白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 8本目:行くぜ!VR ZONE in新宿 #VRZONE http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/onishi-8-vrzone/ Wed, 26 Jul 2017 02:56:18 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2518 続きを読む8本目:行くぜ!VR ZONE in新宿 #VRZONE]]> どーも皆さんこんにちは‼ 毎日暑いですね.熱中症には気をつけてください.

 

7月15日に「VR ZONE SHINJUKU」に行ってきます.そこで,「VR ZONESHIN JUKU」について事前に,どんなものか,また自分が気になっているものを紹介したいと思います.

1.「VR ZONE SHINJUKU」について

「VR ZONE SHINJUKU」はJR新宿駅から徒歩7分の所にあり,「これはヤバイ!夢が叶う!」「怖すぎて足が震える!」「めっっっちゃ楽しい!!」など,「最先端のVR技術」と「独自の体感マシン」で未だかつてない圧倒的な没入感と現実感を生み出す、VRエンターテインメント施設で,自分はお台場の頃から「VR ZONE SHINJUKU」が気になっていたので,今回「VR ZONE SHINJUKU」に行けることに,ワクワクしています.

 

入場については,画像のように入場チケット+4つの色のチケットで対象の色のアクティビティを楽しむことが出来て合計4つのアクティビティを楽しむことが出来ます.しかしこのチケットを見ると体験出来るアクティビティは全部で12もありこれにプラスして,どの色のチケットでも体験出来るアクティビティが3つさらには8月にも,もう一つアクティビティが追加されるようで,一回行っただけでは,全部のアクティビティは,体験できないようになっています.どれもこれも楽しそうなので正直悩みます.個人的にはBLUE Ticketは正直悩みどころです.

 出展:VR ZONE SHINJUKU公式ホームページ

 多分,自分は今回行っただけでは満足できないと思うので,個人的に行くかもしれません.

2.「気になっているもの」について

今回,自分が「VR ZONE SHINJUKU」で体験するであろう4つのアクテビティを紹介します.

RED Ticketからは「ホラー実験室脱出病棟Ω」BLUE Ticketからは「エヴァンゲリオンVR The魂の座」YELLOW Ticketからは「装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎」GREEN Ticketからは「VRシネマティックアトラクション アーガイルシフト」です.

4個中3個が,ロボット物って完全に自分の趣向がまるわかりな組み合わせですね.

出展:VR ZONE SHINJUKU公式ホームページ

2-1.「ホラー実験室脱出病棟Ω」

このアクテビティは,何者かが潜む、廃墟と化した不気味な巨大病棟から脱出するホラーアドベンチャーで,2~4人で協力してプレイするタイプのVRアクティビティです.、VRゴーグルの装着後は左手で車イスの前進・後退レバーを握り、右手の懐中電灯で前方を照らしながら進んでいくことになります.

 

このアクテビティについて思ったのは,自分はホラーゲーム実況などをよく見るのだが,ホラーゲームの主人公は,迫りくる者から走って逃げるのだが,この「ホラー実験室脱出病棟Ω」のプレイヤーは車椅子なので,敵に追いかけられたら,一瞬で追いつかれてしまうのではないのかと思う.後はそこそこホラーゲームに耐性がある自分をどこまで驚かせてくれるか,とても楽しみです.

 

2-2.「エヴァンゲリオンVR The魂の座」

次に「エヴァンゲリオンVR The魂の座」ですが,まずこの画像をご覧ください.

出展:Mogura VR

まず,乗るとこからかっこいい,エヴァンゲリオンに登場するエントリープラグの内のコックピットを再現しています.これに座りヘッドマウントディスプレイを装着することで,

本当に自分がエヴァのパイロットになった気分が体験できます.

出展:VR ZONE SHINJUKU 「エヴァンゲリオン 魂の座」ページ

このアクテビティは1~3人で体験するのですが,エヴァと使徒のダイナミックな戦いがどのくらい再現されているのか楽しみです.

自分はこれとガンダムでとても悩みましたが,ガンダムの方は操縦ではなく,ガンダムの手に乗って戦いを見るといった内容だったので,「どちらかといったらガンダムに搭乗して操縦したいなぁ」って,思ったので今回はエヴァにしました.ガンダムは次の機械にしましょう.

2-3.「装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎」

君も最低野郎(ボトムズ)になれる!命無用の鉄騎兵が身をゆだねるコックピットの臨場感を体験せよ!とキャッチコピーもいいですね.これは,炎の匂いが染み付いてむせる.

出展:

画像を見てわかる通り,体験するコックピットはこんな感じでエヴァよりは小さい,「狭い」とか「窮屈」とか思った人もいるかもしれない.しかしそれがいいなぜならば,このボトムズに登場するスコープドッグは,画像でもわかる通りで.全長は4m程度でエヴァに比べると非常に小さい(エヴァは約40m)なのでコックピットも非常に狭いのでそこを再現しているところがいい.

このアクテビティは体験人数は2人です.つまり体験者はこのスコープドッグに乗って1対1の戦いをするわけです.気になるのは操作性で,スコープドッグの動きをどのくらい再現しているのかが気になります.スコープドッグは走ったりするのではなく,どちらかというと滑るに近い動きをするので,レバーやペダルを踏んだ時に自分にどのくらいの負荷がかかるのかが気になります.

2-4.「VRシネマティックアトラクション アーガイルシフト」

おそらく自分が今回1番楽しみにしているアクテビティです.子供の頃思い描いた,巨大なロボットに乗って戦う,それは大人になった今でも忘れられないもの,その夢を叶えてくれるのがこの「アーガイルシフト」です.

出展:VR ZONE SHINJUKU 「アーガイルシフト」ページ

「ルシファー超かっこいい!」と思いながらも,どこかで見たような既視感を覚えた,調べてみたら,このルシファーのメカデザインを担当した,柳瀬敬之さんは,「ゼノブレイドクロス」でドールのデザインを担当していた他にも「アーマードコア」や「ガンダムOO」「フレームアームズ」にもメカデザインとして携わっていた.

 

以下から出展:SUPERHOTjp「アーガイルシフト」

ゼノブレイドクロス公式サイト「ギャラリー」

左が「アーガイルシフト」のルシファー,右が「ゼノブレイドクロス」に登場するドールのフォーミュラ,こうして見比べて見ると,似ていると思う,少し脱線してしまいましたが「アーガイルシフト」についてもう少し説明ます.まずは,実際に乗る所から,

 出展:VR ZONE SHINJUKU 「アーガイルシフト」ページ

 なるほど,「アーガイルシフト」と「ボトムズ」のは,形が少し似ている事からこのコックピットを改良してボトムズのコックピットを作ったのではないかと思った.ロボットを操縦する体験なら近くのゲームセンターにも「戦場の絆」ってガンダムのゲームがあったなって思い出した.しかしながら,「戦場の絆」を見た時よりも「アーガイルシフト」を見た時の方が体験したいと思う気持ちが,強かったので今からとても楽しみである.

レバーを動かしたりした場合に座席がどう動くのか,戦闘時の敵の動きや周囲の状況など,そこを見てきたいと思った.

3.事前に調べてみて

今回,「VR ZONE SHINJUKU」に行くにあたり事前に軽く調べてみたが,とてもワクワクしている.それは自分がロボ好きってのもあるかもしれませんが,それでもこの様な体験が出来るのは貴重であると感じています.今回体験するのがほとんどロボット系で興味ない人からしたら,つまらないのかもしれない,しかし自分は好きなものに対しては貪欲にいきたいと思っています.当日は,楽しみながら学ぶといったことが出来たらいいと思います.また体験した内容や体験してみてどうだったのか事後ブログも書くので,よろしければ,それも見てください.

ここからは雑談

今回の「VR ZONE SINJUKU」で思ったのは「ガンダム」「エヴァ」「ボトムズ」とロボット系がありましたが,自分としては,「グレンラガン」が欲しかったところです.「グレンラガン」は今年で10周年目だし「グレンラガン」があってもいいと思う.「ガンダム」や「エヴァ」あって「グレンラガン」はないのか.確か「アクエリオン」はVRあったと思う.是非とも「VRグレンラガン」を作って欲しいなと,ブログを書いてて思いました.「CRグレンラガン」は既にあるよね(笑)

それでは今回はこの辺で失礼します.では,また今度‼

 

 

 

 

 

 

 

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10本目:道は続いてく(ブログまとめ) http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/onishi1-2/ Wed, 26 Jul 2017 02:47:54 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=3006 続きを読む10本目:道は続いてく(ブログまとめ)]]> どーも皆さんこんにちは,大西です.

今回はセミナーブログのまとめをしていきたいと思います.

セミナーを履修する前の自分

セミナーを履修する前の自分は,進路に関して,余り積極的ではなく消極的であったかなと感じています.ただ毎日学校にきて授業を受けるような感じでした.

白井セミナーを選んだ理由としては,最初はシアトル研修から始まり,観光で訪れたリビングコンピュータミュージアムでVRを体験してただ漠然とVRが面白そうや,やってみたいなと目先の欲みたいなのものからだと思います.

目先の欲から始まったセミナーですが,セミナーに参加してみてVRはとても奥が深いし,興味深いなと感じ,白井先生を通して貴重経験を多くさせてもらった.また,自分の挑戦したい分野や興味をもった分野が出てきて進路についても深く考えるようになりました.

大西涼の存在

第一回目のブログですね自分をエゴサーチして調べてみました.

調べてみても全く自分に関係するようなものは,ありませんでした.

 

2本目:IVRC調査&自分が作りたいもの

IVRCに向けての企画書の作成が始まりました.当初はフライボードとかも作ろうとしてたんだなと,懐かしく感じました.

3本目:図形のスケッチと人の書き方

絵が余りにも上手く書けなかった思い出がよみがえります.

人を書くコツをセミナーで学びました.

今は,前よりも書けるようにはなりました.

4本目:最近のこととセミナーの事

丁度この時期にVR技術者認定試験の講義あり東大に行きました.

5本目:最近流行ってる?○○を買ってみた.

巷で流行っているハンドスピナーを買ってみてそれのレビューをしてみて,何でこれが流行っているのかの,少しだけ,分かったような気がします.

6本目:IVRCに企画書投稿と感想

IVRCに企画書を投稿しました,この時に自分の投稿作品の関係から「超人スポーツ」に興味を持ち,自分でも制作してみたいなと感じました.

7本目:IVRC2017の結果発表から考える

IVRC2017の結果を踏まえて自分の今後について考えました.

結果は不合格でしたが.審査員のレビューによって自分の今後の課題が見えました.

8本目:行くぜ!VR.ZONE in新宿

VR.ZONE 新宿に行く前に事前に調べてみたこと,

このブログは深夜のテンションで書いていてほとんど自分の趣味が押し出されいます..

技あり:番外編:さぁ,取り乱せ VR.ZONE感想

VR.ZONE 新宿に行った感想です.

これから

白井研究では,ニコ超にいったりVR.ZONEに行ったりと,普段では体験できないような貴重な経験が出来たと思っています.

自分は,文書力が皆無だったが,ブログを書いたことで,多少なりとも文書力が上がったと感じています.なので,今後もこういったブログを書いたりしていきたいと思います.

夏休みは,インターシップや自分の進路について大きく前進したいと思います.時間は有限なので,有意義な夏休みを過ごしたいです.

また超人スポーツについてもっと詳しく調べてみたいと思います.出来ればHADOなどの超人スポーツを体験しにいきたいと思います.

後は運動不足で体重がやばくなりつつあり,親に凄い言われるので,軽く筋トレをやろうかと思います(出来れば道場に行く)

白井セミナ―では多くの事を学び多くの経験をさせてもらい自分の大きな経験値となり自分もレベルアップが出来たのではないかと思います.このセミナーを通して学んだ事を今後に生かしつつ自分の目標に向かって,ただ引かれた道を歩くのではなく,自分で何もないところに道を作ってしまいたいと思います.

 

 

 

 

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8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/last-musashi/ Wed, 26 Jul 2017 02:34:45 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=3031 続きを読む8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理]]> こんにちは。4月くらいまで研究室に入る前に3回くらい深呼吸していた武藏島です。

 

2017年前期セミナーも最終回となります。

このセミナーを受講する前、後期末から春休みにかけて自転車を使用したVRコンテンツを企画していました。

開発自体は現在も続いているのですが、この企画自体は提出する前日に自転車で危ない目にあった勢いから生まれたものでした。

事前リサーチもそこそこに感情のままA4用紙に書き連ねて見切り発車しました。

 

このセミナーでは「IVRC2017に挑戦する」ことを目的に選びました。

 

ブログも企画やVRに関する内容がメインです。

一つづつ紹介していきたいと思います。

よろしくお願いします。

 

まずは己を知る、というか己はあるかエゴサーチ

1番:エゴサーチで同姓同名が出るわけない_武藏島雄理

エゴサーチの結果、私が高校球児であったことを示すツイートが一つ見つかったくらいで、まだまだ「大学生の己」はいませんでした。

就活の時に名前を検索されることもあるから、一人のクリエイターとしてどんどん記録を残していこうというスタートです。

私に何があるかと聞かれて、少ないけれども野球があることを再認識しました。

 

調べ物IVRCの過去作たち

2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理

IVRCの過去作を調べたこの回。

新しいものを作るには過去の作品を知って、それを超える、差別化することで新規性を得なければいけないことをしりました。

勿論、野球を使用した作品もありましたので「先に越された」という悔しさと、「これとどう戦ってやろうか」という好奇心が生まれました。

また、折角展示するのであったらどうやってお客様に気づいてもらえるかなどの魅せ方も学びました。

 

さぁ、企画を書くぞ…と思いきやビジュアルが欠けすぎ描けなさすぎ

3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理

過去作を調べたら実際に書いてみよう。

そう思った矢先、足りないものが発覚しました。

企画書は文字だけでは魅力が伝わりません。イメージが見えないですから。

大学生になってからイラストを描き始めてはいましたが、何かを説明する図を描くために必要な基礎力が圧倒的に不足していたのです。

実は、高校までは美術なんて絶対にやるものかというほど絵が嫌いでした。

まずは線を引くことから始めました。今となっては少しはましになりましたし、企画書にイラストも付けています。

 

企画書、追い込み、野球もの

4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理

結局、野球を利用したVRを企画することにしました。この前に調べた過去の作品たちと差をつけるなら経験者らしく野球の練習になるコンテンツにしてやろうと思いました。

体を動かしていても自分の体の動きがどうなっているかは中々わからないので理由は十分でした。

しかし、前の調べ物で学んだ魅せ方に苦戦しました。

 

今後のヒント探し、コンテンツ東京

5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①

6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②

企画を投稿したあと、合格した場合の開発期間はあまり長くはありません。

企画を強化できるようなヒントを探しにコンテンツ東京に赴きました。

恥ずかしいことにVRの企業がどんなことをしているのか、そもそもどんな企業があるか知りませんでした。

そのなかで、新しいVR体験をいくつもすることで「体験」と「経験」と「ついやっちゃうこと」を意識するようになりました。

 

企画は落ちましたが先に伸ばしていきたい

7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい

ずっと難儀していた「どういう体験をさせるか」、「どう魅せるか」で着地点がブレてしまいました。

指摘された内容も「他の類似研究との差別化」や「どんな体験をさせるか」という部分が多かったです。

また、企画の方向性を選ぶ余地があり、今後どう開拓していくかをもっと考える必要がありそうです。

 

ただ、投稿したものにコメントを付けてくれるのは本当にありがたいです。

 

 

今後と今期夏休み

今回のセミナーでブログや企画書と自分のことを執筆する機会を得て、少しは書けるようになったかな。

大学のボランティア団体の広報やサークル、自分の作品の広報とかに活かしていきたいです。

 

始めに書いたように現在は自転車を利用したVRコンテンツを開発しています。

大学のオープンキャンパスでの展示を最終発表までの糧としながら細々とやっています。

夏休みはIVRCの開発がなくなったのでこちらの自転車VRの開発を行いたいと思っています。

 

次回、番外編

東京ゲームショウ展示

まだリンクはありません

 

今期はここまでとします。

ありがとうございました。

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セミナーまとめ。3年前期を経て http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/seminarfinal/ Wed, 26 Jul 2017 02:29:56 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2991 続きを読むセミナーまとめ。3年前期を経て]]> こんにちは。

セミナー選択時期にたまたまPSVRを体験してVRに興味を持ったので白井セミナーを選んだ近藤です。

いよいよセミナー最終回という事で、今までのブログを振り返りつつ、この3年前期を振り返りたいと思います。

タイトルにリンク貼ってますので詳しくはそちらまで。

 

 ・僕について知りたい…知りたくない?

初回という事で自己紹介をしました。エゴサして自分が出てこないのなんの。そもそも近藤って何人いるの?!っていう検索をしたりもしました。

果たして前期セミナーを経て検索で自分は引っかかるようになったのだろうか…

お陰様で1ページ目に。これからも頑張っていきたいです。

 

 ・最近の職業観

色々あって3年生になる少し前にアルバイトを変えました。中々この業種のアルバイトをしてる大学生は少ないんじゃないかと思っています。人生経験積ませてもらってます。

 

バイトとして仕事する店舗だったり会社に就職って僕的にはあまり進みたくない進路ではあるんですが、このバイト始めてから就職を考える業界に幅が出来ました。3年前期なのにまだそんなこと言ってんのかって感じですけど、このおかげで今まで考えてなかった業界や企業にインターンシップエントリーしてます。

 

 ・IVRC企画書提出に向けて

IVRCへの企画書提出に当たって、当初考えていたものとは違う形になりましたが無事に企画書、梗概を完成させることが出来ました。殆ど僕のではない企画書でしたけど、自分が作り上げたものではない企画書から要点を抽出して梗概にすることで、どこを見せたいかとか、寧ろ自分ならどこを見るか等を考えるようになりました。

 

最終的には企画書の方にも少し手を加えさせてもらって一緒に作れたのではと思います。

 

 ・IVRC2017審査結果を経て

IVRCの企画書を提出し、結果が返ってきました。結果は不合格でしたが、自分たちの企画の改善点や足りないところを自分たちで考え、更に有識者の先生方に評価していただいて、企画書を誰が読んでも自分の意図がわかってもらえるように書くことの難しさや細部まで詰める大変さを学びました。悔しかったですが、企画への思い入れ的に力になれずに申し訳なかった気持ちもあります。

 

総数多くても輝く企画考案するの大変すぎる…

 

 ・資格勉強、始めました。

今更ですがセミナー生の勉強に触発されて私も資格試験の勉強を始めました。以前までは特にそういった勉強はしてなかったので、セミナーがいいきっかけになりました。セミナー生のみんなの何歩後ろを歩いてるのかわからないけど将来の自分のキャリアを見据えた時に何が出来るかを考え始めたきっかけにもなりました。

 

 ・ゲーム大会!?

何と言ってもゲーム大好きな先生とセミナー生。一週間で準備完了、当日は10分前とかにはもうみんな操作練習を兼ねたフリー対戦をしてました。ただみんなでゲームしただけでしたけど、経験は大きな力であると見せつけられたゲーム大会になりました。

 

経験は全てではないけど、しておいて損はないどころか財産ですよね。寧ろドンドンしておけまである。

 

 

 ・セミナー、ブログ全体を通して

まずは出席回数ですね。朝寝坊することに対してもっと徹底的な対策をしなかったところをずっと後悔しています(お叱りを受けた後は徹底的に対策しました)。

その他には、ブログや日記といった書き物が苦手ということを再確認しました。子どもの頃日記を書いていたんですが、その頃から苦手でした。何と言っても長続きしない。と言うのも、そんなに頻繁に書く内容が無いって事。つまり特筆すべき事が無い、ただ日常をダラダラ過ごしてるだけだと気付きました。今後は一週間に一つはブログや日記に書けるような体験をしていこうと思いました。勉強の進行とかそういうのでも。

 

また、話すにしろ書くにしろ私は少し言葉が足りないなと痛感しました。企画書を回して評価し合った時もそうでしたし、企画を詰める時もそうでしたけど自分が思っている事を相手にどうすれば伝わるか。これ、当たり前のように思いますけど本当に大事だと思いました。

自分がこう考えて作った企画書です。と提示しても言葉が足らずに指摘される。でもこれはこうなんですよってすぐ答えられても、それはただ企画書を読んだだけの人には100%伝わらないんですよね。じゃあそれ書きなよって。そうなるわけです。日常会話でニュアンスで拾っていくのとはわけが違うんだということですね。端的に、簡潔に、わかりやすく自分の想いを相手に伝える。これは今後就活していく時も必要になるんじゃないかなぁと思います。

あともうなんでだよ!!と叫びたいレベルで白井先生が紹介してくださるイベントに参加出来なかったのがもしかしたら一番心残りかもしれません(野営ゼミ行きたかった)。

この夏はひとまず次のステップということで基本情報技術者試験の勉強していこうと思います(Iパス受かってたらですけど)。あと途中で断念してしまった自前の企画も供養してあげたいと思います。

 

最後になりますが、3年前期セミナーを白井研で過ごしたのは大きな転換となりました。何より、自分に足りないものがどんどん見つかる。というか足りないものしかないような気にさえなりました。もっと自分は貪欲に知識を、経験を、求めていかなくてはならないのだと感じました。そして同期セミナー生と白井先生にはご迷惑をお掛けしましたが、脱落せずにやれました。本当にお世話になりました。

 

それでは。先生、お互いに礼!ありがとうございました!

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ゲーム大会!? http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/armstournament/ Wed, 26 Jul 2017 00:30:52 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2985 続きを読むゲーム大会!?]]> こんにちは。近藤です。

さて、IVRCの企画書もセミナー生全員が落選し、何をやるのか…といった所で鶴の一声が。

 

「ゲーム大会やりたいです!!」

 

おおう、そんなんまかり通るんか仮にもセミナーだし…って思ってたんですがなんか鈴木君と中村君が企画してくれて実現してしまいました。なんてこったい。使用タイトルのARMSのソフトは誰も持ってなくてどうするんだ…って思ったら研究室で用意していただけました…これも研究の為ということでしょうか。やはりゲームは開発する側も、プレイする楽しみ、プレイヤーがゲームのどういった部分にやりごたえや不満を抱くのかを知ることが大事だということではないかと。当然と言えば当然ですよね。こうなるとプレイヤーが面白いと感じるというシステムを組まないと商品としては売れませんし、ただ作りたいものを作ると言っても聞こえはいいですがニーズに合わせないといけない部分も出てきますよね。

 

ところで私は個人的にみんなで競う格ゲーとかアクションなんかよりはどちらかと言うと一人で遊ぶRPGとか音ゲーが好きなタイプなもんですから、若干の苦手感はありました。俺勝てねえよどうせ…みたいな。でもまあ折角だしみんなでやろう!ってなもんで私も参加しました。ARMSどころかswitchさえ触るのが初めてだったので勝てねえよと思いつつちょっとワクワクしてました。やはりD科の血か。

 

流れとしては2vs2のトーナメント戦。そのペアを決めるバトルロワイヤル。最後に個人戦って感じでした。一戦一戦どうだったかってのは語りきれないので割愛しますが最終結果はペアトーナメントは準優勝、個人戦は初戦敗退でした。

そのARMS、キャラクター毎に3つ固有の装備があり、左右の腕でそれらを組み合わせることが出来るシステムでした。両腕同じ武器にしても良し、左右で使い分けても良し。使うキャラクターの性能はわからなかったけど相手のスタイルに合わせて武器を選ぶのも読み合いみたいで面白かったなぁ。みんな流石に上手かったし白井先生もテクニカルな試合しててだいぶ楽しんでやれたと思います。みんなの試合を見てるとお!上手い!ってプレーがどんどん出てくるし見様見真似で次の自分の試合で試したりとかやってました。剣道には「見取り稽古」という、他人の試合や稽古を見る稽古というものがありますが、こういったゲームでも体験すると何事にも通ずるものだなぁと感じました。

 

また機会があればみんなでゲームしたいですね!

 

ではでは

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6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京② http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1852/ Wed, 26 Jul 2017 00:30:10 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2670 続きを読む6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②]]> こんにちは。武藏島です。

 

前回と同じようにコンテンツ東京にある先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドの紹介をしていきます。

よろしくお願いします。

 

●AOI Pro. プロトタイプブース

ここでは、AOI Pro.様による165km/hのストレートを体験する「VR Dream Match™Baseball」とハーネスの必要ない歩行体験ができる「WONDERFUL WORLD」、プロトタイプ様による「God Speed VR」が展示されていました。

勿論、私は165km/hのストレートを体験しました。初めにキャッチャーの体験をした後にバッターを体験する流れでした。たとえ、経験のない速さのボールであっても私は元高校球児。「キャッチしてやろう」という意地と「動じることはない」という慢心がありました。

しかし、「おぉ、速いな」と声が漏れてしまいました。思った以上に心を揺さぶられてしまったのです。

後のステージ講演では「バーチャルは仮想ではなく実質であるから体験したものは現実にも影響する。仮にトラックが突っ込んでくるコンテンツを体験した後には現実のトラックにも警戒する。」とおっしゃっていました。確かに、VR技術者認定試験でも同じ記述がありました。そして、投げられたボールの軌道は実際のそれとほとんど変わらないものでした。

それならば、私は経験に基づいた泥臭いシチュエーションで心を揺さぶってみようかと…

挑戦したいことが増えてしまった。

 

 

Wizapplyブース

ここでは、しのびや.com様Pico Technology様によるVRライドマシン「SIMVR」とモバイルVR「pico」の共同出展が行われていました。

私は日本ビーテーエー様の「SIMVR」対応フライトシミュレーション「VR-Chair Feel」を体験しました。

飛行機のコックピットを再現したデバイスで飛行機を操縦しました。勿論、飛行機ですので上昇や下降はもちろんのこと、ロールによる旋回もできます。バーチャル空間での飛行でしたので地面すれすれの低空飛行やバレルロールにも挑戦出来そうだったのですが、

 

困ったことにめちゃくちゃ怖くて出来ませんでした…。

 

頭ではわかっていても自分が危険な目に遭いに行こうとすることは意外と難しいものです。わかりきっているような危険な行為は初見で行うことは現実でも反射的に避けようとするあたり、「バーチャルとは実質」であるのでしょう。

 

 

●パノラプロブース

ここではSynamon様によるVR空間構築ソリューション「NEUTRANS」が展示されていました。

VR空間を構築することで遠方からイベントや会議を開催することが出来るというコンテンツです。VR空間内にある物を掴むことや、ペンで空間をペイントするなど道具を使用することが出来ます。

イベント会場にもなるVR空間ですから自由度はかなり高いです。私は後ろで待っている人がいる可能性を忘れて、空間内にある全ての物を触っていました。

 

まるで子供の様に遊んでは投げ、遊んでは投げを繰り返していました。

 

フライトシミュレーションでは好奇心よりも理性が勝っていたのに、こちらでは理性よりも好奇心が上回っていたのです。

また、空間内には発砲ができる拳銃もあったのですが、どうやら人に向かって発砲するのは日本人だけらしい…(物を投げることも)

民間でも銃を所持しているアメリカの人は銃の危険性を知っているためなのか、人に向かって発砲することは少ないそうです。

果たして、人に向けての発砲や投擲は「自由な行動」という目的に対応した結果なのでしょう。そして、それを抑制したのは身近な危機意識や社会性なのでしょう。

 

 

・・・

 

「バーチャル」は「実質」であり、「現実」の対義語ではない。

だから、VRでの経験は現実に影響するのでしょうし、現実の経験はVRでも発揮されるのでしょう。

VR空間へ行くことはちょっとした旅行のようなもので、非日常へ変化しています。

(VRで旅行するテレイグジスタンスってコンテンツもあります)

まぁ、自由な非日常を一時体験するときにちょっぴり残虐な事をしてしまうあたり、「旅の恥は掻き捨て」ってところなのでしょう。

 

以上、偶然にもVRで自由行動の実施と抑制を実感した武藏島でした。

ありがとうございました。

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5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京① http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1851/ Wed, 26 Jul 2017 00:29:24 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2445 続きを読む5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①]]> こんにちは。怖いものは「戻る」ボタンが存在しないデバイス作りの武藏島です。

よろしくおねがいします。

 

今回は6月28日から3日間に渡って開催されたコンテンツ東京に行って参りました。

お目当ては先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドです。

 

早速、紹介をしていきたいところですが…

知っている企業がほとんど無かった…

私は井の中の蛙でした。まさか、出展している企業どころかコンテンツすらまともに知らなかったのです。

私の検索能力が低いだけなのかもしれないのですが、インターネットで調べるだけではどんな企業があるかわかりませんでした。

そういうことなので、初めて出会う企業ばかりでしたがどんな感じだったか紹介していきたいと思います。

 

FunLifeブース

ここでは株式会社FunLife様による鏡のディスプレイを使用した『ARC MIRROR』が展示されていました。

これは鏡に出現するインストラクターの手本に合わせて一緒に運動するトレーニング補助のためのコンテンツです。

勿論、鏡なので自分の姿が写り込み、ジムで運動するように自分のフォームを確認することが出来ます。さらに、モーションセンシングにより自分のフォームを評価することもできます。

 

これ、鏡だからシャドウピッチングに最適だったかもしれないな…

 

 

リブゼント・イノベーションブース

ここでは株式会社リブゼント・イノベーション様によるHTCviveを使用したテニスシミュレーターの展示を行っていました。

体験してみるとストラックアウトのテニス版といった感じでした。スタートボタン代わりのボールを打ち返すと、前方から楽に打ち返せるような遅い球が飛んで来ました。勿論打ち返せばいいのですが、球が遅いだけに考える時間もあるので「どう打ち返してやろう」と考えながらプレーしてました。視覚情報だけでなく、コントローラー(テニスラケット)の動きにも意識が向きました。

 

当たり前かもしれないけど何かのトレーニングでVRを使うときは現実と同様、実力に合わせた難易度で体験させる必要があるのでしょうね。

それで何かを選択させるときはコンテンツらしいアクションを起こさせると自然と…

 

 

テトラブース

ここでは、株式会社テトラ様によるモーションキャプチャシステム『CAPTUREROID』が展示されていました。

このモーションキャプチャは顔と指の動きを取得できるように頭と手にそれぞれデバイスを取り付けています。

指の動きをモーションキャプチャできれば野球ボールの握りなんかも再現出来て変化球の表現ができるかも…?

 

・・・

 

去年と同じコンテンツを展示しているところもあれば今年開発したばかりのものまで色々な企業、コンテンツがありました。

始めは知らなかったけど…

業界研究としてはイベントに足を運んだ方が確実に大量の収穫がありますね。思いつかなかった検索ワードがそこにあります。

 

一旦ここまでとします。

ありがとうございました。

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IVRC2017の審査結果&反省点 #IVRC2017 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/ivrc2017reflectionpoint/ Wed, 26 Jul 2017 00:27:26 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2597 続きを読むIVRC2017の審査結果&反省点 #IVRC2017]]> こんにちは

今回は本セミナーで学んだことをもとに企画「デュラハンの頭」について、投稿したIVRC2017の審査結果とその反省点を書いていこうと思います。

まず結果から申しますと不合格でした。

不合格という結果は残念でしたが、自分が思っていたより嬉しかったことや分かったことが多かったです。

IVRCの評価基準である新規性、技術、体験の3つの観点において自分が想定していた審査員の評価は

1.似た作品が多数ある

2.ワイヤレスでない

3.新しい体験を見出だせていない

といった感じになると想定していました。

1に関してはこういった企画をしていればほぼ必ずぶつかる問題だと思ってたので

視点を低くするでもなく、交換するでもなく自由に動かせるようにする、という仕様にしました。

そしてデュラハンの頭という名前をつけ、明確に違うものであると印象づけました。

2に関してはワイヤレスだと映像を送信した時に劣化してしまうのではと思い、有線でつなぐという設計に

しましたが、しっかり調べたらどうやらフルHD程度の映像であればワイヤレスでも安定して送信することができるようだったので

これは完全に自分の調べ不足でした。

3に関しては、この企画を思いついたときからずっと悩んでいて、作ったところで(これで何ができるんだろう・・・)と思い、

意義のない企画なんじゃないかとどんどんマイナス思考に陥ってしまい、モチベーションを下げる原因になってしまいました。

最終的な企画提出のときには、ある程度意義のあるように見える体験を考えて、企画書に加えましたが、今でももっと

いい体験があったのではないかと思って考えています。

上記のような想定に対して、実際の審査員の評価は

審査員コメント1

「視点が自分の身体を離れるという作品は「視聴覚交換マシン」「Floating Eye」「Childhood」など、今までにも存在する。

この作品は「デュラハンの頭」というコンテクストを与えたことで、より汎用性の広いものになっているように思われる。

その分、このシステムを用いてどんな体験をさせるかが重要で、ギロチンなどはインパクトは強いだろうが、

その場限りのホラーに終わってしまうのではないか。テニスの例は、地味かもしれないが意義がある。新しい発見をもたらすような体験の組み立てを期待する。」

審査員コメント2

「Flying HeadやIVRCの過去の作品であるChildhoodが視点操作という同様のコンセプトを実現していると思いますが,

頭部を手で動かすというコンセプトは新しいと思います.実際の頭部動作との同調が得られない場合にどのように感じるか,

という点は興味が有るところです.(バーチャルの)頭部をどのように動かすことができるか,という点を色々模索されると良いと思います.」

審査員コメント3

「自身の視覚を変換するという作品は過去のIVRC(childhood)や東京大学暦本先生の研究(flying head)を筆頭に多数あります.

それらと比較して何が新しいのかを議論できると作品の価値が高まると思います.一つ興味深い点としては,

頭に感圧センサが,ヘルメットデバイスに圧力提示デバイスが搭載されている点です.

触覚が加わることで体験が先行研究と比較してどのように変わるのでしょうか?単一でない,

空間解像度にすぐれた触覚提示の実現に期待します.
技術的な点においては,デュラハンの頭が持ち運びの自由度があがること(軽量,ワイヤレス等)を期待します.

これにより参加者の行動に制限がなくなると体験のインパクトとしては大きいと思います.」

審査員コメント4

「体験者の視点と異なる映像を見せるというのはよくあると思いますので、映像的なものも含めて面白さのポイントを検討されるといいと思います。」

と言った感じでした。

こうしてみると、やはり体験の部分に足りない物があったように感じます。

ただコンセプト自体に一定の新規性は認めてもらっていたようなので、強く意義のある体験を見出すことができれば

より新規性と体験の部分を評価してもらうことができたと考えます。

他にも至らなかったところは多数あると思いますが、

今回の経験を今後に活かしていけたらいいなと思います。

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7本目:IVRC2017の結果発表から考える http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/onishi-7-ivrc2017-result/ Wed, 26 Jul 2017 00:22:22 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2501 続きを読む7本目:IVRC2017の結果発表から考える]]> どーも皆さんこんにちは.

今回はIVRC2017の結果とその結果から今後について考えたいと思います.

自分は「超柔道」という企画で投稿しました.内容はHMDと柔道着型デバイスを使って相手と組まずに簡易的に柔道が行える.といったものです.

IVRC2017の結果は不合格でした.

しかし審査員のコメントから自分の作品に何が足りなかったのかを,見ることが出来ました.また企画書の作成や自分の作品をどの様にアピールするかなど,このIVRCで得た経験値のようなものは非常に大きいものだと感じています.不合格になってしまったのは,残念ですが,失敗や挫折を通って人は成長していくので,ここで一度何が不十分だったのかをしっかり分析して今後に繋いでいこうと思います.

審査員4名の作品に対するコメントは以下の通りで,その次にコメントを読んで自分が感じたことを描いています.

①投げる感じ投げられた時の感じを方程式で表現することが出来るのか,企画書から判断することが難しく思いました.

投げられた時の衝撃の再現について最初に基準である値を設定してその値で衝撃の再現をすべきだった.1本であるならエアクッションに技ありの2倍の空気量を流すなどを設定すべきだったと思った

②柔道をやった事のない人誰もが相手を簡単に投げれるような新しい柔道を目指すコンセプトは面白く期待が持てます.柔道ならではの相手を投げる感覚とグー,チョキ,パーでの参加の体験のズレが生じないか検討してみるといいかもしれません.

面白いと感じてもらえたのは制作した自分にとってとても嬉しい事でした,相手を投げる感覚の再現は他の審査員のコメントでも多く指摘されていた箇所なので,投げられた時の衝撃の再現が上手く実装できていなく不十分であったのかと考えた.

③無差別級柔道の体験であれば,体格で勝る相手を投げる感覚はなくても良いのでしょうか?投げる側への感覚フィードバックが気になります.また,投げられる側も衝撃だけでなく,瞬間的な浮遊感が重要と思われます.

ここでも相手を投げる感覚の再現について指摘されていますが.もう一つ相手を投げた時の浮遊感の再現が重要だと書かれていて,確かに投げた時に感覚のフィードバックが行くのが相手だけになってしまっていて投げた側にも投げた相手の重さの様なものを伝えることが出来たらさらに「投げた」「投げられた」といった感覚の再現が出来ると思います.

④私は柔道に関しては素人ですが,企画書を読む限りではただのじゃんけんになっていると感じました。具体的に「柔道のどこを抽出して再現しているから,超柔道はバーチャルな柔道と言える」というところまで説明が欲しいです.

確かに再度企画書を読むとじゃんけんのようなものになってしまっているのは感じます.ここで如何にして柔道と繋げるかが重要だと感じました。自分の説明不足や技術が足りなかったと強く感じました.

この様に以上のようなコメントをいただきました。

コメントを読んでみて,総合的には,もっと柔道らしさを具体的にアピールまた再現すれば良かったと感じましたし自分の説明不足や技術的な問題も感じられます.

柔道における相手に投げられた時の衝撃は考えていたが,投げられた時の浮遊感は再現出来ていなかったので浮遊感をどう再現するか,また投げた相手に投げられた時相手の重さのようなものが伝わったらもっと柔道らしくなるのかなと感じました。

またこの企画をブースなどで出展した場合に多くの人これを体験してもらった時に楽しかったから実際の柔道もやってみたいや柔道に興味を持ってもらえるかと感じました.

今回はIVRCの企画書を作る上で超人スポーツを大きく参考にしました.それによって自分の中では超人スポーツの分野にとても興味が沸いたので,超人スポーツについてもっと調べてみたいと思います.出来れば,今回の「超柔道」にさらに磨きをかけ改良し超人スポーツのような競技に出来ることが次の目標です.

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7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/lets-vr-2/ Tue, 25 Jul 2017 23:54:36 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2844 続きを読む7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい]]> こんにちは。企画書執筆の追い込み中にジャガイモの皮むきという新体験をした武藏島です。

 

学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)に企画書を投稿した結果が帰ってきました。

IVRCに投稿した内容ですが、私の経験を活かした野球VRを企画しました。

野球VRといっても野球の技術向上を目標としたものです。

 

その名も『インビジブル投手コーチ

 

この作品は野球の投球フォームを計測、評価することで投球フォームを改善することを目的としたものです。

綺麗なフォームでボールを投げることが出来れば力を余すことなくボールに伝えることが出来ます。また、体に対して無理な力が働かないので怪我の防止にもつながります。

反対にフォームが悪いと体に無理な力が働き、伝えたい力が逃げてしまうので良いボールを投げることは出来ません。さらに怪我をしやすいときました。

そして、自分のフォームというものは意外と動きを把握しにくいものです。

今回は利き腕の肘の高さに注目してみました。

ですので、初心者から経験者まで日々のフォームチェックに使えるのではないかと考えました。

特にあまり野球の知識がない初心者の場合には適切な指導が行えない場合もあるのでこのコンテンツが一つの指標になるでしょう。

正に、見えない投手コーチがいるかのようです。

 

体験者は体にbitalinoという生体センサーを使用して上腕三頭筋の表面筋電位を計測します。

なぜ、上腕三頭筋かといいますと、

投球フォームでリリースポイントよりも少し前となるこのタイミングの時に上腕三頭筋が使用されます。このタイミングをレイトアクセラレーション期と呼びます。

上腕三頭筋が働くことによって肘の高さを図るべきタイミングが取得されます。

 

そして、タイミングを取得したら肘の高さの評価です。

肘の高さは低いと勿論いけないのですが、高すぎてもいけないのです。

人間の胴体の回転と連動してボールは投げられるので、肘の位置は大体自分の両肩を結ぶ線の延長にあるべきです。

両肩を結ぶ線と肩から伸びる肘の内積をとれば評価できます。

 

ちなみに、肘から肩にかけて一直線上にあるというのはオーバースローでもアンダースローでも同じことなのです。

こんな感じの企画です。

 

 

そして結果はといいますと、

 

不合格でした。

 

なんで不合格なんだったんだろう…

そりゃあ誰だって理由を知りたいですよ。

 

と思えば、

 

このコンテストは審査コメントが4人からもらえるんですよ。なんてありがたい。

 

それではコメントを踏まえて反省です

まず、モーションキャプチャや筋電計測によるスポーツ評価の研究はたくさんあるという点について、

差別化が出来ていなかったというコメントが2人の審査員から指摘されました。

私が企画を立てる前に行ったリサーチが甘かったようです。また、付け加えて差別化が足りないという指摘もついてきました。

私の企画では「モーションキャプチャと筋電位計測を用いてフォームの評価、改善」というコンセプトはありましたが、これを「展示を見に来た」体験者に「どのような体験をしてもらうか」という部分が欠けていました。

展示会では体験は短い時間で行わなければならないため「日々のフォームチェック」のためのコンテンツでは相性が悪いということです。

このことに関しては「フォームを改善したとしてその実感が湧くようにしてほしい」という指摘からも読み取れます。

 

さらに、「短時間の体験型よりもコーチングツールとして実用化する路線の方が良い」という意見もありました。コンセプトだけで見れば確かにその通りです。雨天時の室内練習という運用方法が一番に想定されています。

なお、このコンテンツはシャドウピッチングをベースに企画しため「キャッチャーではなく自分自身が見えるようにした方が良い」という指摘にもにも頷けます。

しかし、こちらも株式会社FunLife様の『ARC Mirror』があり差別化の必要があります。

 

純粋なコーチングツールとして作るか、エンターテイメントを織り交ぜてゲームの様にするか、まだまだ路線が定まっていないことがネックです。

コーチングツールとしては場所の都合によってシャドウピッチングをさせるか実際にボールを投げさせるかが重要で、特にシャドウピッチングであったらそこに別の練習方法を取り入れるようにする。投げる事に集中するためにバーチャル空間で捕球してくれるキャラクターとと自分に自分のモーションを見せるキャラクターの二つの要素を取り入れる必要がありそうです。評価箇所も増やした方がやりやすいかもしれない。

エンターテイメントとしては以下に綺麗なフォームで投げるかでステータスが変化するようにして五感に対してフィードバックされるようなシステムになりそう。こちらは練習と並行して遊べそうというか一種のゲーム、スポーツになりそうだけど、効率はどうでしょう。

 

ヒントを得て、アイデアが生まれ、予想以上に道が広がっていて、やっぱりフロンティアですよ。ここは。

さあ、どうしましょう。

 

うれしい悲鳴と共に今回はここまでとします。

ありがとうございました。

 

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