう言われていました。調査はしたのですが自分では上記のような論文を見つけられませんでした。これは、私の検索技術に問題があると痛感しました。「VR」、「ダンス」などだけで様々な検索ワードを駆使して調べることをしてなかったのが原因だと思います。「姿勢認識」「運動学習システム」など自分の企画に関係のありそうなワードをもっと試すべきだったと思います。まさに「ググレカス」から「ググってもカス」の典型ですね…

 (2)の原因は、やはりIVRCということを考慮すると「新技体」の「体」という評価において企画書からイメージが伝わりづらかったところと、単純に楽しむというより「トレーニング」といった退屈なシステムになってしまったことに問題があると思いました。
 「楽しむ」といっても、意味を考えるととても幅が広いように感じます。単純に「空を飛ぶ」といった普段できないような体験も「楽しい」と思うし、地道なトレーニングも何度も何度も本気でやってやれば「楽しい」と思います。
 私の企画は、何となくVRで踊れるようになれたらなと考えている人には退屈で、本気で練習する人にとっては技術的な意味でも細かな部分が足りていなく、どのユーザーに対しての企画なのかまったく見えていないなと感じました。IVRCの事を考慮すると後者の楽しさよりも前者の方がインパクトも大きいし、見てすぐに理解しやすいので、企画書としては前者の方に寄せればよかったなと思います。

 では、前者の方に寄せた場合は、どのような企画に方向転換すればよいのでしょうか?そういわれると難しいですね…
 単純に新奇性と技術性を考えれば1つ目や3つ目のコメントのように今までの技術(Kinectなど)にはない、VRならではの精度や表現を加えればよりよくなると思います。3つ目のコメントであった「捻り」は他にはない評価精度になるので良いと思います。
 練習していて楽しいとなると、やはり綺麗なお姉さんインストラクターに指導してもらうといったことですかね?(笑)
そうするならば、綺麗なお姉さんとのイチャイチャ感を再現できるようにリアリティを加える必要があります。これは、お姉さんのCGモデルがリアルというのではなく、例えば仕草や表情など細かい部分を表現するということです。しかし、これだと何を楽しんでもらいたいのかさらにわからなくなって結局ダメですね(;´∀`)

 改めて振り返ると、まだまだ考える余地がたくさんあるように感じました。改善できるところはしていきたいなと思いました。

]]>
IVRC2017審査結果を経て http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/ivrc2017-result/ Thu, 06 Jul 2017 09:04:49 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2453 続きを読むIVRC2017審査結果を経て]]> こんにちは。近藤です。

 

台風がやってきたり雨が止まらない時期がやってきましたね。駅から大学まで自転車の僕は気が滅入る時期になりました。個人的にバスが好きではないので車が欲しいです。

 

さて、さっそく本題に。IVRC2017の企画書を提出してから早くも一カ月弱、とうとう審査結果が届きました。僕としては最初から自分で育ててきた企画ではありませんが、だからこそ、これからの準備で巻き返そう。そう思っていました。

 

僕らの企画は、「フライホイールを用いた刀型デバイスによってHMDで表示した仮想の物体を切断し、その感触を得る」というものでした。新規性としては剛体通しの”接触”ではなく、剛体・柔体様々な物を”切断”する感触を返す。という提示をしました。

もちろんIVRC2000「バーチャルチャンバラ」も引用しました。

 

結果は不合格でした。

 

類似作との差異などには注意したし、新規性を盛り込み、体験に当たって本物を扱ったことがある経験者(まあ僕なんですが)の意見なども摺り合わせて拘ったつもりでした。セミナー生の間で何度も企画書を読み合わせ、評価し、互いの企画をブラッシュアップしてきました。その結果、最初の企画書とは比べ物にならないレベルになったと思います。

また、我々はまだ学生で、きちんとした企画を立て、企画書を書いたことは初めての人が多かったことでしょう。勿論経験が無い分至らない部分は多くあったものと思います。なので合格したかったのは勿論、そこに至らなくてもこの企画書を読んだ技術者、指導者の方々はどういうアドバイスを授けてくれるのか。実際にバンバン企画を通している人達から見たら何が足りないのか。それを次回以降に生かしていけたら。

今回のIVRC2017は応募総数が全部で138件と母数も多く、審査する先生方も一つ一つにあまり時間をかけられない。そういう話は聞いていましたし、またそれもそうだと納得していました。VRという業界が発展しつつあり、その業界を目指す学生も増えてきて、審査は激戦になるとは思っていました。そうまで自分の中で状況を理解したうえで、至らない部分はなかったのか、どうしても似通った点が出ていたのか、技術的に不可能ではないかなどのお言葉を頂けると思っていました。

 

審査結果からは過去作との差異、主張したい新規性をきちんと汲み取っていただけた評価がありました。また、デバイスとのラグに指摘を受けたり、本企画の力学機構については『力覚提示の機構としては,高速回転するフライホイールを用いた方法がすでに存在し,やや物足りなさを感じます』との指摘を受けました。確かに過去作との体験の類似性、そこからの差異には注意していましたが、それを実現する手段に類似性があると指摘されることもあったとは思ってませんでした。過去作では剛体と剛体の”接触”の感触提示でしたが、本企画では”切断”の感触提示としていました。また、『フライホイールを用いずにVIVEコントローラやトラッカを用いた方がARマーカーに対しての高速動作でも対応できるのでは』という言葉からも技術的類似性を言われていたなと感じました。

 

また、『肉に近い(ブレーキ)シュー,発想は面白いが,特性が肉に近いということはちぎれて周囲に飛び散る可能性が高いということでもある』ということを指摘されました。実際に試作出来ていなかったこともあり、シューが繰り返しの体験により劣化する可能性は確かに考えが及んでいませんでした。「肉を用いた場合」はあくまで一例のつもりでしたが、実際に運用することになった場合、周囲の体験や参加者、開場に迷惑がかかってしまう可能性も無いとは言い切れませんでした。しかし、まさか会場で生肉を使うわけでもないのでそこで合否が分かれたのだとすると納得できない部分があります。ブレーキシューに利用すると言っても、体験者の「アレが斬りたい」「コレが斬りたい」に合わせてシューを交換したりなどはしないので耐久性は考える問題になっていくはずです。そうなるとデバイスをシューで分けて数種類用意するのかとか、それだとデバイス、体験の応用性が無くなってしまうので意味がない、なんて話になっていきます。

 

また、この評価をご覧下さい。

元も子もない…。類似作との差異、新規性を提示し、他の評価者にはちゃんとわかってもらえていた部分でこういう評価を頂いてしまうとなると最早完全オリジナルを生み出すしか通らないまでありませんか。せめてどこの何と言う企画とこういう点でパクリだと言われればまだ納得も出来るんですが。かなり多数の応募作品の中から企画書に目を通し、1つずつに目を通して審査をする大変さはわかりますが、本企画のどういった部分がどのように足りなかったのかがまるでわからず、我々企画者としてもどう改善して良いかがわかりませんでした。

 

また、共同企画者と反省会をした結果、先行事例との差別化をもっと明確にする工夫や考察が不足していた、前述したシューについてもう一文付け加えておけばあの評価文については修正出来ていたのではないか、等の意見を交換しました。私が企画にかかわるのがほぼ企画書提出目前であった事もありますが、こういった意見の交換などもあまり出来ていなかったのだと思わされました。それだけに、私の剣道に対する熱意と共同企画者のこの企画への熱意が噛み合わなかったのかと思うと悔しい思いです。

 

さて、今回の評価を受けて、悪い点を指摘されたというより、「ここ、考えてあるの?」といった穴を指摘されたなという感じでした。それでも、「体験してみたいと思うが」、「面白い」、「これまでの作品との対比も明確」など、これ以上ない言葉も一緒に頂けました。ただ、4人に評価していただいたところ、4人ともに指摘された部分と言うのはありませんでした。つまり、個人の受け取り方の微妙な采配で通らなかったのだと思っています!ブレーキシューの利用の書き方、フライホイールによる体験をもう少し詳細に書いておけば、もしかしたら通っていたのかもしれません。もっと共同企画者と顔を突き合わせる時間が長ければと思います。

 

 

ではまた。

]]>
IVRC企画書提出に向けて http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/toivrc/ Sat, 17 Jun 2017 02:41:13 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2281 どうもこんにちは。近藤です。

 

日付も変わってしまっているので昨日にはなりますがIVRCへの企画書提出が終わりましたね。私は自分で企画を立てて進行する能力が欠けているので山本くんの企画に相乗りさせていただく形になりました。まさかこんなところで私の剣道歴15年が生きてくるとは思ってもいませんでした。まさに「経験が生きた」ということなのでしょう。企画へのアドバイスや、山本くんと相談したりして詰めた結果、企画が目指すものへの共通理解を深め、提出直前に相乗りさせてもらう事になった僕でも、しっかり目指すものが見えたのは嬉しいところです。山本くんの企画書がすげぇ読みやすかったからですね。

 

紆余曲折あって(別にないけど)断念した私自身の企画のベースであるところの「剣道」も、思わぬ形でこの企画に生かされてるので、書類選考通った暁には、より一層その知識を注ぎ込もうと思います(それしか出来ないんですよね…)。

最近時間とれなくてやれてない剣道、またやろうかなぁ。

 

それでは。

]]>
2016年度セミナーブログ第3回 “英語で話す” (渡邉 翔) http://blog.shirai.la/seminar/2017/02/1423056-3/ Sat, 04 Feb 2017 14:54:52 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1114 お疲れ様です。渡邉です。

 

今週のセミナーでは外国の方が来て、英語で話すということだったのですが、

まともに話すことができませんでした。

 

というか最後に外国の方と英語で話したのがいつだったか覚えてないくらいです。

なんだかすごく緊張しました。

 

英語の読み書きなら時間をかければなんとかなりそうですが、

英会話となると頭の中で翻訳しながら話さなければならないので時間が限られますし、

焦ってしまうと余計になんて言ったらいいかわからなくなります。

英語の授業でやることも大切ですが、英会話で実用的な英語を学ぶほうが身に付くのでは…?

 

さて、その外国人の方のVRの作品のことですが、まず見て思ったことが「感性が違う」ということです。

日本とは違った自然の良さがあって、日本とは違った美しさがあると思いました。

 

VRすごい。自分も何か作ってみたくなりました。今後そんな機会があったらいいなぁ。

アイデア湧かないけど。

]]>
#3-DCEXPO+IVRC2016 レポ後編(東田茉莉花) http://blog.shirai.la/seminar/2017/01/1423153_03_2_dcexpo_ivrc/ Sun, 29 Jan 2017 19:07:33 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1198 続きを読む#3-DCEXPO+IVRC2016 レポ後編(東田茉莉花)]]> こんにちは東田です。ついうっかり公開設定を間違える東田です!!!

ということでDCEXPO+IVRC編の後半部分です。前半はこちら。

 

■DCEXPO(展示)

まずは見て回った展示を自身の感想とともにご紹介します。

 

Luminescent Tentacles

1423153_dcexpo_15

手の動きに追従するように、触手が傾く!光る!音が出る!キャーステキ!もっと大きなモノが出来たら、もうカップルとかメロメロですよね。新世代のイルミネーションとかステキじゃないですか。流体シミュレーションを利用したという動きもまた何とも言えない可愛さがあるのです。そうそう、DCEXPOの一階展示場は会場内が暗いので、こういった光り物のコンテンツがめちゃくちゃ映えます。

原理的には上部に位置しているKinectで動きを掴んでいるとのことですが、やはり同じ技術を用いてても各々で違うものを作る事ができるのが人間の興味深いところであると思います。…って宇宙人かお前は。

フィジタルフィールド

これめちゃくちゃ可愛いんですよ!!小さなロボットがスペースをくるくる回っているのですが、よく見るとコミケ待機列のようにちゃんと経路に沿って動いているんです。意地悪しようとしてそっと経路から外しても、すぐに経路を見つけて戻るんです。ちまちまと経路にそって動こうとする仕草がめちゃくちゃ可愛いんですが、何故か動画が載せられないのでYoutubeで見つけた動画にて失礼致します。

実はその経路なんですが、プロジェクターで投影されています。しかし、可視光ではなく、不可視光を用いており、その不可視光に沿ってロボットたちは動いているとのことでした。なるほど。これなら別の映像を邪魔することはたしかに無いですね。

Hap-tone

1423153_dcexpo_17

簡単に言うととてもすごい電子鍵盤です!いやあまりに端折りすぎましたね。

触ると感触があるんです。押した感触位あるだろうって?そうじゃないんですね。

例えばギターが表示されているときに鍵盤に触れます、するとギターの弦に触れた感覚がするのです。

このギターはプロジェクターによる投影なので、別の楽器に変えることもできるのですが…マリンバにするとマリンバに、ピアノにするとピアノに触れた感覚が!

 

Cross-Field Haptics

1423153_dcexpo_18

触ると触った感覚がします!…うーん。触覚についての説明はなかなか難しいものがあるなと痛感しています。

電気信号と磁性流体を用いた触覚シミュレーションを体感できます…だそうなのですが、丁寧に説明していただいても上手く理解できなかったうむむ。

普通は電気信号だけである。そこに磁性流体の感覚も合わせて複合的に触覚へ働きかけている…といった認識に成るのでしょうか。

デモ展示で使用されていたのは心臓だったのですが、触るととくんとくんという拍動やむにっとした柔らかさを感じることが出来ました。

ただ、私が電気信号に対して上手く反応できないせいなのか、心臓が跳ねている感覚というよりも定期的に来る電気の波、という感覚が強かったです。

数ヶ月前にバラエティ番組で見た「絶対に起きれる目覚まし時計(設定時刻になると電気が流れる)」、男性陣は悲鳴を上げて本気で嫌がって居ましたが、女性陣は全く電気を感じなかった、というものでした。男女で痛覚に差があるというのは元々耳にしていましたが、電気信号は特にその傾向が強かったりするのでしょうか。気になります。

 

ところでHapticとは何かと思ったのですが, Haptic technologyで触覚科学を意味するみたいですね。これから注目される分野ですね!

英語も覚えねば。

 

Unlimited Corridor

1423153_dcexpo_16

これは体験しないとわからない不可解さが有りますね。見るだけだとわけがわからないんですが、実際は曲面に沿って歩いていても直線に歩いているように感じてしまいます。時々壁に沿わせる手が逆になったりもするのですが、「あれ?左手だと違和感がなかったのに、右手をついていると違和感がある…」という微妙な違いも体感できました。お話を伺った所、体験者の利き足によって違和感の感じる方向がそれぞれ異なるが、左右で感覚のズレが有ると答える人は多いそう。利き手利き足で感じ方が変わってしまうというのは、VR空間でも意識して制作すると面白そうな題材ですね。

プレイしている、というよりも体験をしている、という意識が強かったのですが、実はちゃんとストーリーがあったりしてほうほう成程理由付けもしてるのか…と。簡単なストーリーですが、私はとても好きです。うふふ。

ProjectAlice

1423153_dcexpo_19

ドン引きするほど…いい画像がない…(反省)

こちらはVRのゲームです。近寄ってくる敵を倒すというFPSですが、おそらく対戦…?(説明無しで放り出されてわからなかった)

縦中央列の4つが拡張するためのパーツになっています。実際にVR空間上で同じ位置、向きで表示されるこれらは、自分が最初に持っている銃に

取り付けることで性能を上げることが出来ます。それぞれのパーツごとに、大きな玉になったり、電撃になったりと様々に変わるのをリアルタイムに見ることができるのは面白いです。どうやって認識しているのかというお話を伺った所、取り付けるアタッチメントと元の銃との距離と向きが定義したものになったときに「接続された」とみなすとのこと。原理的にはとてもシンプルですが、 VR空間で表示されるとは言え実際の視覚とイコールではないので、手探りで取り付ける形になります。最初に取り付けて、その仕組みを理解するまでは「え?これ本当に取り付けられた?」とおろおろしてしまいました。……あれ、私が説明を聞けばよかった話では

ProjectAliceとのことでしたが、アリス要素は夢の中というくらいしかなかったような気もします。説明ムービー中のアリスちゃんは可愛い。

オムニジャンプ

1423153_dcexpo_20

ゴム紐を足の裏で踏んだまま、ぴょんぴょんとトランポリンを撥ねながらフィールドを移動し、風船を割るゲームです。

これ楽しいのですが相当疲れる!でも楽しい!ゴム紐がかなりしっかりしているので、終わった後はちょっと土踏まずの辺り一帯が痛い。痛いのですが、面白いことにゴムに負けて足がくにゃっと曲がったりはしませんでしたね。人間は下方向に抗う力が強いそうで、紆余曲折の末にこの形に落ち着いたんだとか。ちょっと前準備が面倒な気もしますが、ゴムや紐や手すりのついてないVRトランポリンは相当危ないですからね…。

しかし体験したは良いものの、身長が足りないのか運動音痴なのかはたまたその両方か、ぜんぜん風船に触れることが出来ずにゴムに宙吊りになってたりもしました。

このコンテンツ、ゲームとして、というよりもスポーツとしての広がりを感じます。運動した後の適度な疲労感が心地よかったですね。VR付けてぴょんぴょんやる集団の決勝戦、なにそれ見たい。

 

IVRC

Mirror

ウワー!好き!こういうの好き!ネタバレに成るから大声では言えないけど好き!!!でも言いたいから白字にしますね!!反転どうぞ!!!

発想自体はひねればやってみたく成るタイプの、ありきたりと言えばありきたりの発想ではありますが、それを実際に形にしたのがステキですね!鏡を使うというのはまた着眼点が良いと思いました。前半部分はずっとゆらゆら動いている死神(?)を見ているだけだった気もするので、そこの中だるみが気になりました。

惜しむらくは、映像と実際の場所の差でものすごい気に成るところがあったことですね。映像の方だと、ブースを覆う黒布の隙間から眩しいばかりの陽光が見えるのです。ここだけは本当に残念だと思いました…!(でもなるほどこういう仕組み…と安心しました(?))

やっぱり触覚にうったえると完成度がぐっと上がりますね。流れのアイデアも良いと思います。

食物の旅

うんk…排泄b…うんこですね。

このコンテンツの良いと思う点なのですが、ちゃんと排泄物になって、排泄されるまでを描いているところだと思っています。いややっぱり排泄物汚いですからね。胃や小腸で吸収されて終わり、等ではなく、そこまでやりたかね―だろ!ってところまでしっかりと作り込んでいたので、食育等にはバッチリかなあと思いました。最後!見て確かめんでいい!と思わず突っ込んでしまいましたし(いや、検便はの習慣は大事ですけども!)

あの独特の、両腕を同時に動かして進む進み方はめちゃくちゃ腰に来ました。後で思ったのですが、これもしかして両方いっぺんに動かさなくても片腕づつでも良かったのでは…?ハッ!

 

Realbaby,Realfamily

客「子供作れるんですか?」

私「作れますよ~!」

客「二次元彼氏とは作れますか?」

私「(゚д゚)?!」

ということでやってみたらできちゃった二次元ベイビーを三次元があやす光景。なんとなく面白くてツイートしたら結構伸びましたね。

正直な話、内容が内容だけにもっと行くかと思ったのですが…うーん難しい。

TwitterでRTされるコンテンツと言うのはかなり決まっている印象があります。真新しいもの、馬鹿なもの、皆へ知らせたいもの。オタクの凄いところは、趣味が共通している人たちの集まりなので、一つ拡散されると爆発的に拡散されやすい点ですね。ソースまで気にして見る人よりも、画像と文を見てへ~面白い、とRTする印象があります。体験者やユーザーがどんなものを出すと喜ぶのか?と言うのは、おそらく把握した方がいいのでしょう。予想ですが、Lavalでは同性同士のベイビーが受けそうに思います。

ああ、そうでした、そうなのです!!

1423153_dcexpo_21

Laval Virtual特別賞をいただきました!ありがとうございます!

リーダーとは別待機をしていたメンバー一同ビックリ。多分本人たちが一番ビックリ。数週間経ってやっと実感がわきましたね。

当日は人形を持ちながら「赤ちゃん作りませんか~」「4分程度で赤ちゃんできますよ~」と謎の勧誘をする人間になっていました。

詳しい説明は「じゃあ並びます」と言ってくれた後の待ち時間かなと。やってみたいという気持ちにするには、なんだそれ?の好奇心をくすぐるのが一番効果的な気もします。半ば姑息な手にも思えますが。

1423153_dcexpo_22

お、お陰でシールたくさんいただけたので…許してつかあさい…!

さてさて、展示を行っている中で、いくつか気になった点が有ります。

・VRは子供にとってめちゃくちゃ気になるものである

LavalVirtualのブースでも感じたことなのですが、小さいお子様はなんだあれ!やってみたい!という気持ちに成るようです。

→しかし、斜視のリスク等を説明後、親がOK出してもすねてしまう

説「こういうリスクが有るんですけれど大丈夫ですか?」

母「どれどれ…ああ、大丈夫ですよ。ほら○○やっておいでよ!」

子「もういい…(拗ねてる)」

母「え?さっきまでやりたいって言ってたのに」

子「いいの(目も合わせずに何処かに行っちゃう)」

あああ~~ごめんね…ごめんね……!!(ものすごい罪悪感)

これは説明の問題もあるかもしれません。折角やりたい!とホイホイつられて来てくれた子供が水を注されるのですから、いい思いはしないですよね。

あれですね、あとは試食と同じ原理ですね。美味しそうなデザートを配ってるお姉さんがいるから近寄ったら「お母さんがいいよって言ったら良いよ!」って言われた。でも、そもそも親を引き合いに出されて、一人前として認めてもらえないという時点で子供のプライド的にも割とズタズタなのでは?というのは感じました。最初から否定されない説明方法があれば良いのかもしれません。ジェットコースターの年齢制限のような…。

・そもそもVRに慣れていない

これは私含めてなのですが、例えば「自分の手が表示されない」「起動直後のだだ広い空間」等が仕様なのか?バグなのか?もわからないほどのVR未経験者は、現在も相当数居ると思っています。なので、そもそもコンテンツ如何の前に「うおー!VRってすげー!!!」ってところで喜ぶわけです。それを良しと見るか悪しと見るかは作品や製作者によるかもしれません。ただ、感動してもらいたいコンテンツを作る際に「VRで感動してるのか?コンテンツで感動してるのか?」というのは見極めないといけない事柄ではないかな、と思います。

4日連続参戦は正直めちゃくちゃ疲れましたが、とても良い経験になりました。

知らないものを知るとあれそれいろいろと作りたくなりますね! もこもこ意欲がわいています。

最近は特にインプットが足りていないなと感じていたので、そういった意味でもいい刺激を得ることができたと思います。何を作ろうかな~。

 

 

ではでは、今回はこのあたりで。

だすびだーにゃ!

]]>
2016年後期セミナー3回 1423148大塚高弘の今週の研究室 http://blog.shirai.la/seminar/2016/11/1423148-this-weeks-laboratory/ Mon, 07 Nov 2016 03:49:39 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1095 続きを読む2016年後期セミナー3回 1423148大塚高弘の今週の研究室]]> 今週は、研究室にフランスからIVRCに参加しているチームが居ました。

英会話は上手くないのですが、It’s Beautifull! 等と声を掛けたところ、笑って返してくれました。
本当に、超美しいコンテンツでした。
何故日本人チームは、このような美しいコンテンツを開発せず、下らない物ばかり作っているのでしょうか。
(しかも、大体展示して終わりな物が多い。)
本当に疑問です。

開発エンジンは、Unityではなかったので、Isn’t it Unity? 的なことを言うと、長々と英語で解説が入りチンプンカンプンにw
とりあえず、Oh! Yeah!と返して逃げました・・・。
パッと見、eon?エンジンを使用している模様です。

VRは単なるディスプレイの一種なので、デバイス依存が大きいと考えられます。
つまり、VRを持ってなければ見れないという大問題があります。
その点、フランスの方は良く考えていて、IOSでも動作させていました。
マルチプラットフォーム展開、IVRC終了後もアプリとしてリリースする算段なのでしょう。
流石です。

何処ぞのナンチャラクリエイター特訓とは違い、展示終了後も、長らく後世に作品が残るでしょう。
Babyチームもそれくらいやって欲しいですね。

]]>
1423089 望月 宥冶/IVR展に潜入 http://blog.shirai.la/seminar/2016/07/1423089-ivr2016/ Tue, 19 Jul 2016 20:54:41 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=650 続きを読む1423089 望月 宥冶/IVR展に潜入]]> こんにちは。 望月です。

6月22日~6月24日に東京ビックサイトで開催されていた「第24回IVR展」に参加してきました。商談の場ということで、技術的なイベントとは少し違った雰囲気でした。実際に質問していた人の声を聞いてみると、「〇〇(現在ある技術)とはどう違うのか」といった質問から、「いくらで利用できるのか」といった質問まで様々でした。

IVR展では、369度カメラやHMDを用いた部屋のレイアウトシミュレーションといったものが多いような印象を受けました。今回は実際に見て気になった技術を紹介していきます。

IMG_2989
IMG_2990
屋内外で使えるマッピングツールです。屋外ではGPSとカメラを使い、屋内ではレーザで壁との位置を常に測定しながらマッピングを行います。開始位置が正確であれば、実測データにはほとんどズレが生じないそうです。

mizuchi
極めて写実的なCGコンテンツを製作できるリアルタイムレンダリングエンジンです。金属、樹脂、ゴム、ガラスといった様々な材質をリアルなCGで再現でき、マンションや戸建てのバーチャルモデルルームや自動車のCGモデルの再現といったことに使用できます。またMizuchiはVRコンテンツ制作にも対応していて、同業他社と比較しても、よりリアルで現実と見分けがつかないほどの仮想空間を構築できるそうです。

IMG_2998
安全な道路横断を学ぶために作られたシミュレータで、既に警察や小学校の交通安全指導で実際に使われているものです。被験者は頭にセンサを装着し筐体の前に立ち、3つのディスプレイを見ながら横断します。その際に頭に装着したセンサで右を見てたとき、左を見てたときを計測し、道路を渡り終えたときに体験中のリプレイ+歩行の評価(右ばかり見ている)といったことをしてくれます。

IVR展の隣で開催していた「設計・製造ソリューション展」では3Dプリンターや2.5Dプリンターなどがあり、また、向かいで行われていた「医療機器開発・製造展」では生体情報の読み取り(脳波や心拍等)についての展示が行われていました。個人的には「脳波」と「義手」の技術は掛け合わせたらとても凄いことができると思うので、将来に期待….というより自らそういった方向の技術を学んでいきたいと思います。
3Dプリンター

2.5Dプリンター

以上でレビューを終わります。

]]>