1523185 – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/last-musashi/ Wed, 26 Jul 2017 02:34:45 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=3031 続きを読む8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理]]> こんにちは。4月くらいまで研究室に入る前に3回くらい深呼吸していた武藏島です。

 

2017年前期セミナーも最終回となります。

このセミナーを受講する前、後期末から春休みにかけて自転車を使用したVRコンテンツを企画していました。

開発自体は現在も続いているのですが、この企画自体は提出する前日に自転車で危ない目にあった勢いから生まれたものでした。

事前リサーチもそこそこに感情のままA4用紙に書き連ねて見切り発車しました。

 

このセミナーでは「IVRC2017に挑戦する」ことを目的に選びました。

 

ブログも企画やVRに関する内容がメインです。

一つづつ紹介していきたいと思います。

よろしくお願いします。

 

まずは己を知る、というか己はあるかエゴサーチ

1番:エゴサーチで同姓同名が出るわけない_武藏島雄理

エゴサーチの結果、私が高校球児であったことを示すツイートが一つ見つかったくらいで、まだまだ「大学生の己」はいませんでした。

就活の時に名前を検索されることもあるから、一人のクリエイターとしてどんどん記録を残していこうというスタートです。

私に何があるかと聞かれて、少ないけれども野球があることを再認識しました。

 

調べ物IVRCの過去作たち

2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理

IVRCの過去作を調べたこの回。

新しいものを作るには過去の作品を知って、それを超える、差別化することで新規性を得なければいけないことをしりました。

勿論、野球を使用した作品もありましたので「先に越された」という悔しさと、「これとどう戦ってやろうか」という好奇心が生まれました。

また、折角展示するのであったらどうやってお客様に気づいてもらえるかなどの魅せ方も学びました。

 

さぁ、企画を書くぞ…と思いきやビジュアルが欠けすぎ描けなさすぎ

3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理

過去作を調べたら実際に書いてみよう。

そう思った矢先、足りないものが発覚しました。

企画書は文字だけでは魅力が伝わりません。イメージが見えないですから。

大学生になってからイラストを描き始めてはいましたが、何かを説明する図を描くために必要な基礎力が圧倒的に不足していたのです。

実は、高校までは美術なんて絶対にやるものかというほど絵が嫌いでした。

まずは線を引くことから始めました。今となっては少しはましになりましたし、企画書にイラストも付けています。

 

企画書、追い込み、野球もの

4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理

結局、野球を利用したVRを企画することにしました。この前に調べた過去の作品たちと差をつけるなら経験者らしく野球の練習になるコンテンツにしてやろうと思いました。

体を動かしていても自分の体の動きがどうなっているかは中々わからないので理由は十分でした。

しかし、前の調べ物で学んだ魅せ方に苦戦しました。

 

今後のヒント探し、コンテンツ東京

5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①

6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②

企画を投稿したあと、合格した場合の開発期間はあまり長くはありません。

企画を強化できるようなヒントを探しにコンテンツ東京に赴きました。

恥ずかしいことにVRの企業がどんなことをしているのか、そもそもどんな企業があるか知りませんでした。

そのなかで、新しいVR体験をいくつもすることで「体験」と「経験」と「ついやっちゃうこと」を意識するようになりました。

 

企画は落ちましたが先に伸ばしていきたい

7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい

ずっと難儀していた「どういう体験をさせるか」、「どう魅せるか」で着地点がブレてしまいました。

指摘された内容も「他の類似研究との差別化」や「どんな体験をさせるか」という部分が多かったです。

また、企画の方向性を選ぶ余地があり、今後どう開拓していくかをもっと考える必要がありそうです。

 

ただ、投稿したものにコメントを付けてくれるのは本当にありがたいです。

 

 

今後と今期夏休み

今回のセミナーでブログや企画書と自分のことを執筆する機会を得て、少しは書けるようになったかな。

大学のボランティア団体の広報やサークル、自分の作品の広報とかに活かしていきたいです。

 

始めに書いたように現在は自転車を利用したVRコンテンツを開発しています。

大学のオープンキャンパスでの展示を最終発表までの糧としながら細々とやっています。

夏休みはIVRCの開発がなくなったのでこちらの自転車VRの開発を行いたいと思っています。

 

次回、番外編

東京ゲームショウ展示

まだリンクはありません

 

今期はここまでとします。

ありがとうございました。

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7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/lets-vr-2/ Tue, 25 Jul 2017 23:54:36 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2844 続きを読む7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい]]> こんにちは。企画書執筆の追い込み中にジャガイモの皮むきという新体験をした武藏島です。

 

学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)に企画書を投稿した結果が帰ってきました。

IVRCに投稿した内容ですが、私の経験を活かした野球VRを企画しました。

野球VRといっても野球の技術向上を目標としたものです。

 

その名も『インビジブル投手コーチ

 

この作品は野球の投球フォームを計測、評価することで投球フォームを改善することを目的としたものです。

綺麗なフォームでボールを投げることが出来れば力を余すことなくボールに伝えることが出来ます。また、体に対して無理な力が働かないので怪我の防止にもつながります。

反対にフォームが悪いと体に無理な力が働き、伝えたい力が逃げてしまうので良いボールを投げることは出来ません。さらに怪我をしやすいときました。

そして、自分のフォームというものは意外と動きを把握しにくいものです。

今回は利き腕の肘の高さに注目してみました。

ですので、初心者から経験者まで日々のフォームチェックに使えるのではないかと考えました。

特にあまり野球の知識がない初心者の場合には適切な指導が行えない場合もあるのでこのコンテンツが一つの指標になるでしょう。

正に、見えない投手コーチがいるかのようです。

 

体験者は体にbitalinoという生体センサーを使用して上腕三頭筋の表面筋電位を計測します。

なぜ、上腕三頭筋かといいますと、

投球フォームでリリースポイントよりも少し前となるこのタイミングの時に上腕三頭筋が使用されます。このタイミングをレイトアクセラレーション期と呼びます。

上腕三頭筋が働くことによって肘の高さを図るべきタイミングが取得されます。

 

そして、タイミングを取得したら肘の高さの評価です。

肘の高さは低いと勿論いけないのですが、高すぎてもいけないのです。

人間の胴体の回転と連動してボールは投げられるので、肘の位置は大体自分の両肩を結ぶ線の延長にあるべきです。

両肩を結ぶ線と肩から伸びる肘の内積をとれば評価できます。

 

ちなみに、肘から肩にかけて一直線上にあるというのはオーバースローでもアンダースローでも同じことなのです。

こんな感じの企画です。

 

 

そして結果はといいますと、

 

不合格でした。

 

なんで不合格なんだったんだろう…

そりゃあ誰だって理由を知りたいですよ。

 

と思えば、

 

このコンテストは審査コメントが4人からもらえるんですよ。なんてありがたい。

 

それではコメントを踏まえて反省です

まず、モーションキャプチャや筋電計測によるスポーツ評価の研究はたくさんあるという点について、

差別化が出来ていなかったというコメントが2人の審査員から指摘されました。

私が企画を立てる前に行ったリサーチが甘かったようです。また、付け加えて差別化が足りないという指摘もついてきました。

私の企画では「モーションキャプチャと筋電位計測を用いてフォームの評価、改善」というコンセプトはありましたが、これを「展示を見に来た」体験者に「どのような体験をしてもらうか」という部分が欠けていました。

展示会では体験は短い時間で行わなければならないため「日々のフォームチェック」のためのコンテンツでは相性が悪いということです。

このことに関しては「フォームを改善したとしてその実感が湧くようにしてほしい」という指摘からも読み取れます。

 

さらに、「短時間の体験型よりもコーチングツールとして実用化する路線の方が良い」という意見もありました。コンセプトだけで見れば確かにその通りです。雨天時の室内練習という運用方法が一番に想定されています。

なお、このコンテンツはシャドウピッチングをベースに企画しため「キャッチャーではなく自分自身が見えるようにした方が良い」という指摘にもにも頷けます。

しかし、こちらも株式会社FunLife様の『ARC Mirror』があり差別化の必要があります。

 

純粋なコーチングツールとして作るか、エンターテイメントを織り交ぜてゲームの様にするか、まだまだ路線が定まっていないことがネックです。

コーチングツールとしては場所の都合によってシャドウピッチングをさせるか実際にボールを投げさせるかが重要で、特にシャドウピッチングであったらそこに別の練習方法を取り入れるようにする。投げる事に集中するためにバーチャル空間で捕球してくれるキャラクターとと自分に自分のモーションを見せるキャラクターの二つの要素を取り入れる必要がありそうです。評価箇所も増やした方がやりやすいかもしれない。

エンターテイメントとしては以下に綺麗なフォームで投げるかでステータスが変化するようにして五感に対してフィードバックされるようなシステムになりそう。こちらは練習と並行して遊べそうというか一種のゲーム、スポーツになりそうだけど、効率はどうでしょう。

 

ヒントを得て、アイデアが生まれ、予想以上に道が広がっていて、やっぱりフロンティアですよ。ここは。

さあ、どうしましょう。

 

うれしい悲鳴と共に今回はここまでとします。

ありがとうございました。

 

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4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/lets-vr/ Tue, 25 Jul 2017 08:15:58 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2310 続きを読む4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理]]> こんにちは。大学の学科対抗ソフトボール大会は3年間キャプテンをやる武藏島です。

 

今回は学生対抗国際バーチャルリアリティコンテスト(以下IVRC)に挑戦しました。

私は企画書を投稿することは初めてでした。

 

VRでどんな体験を通してどんな問題を解決するかですが、

自分で体験してみないことにはどんな問題があるか実感がわかなかったのです。

では、私にはどんな経験があるか…

 

やっぱり野球じゃないですかね

一応高校までやっていましたし

 

しかし、野球に関するVRといえば前例がいくつかあります。

IVRCの過去作だけでも、2005年に魔球を投げる体験のできる『球魂』や、

ボールをキャッチする体験ができる『お座敷ベースボール』といったものがありした。

調べれば調べるほど前例は出てきますね。

 

そこで私は野球経験者らしく野球を体験することだけを目的にしない、

体験を通して野球の練習となるものをつくろうと思いました。

VRで野球の練習ができるものが開発できれば雨天で行う練習の種類を増やすことが出来ます。

 

仮に合格しなくても今後実現していきたいものですね。

 

そう意気込んでみたものの、執筆というものは難しいものです。

ただ、練習するだけじゃ体験者を楽しませられないですし、練習の要素を隠し過ぎれば目的が伝わらない。

そんなジレンマを抱えつつ、模索していました。

また、企画書ですから、企画が魅力的に見えなければ意味がありません。

練習をどうやって魅力的に、合理性を持って表現できるか、写真やイラスト、図などを資料などの根拠に基づいて説明しなければなりません。

これは何を作るにしても必ずぶつかる壁になりそうです。

 

 

それにしても、やっぱり私は野球が好きかもしれません。

以上。

ありがとうございました。

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3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/musashi03draw/ Tue, 06 Jun 2017 00:26:27 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2021 続きを読む3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理]]> こんにちは。高校まで絵を描くことが大嫌いで避けていた武藏島です。

よろしくおねがいします。

 

今回のセミナーではぺライチ企画書の発表でした。

企画の説明をする際には文章だけでは足らず、スケッチなどを使ってビジュアル的に提示する必要があります。

しかし、私たちには説明に使用するようなスケッチを描くような技量がなかったようで、急きょスケッチ講座が始まりました。

 

初めに直線を何度も引いて格子状にするという一見基本的なことだと思うのですが、

これが難しく、どんな世界においても基礎はその人の実力をよく表しますね。

直線を描く際には鉛筆は長めに、寝かせて持ちつつも芯の太さには気を遣うようにするといった描き方から教えては貰ったものの、

中々きれいには線は引けないでよれてしまいます。取りあえず腕全体を使って練習する必要がありそうですね。

 

次に、描いたのは箱と円柱ですが、

やはりこれも直線が引けてこそといいつつも、初めに目標となる印をつけて線を引く、垂線を引く、平行線を引くといった今回のメソッドによって歪みは意外と少なく済んでいる。この様なメソッドは確かに知っている時点で一つの力になっているとも言えるでしょう。

 

最後には円柱を使って人を描きました。

ただ、感覚的には完全な円柱というわけでもなく、楕円も織り交ぜたようなデッサン人形もどきを作るといった感じですね。

偶然か、今までイラストを描くときにはなんとなく頭のアタリになる円を描いてから楕円か棒で人型のあたりをとっていたため近しいやり方かと思いました。しかし、今回のメソッドでは頭のアタリを描いてから地面を決めることで頭身を確定していました。

確かに、こうすることで地に足をついた人体が出来上がります。

練習がてら自宅のデッサン人形をモデルにもう一度描いてはみました。

 

私自身、大学に入学してから絵を描き始めたのですが、それまでに何もなかったからか、基礎的な部分でできないことが多いことが理解でき、そのうえで描くためのメソッドをしることができました。

以上

ありがとうございました。

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