武藏島 雄理 – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/last-musashi/ Wed, 26 Jul 2017 02:34:45 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=3031 続きを読む8番:最終回、締めていきましょう_武藏島雄理]]> こんにちは。4月くらいまで研究室に入る前に3回くらい深呼吸していた武藏島です。

 

2017年前期セミナーも最終回となります。

このセミナーを受講する前、後期末から春休みにかけて自転車を使用したVRコンテンツを企画していました。

開発自体は現在も続いているのですが、この企画自体は提出する前日に自転車で危ない目にあった勢いから生まれたものでした。

事前リサーチもそこそこに感情のままA4用紙に書き連ねて見切り発車しました。

 

このセミナーでは「IVRC2017に挑戦する」ことを目的に選びました。

 

ブログも企画やVRに関する内容がメインです。

一つづつ紹介していきたいと思います。

よろしくお願いします。

 

まずは己を知る、というか己はあるかエゴサーチ

1番:エゴサーチで同姓同名が出るわけない_武藏島雄理

エゴサーチの結果、私が高校球児であったことを示すツイートが一つ見つかったくらいで、まだまだ「大学生の己」はいませんでした。

就活の時に名前を検索されることもあるから、一人のクリエイターとしてどんどん記録を残していこうというスタートです。

私に何があるかと聞かれて、少ないけれども野球があることを再認識しました。

 

調べ物IVRCの過去作たち

2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理

IVRCの過去作を調べたこの回。

新しいものを作るには過去の作品を知って、それを超える、差別化することで新規性を得なければいけないことをしりました。

勿論、野球を使用した作品もありましたので「先に越された」という悔しさと、「これとどう戦ってやろうか」という好奇心が生まれました。

また、折角展示するのであったらどうやってお客様に気づいてもらえるかなどの魅せ方も学びました。

 

さぁ、企画を書くぞ…と思いきやビジュアルが欠けすぎ描けなさすぎ

3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理

過去作を調べたら実際に書いてみよう。

そう思った矢先、足りないものが発覚しました。

企画書は文字だけでは魅力が伝わりません。イメージが見えないですから。

大学生になってからイラストを描き始めてはいましたが、何かを説明する図を描くために必要な基礎力が圧倒的に不足していたのです。

実は、高校までは美術なんて絶対にやるものかというほど絵が嫌いでした。

まずは線を引くことから始めました。今となっては少しはましになりましたし、企画書にイラストも付けています。

 

企画書、追い込み、野球もの

4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理

結局、野球を利用したVRを企画することにしました。この前に調べた過去の作品たちと差をつけるなら経験者らしく野球の練習になるコンテンツにしてやろうと思いました。

体を動かしていても自分の体の動きがどうなっているかは中々わからないので理由は十分でした。

しかし、前の調べ物で学んだ魅せ方に苦戦しました。

 

今後のヒント探し、コンテンツ東京

5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①

6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②

企画を投稿したあと、合格した場合の開発期間はあまり長くはありません。

企画を強化できるようなヒントを探しにコンテンツ東京に赴きました。

恥ずかしいことにVRの企業がどんなことをしているのか、そもそもどんな企業があるか知りませんでした。

そのなかで、新しいVR体験をいくつもすることで「体験」と「経験」と「ついやっちゃうこと」を意識するようになりました。

 

企画は落ちましたが先に伸ばしていきたい

7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい

ずっと難儀していた「どういう体験をさせるか」、「どう魅せるか」で着地点がブレてしまいました。

指摘された内容も「他の類似研究との差別化」や「どんな体験をさせるか」という部分が多かったです。

また、企画の方向性を選ぶ余地があり、今後どう開拓していくかをもっと考える必要がありそうです。

 

ただ、投稿したものにコメントを付けてくれるのは本当にありがたいです。

 

 

今後と今期夏休み

今回のセミナーでブログや企画書と自分のことを執筆する機会を得て、少しは書けるようになったかな。

大学のボランティア団体の広報やサークル、自分の作品の広報とかに活かしていきたいです。

 

始めに書いたように現在は自転車を利用したVRコンテンツを開発しています。

大学のオープンキャンパスでの展示を最終発表までの糧としながら細々とやっています。

夏休みはIVRCの開発がなくなったのでこちらの自転車VRの開発を行いたいと思っています。

 

次回、番外編

東京ゲームショウ展示

まだリンクはありません

 

今期はここまでとします。

ありがとうございました。

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6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京② http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1852/ Wed, 26 Jul 2017 00:30:10 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2670 続きを読む6番:バーチャルな非日常inコンテンツ東京②]]> こんにちは。武藏島です。

 

前回と同じようにコンテンツ東京にある先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドの紹介をしていきます。

よろしくお願いします。

 

●AOI Pro. プロトタイプブース

ここでは、AOI Pro.様による165km/hのストレートを体験する「VR Dream Match™Baseball」とハーネスの必要ない歩行体験ができる「WONDERFUL WORLD」、プロトタイプ様による「God Speed VR」が展示されていました。

勿論、私は165km/hのストレートを体験しました。初めにキャッチャーの体験をした後にバッターを体験する流れでした。たとえ、経験のない速さのボールであっても私は元高校球児。「キャッチしてやろう」という意地と「動じることはない」という慢心がありました。

しかし、「おぉ、速いな」と声が漏れてしまいました。思った以上に心を揺さぶられてしまったのです。

後のステージ講演では「バーチャルは仮想ではなく実質であるから体験したものは現実にも影響する。仮にトラックが突っ込んでくるコンテンツを体験した後には現実のトラックにも警戒する。」とおっしゃっていました。確かに、VR技術者認定試験でも同じ記述がありました。そして、投げられたボールの軌道は実際のそれとほとんど変わらないものでした。

それならば、私は経験に基づいた泥臭いシチュエーションで心を揺さぶってみようかと…

挑戦したいことが増えてしまった。

 

 

Wizapplyブース

ここでは、しのびや.com様Pico Technology様によるVRライドマシン「SIMVR」とモバイルVR「pico」の共同出展が行われていました。

私は日本ビーテーエー様の「SIMVR」対応フライトシミュレーション「VR-Chair Feel」を体験しました。

飛行機のコックピットを再現したデバイスで飛行機を操縦しました。勿論、飛行機ですので上昇や下降はもちろんのこと、ロールによる旋回もできます。バーチャル空間での飛行でしたので地面すれすれの低空飛行やバレルロールにも挑戦出来そうだったのですが、

 

困ったことにめちゃくちゃ怖くて出来ませんでした…。

 

頭ではわかっていても自分が危険な目に遭いに行こうとすることは意外と難しいものです。わかりきっているような危険な行為は初見で行うことは現実でも反射的に避けようとするあたり、「バーチャルとは実質」であるのでしょう。

 

 

●パノラプロブース

ここではSynamon様によるVR空間構築ソリューション「NEUTRANS」が展示されていました。

VR空間を構築することで遠方からイベントや会議を開催することが出来るというコンテンツです。VR空間内にある物を掴むことや、ペンで空間をペイントするなど道具を使用することが出来ます。

イベント会場にもなるVR空間ですから自由度はかなり高いです。私は後ろで待っている人がいる可能性を忘れて、空間内にある全ての物を触っていました。

 

まるで子供の様に遊んでは投げ、遊んでは投げを繰り返していました。

 

フライトシミュレーションでは好奇心よりも理性が勝っていたのに、こちらでは理性よりも好奇心が上回っていたのです。

また、空間内には発砲ができる拳銃もあったのですが、どうやら人に向かって発砲するのは日本人だけらしい…(物を投げることも)

民間でも銃を所持しているアメリカの人は銃の危険性を知っているためなのか、人に向かって発砲することは少ないそうです。

果たして、人に向けての発砲や投擲は「自由な行動」という目的に対応した結果なのでしょう。そして、それを抑制したのは身近な危機意識や社会性なのでしょう。

 

 

・・・

 

「バーチャル」は「実質」であり、「現実」の対義語ではない。

だから、VRでの経験は現実に影響するのでしょうし、現実の経験はVRでも発揮されるのでしょう。

VR空間へ行くことはちょっとした旅行のようなもので、非日常へ変化しています。

(VRで旅行するテレイグジスタンスってコンテンツもあります)

まぁ、自由な非日常を一時体験するときにちょっぴり残虐な事をしてしまうあたり、「旅の恥は掻き捨て」ってところなのでしょう。

 

以上、偶然にもVRで自由行動の実施と抑制を実感した武藏島でした。

ありがとうございました。

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5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京① http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/content-tokyo-1851/ Wed, 26 Jul 2017 00:29:24 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2445 続きを読む5番:VRの業界は企業からコンテンツまで知らないものだらけinコンテンツ東京①]]> こんにちは。怖いものは「戻る」ボタンが存在しないデバイス作りの武藏島です。

よろしくおねがいします。

 

今回は6月28日から3日間に渡って開催されたコンテンツ東京に行って参りました。

お目当ては先端コンテンツテクノロジー展のVR・ARワールドです。

 

早速、紹介をしていきたいところですが…

知っている企業がほとんど無かった…

私は井の中の蛙でした。まさか、出展している企業どころかコンテンツすらまともに知らなかったのです。

私の検索能力が低いだけなのかもしれないのですが、インターネットで調べるだけではどんな企業があるかわかりませんでした。

そういうことなので、初めて出会う企業ばかりでしたがどんな感じだったか紹介していきたいと思います。

 

FunLifeブース

ここでは株式会社FunLife様による鏡のディスプレイを使用した『ARC MIRROR』が展示されていました。

これは鏡に出現するインストラクターの手本に合わせて一緒に運動するトレーニング補助のためのコンテンツです。

勿論、鏡なので自分の姿が写り込み、ジムで運動するように自分のフォームを確認することが出来ます。さらに、モーションセンシングにより自分のフォームを評価することもできます。

 

これ、鏡だからシャドウピッチングに最適だったかもしれないな…

 

 

リブゼント・イノベーションブース

ここでは株式会社リブゼント・イノベーション様によるHTCviveを使用したテニスシミュレーターの展示を行っていました。

体験してみるとストラックアウトのテニス版といった感じでした。スタートボタン代わりのボールを打ち返すと、前方から楽に打ち返せるような遅い球が飛んで来ました。勿論打ち返せばいいのですが、球が遅いだけに考える時間もあるので「どう打ち返してやろう」と考えながらプレーしてました。視覚情報だけでなく、コントローラー(テニスラケット)の動きにも意識が向きました。

 

当たり前かもしれないけど何かのトレーニングでVRを使うときは現実と同様、実力に合わせた難易度で体験させる必要があるのでしょうね。

それで何かを選択させるときはコンテンツらしいアクションを起こさせると自然と…

 

 

テトラブース

ここでは、株式会社テトラ様によるモーションキャプチャシステム『CAPTUREROID』が展示されていました。

このモーションキャプチャは顔と指の動きを取得できるように頭と手にそれぞれデバイスを取り付けています。

指の動きをモーションキャプチャできれば野球ボールの握りなんかも再現出来て変化球の表現ができるかも…?

 

・・・

 

去年と同じコンテンツを展示しているところもあれば今年開発したばかりのものまで色々な企業、コンテンツがありました。

始めは知らなかったけど…

業界研究としてはイベントに足を運んだ方が確実に大量の収穫がありますね。思いつかなかった検索ワードがそこにあります。

 

一旦ここまでとします。

ありがとうございました。

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7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/lets-vr-2/ Tue, 25 Jul 2017 23:54:36 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2844 続きを読む7番:帰ってきたIVRC-選考と縦スライダーは落ちるけど企画とストレートは伸びて欲しい]]> こんにちは。企画書執筆の追い込み中にジャガイモの皮むきという新体験をした武藏島です。

 

学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)に企画書を投稿した結果が帰ってきました。

IVRCに投稿した内容ですが、私の経験を活かした野球VRを企画しました。

野球VRといっても野球の技術向上を目標としたものです。

 

その名も『インビジブル投手コーチ

 

この作品は野球の投球フォームを計測、評価することで投球フォームを改善することを目的としたものです。

綺麗なフォームでボールを投げることが出来れば力を余すことなくボールに伝えることが出来ます。また、体に対して無理な力が働かないので怪我の防止にもつながります。

反対にフォームが悪いと体に無理な力が働き、伝えたい力が逃げてしまうので良いボールを投げることは出来ません。さらに怪我をしやすいときました。

そして、自分のフォームというものは意外と動きを把握しにくいものです。

今回は利き腕の肘の高さに注目してみました。

ですので、初心者から経験者まで日々のフォームチェックに使えるのではないかと考えました。

特にあまり野球の知識がない初心者の場合には適切な指導が行えない場合もあるのでこのコンテンツが一つの指標になるでしょう。

正に、見えない投手コーチがいるかのようです。

 

体験者は体にbitalinoという生体センサーを使用して上腕三頭筋の表面筋電位を計測します。

なぜ、上腕三頭筋かといいますと、

投球フォームでリリースポイントよりも少し前となるこのタイミングの時に上腕三頭筋が使用されます。このタイミングをレイトアクセラレーション期と呼びます。

上腕三頭筋が働くことによって肘の高さを図るべきタイミングが取得されます。

 

そして、タイミングを取得したら肘の高さの評価です。

肘の高さは低いと勿論いけないのですが、高すぎてもいけないのです。

人間の胴体の回転と連動してボールは投げられるので、肘の位置は大体自分の両肩を結ぶ線の延長にあるべきです。

両肩を結ぶ線と肩から伸びる肘の内積をとれば評価できます。

 

ちなみに、肘から肩にかけて一直線上にあるというのはオーバースローでもアンダースローでも同じことなのです。

こんな感じの企画です。

 

 

そして結果はといいますと、

 

不合格でした。

 

なんで不合格なんだったんだろう…

そりゃあ誰だって理由を知りたいですよ。

 

と思えば、

 

このコンテストは審査コメントが4人からもらえるんですよ。なんてありがたい。

 

それではコメントを踏まえて反省です

まず、モーションキャプチャや筋電計測によるスポーツ評価の研究はたくさんあるという点について、

差別化が出来ていなかったというコメントが2人の審査員から指摘されました。

私が企画を立てる前に行ったリサーチが甘かったようです。また、付け加えて差別化が足りないという指摘もついてきました。

私の企画では「モーションキャプチャと筋電位計測を用いてフォームの評価、改善」というコンセプトはありましたが、これを「展示を見に来た」体験者に「どのような体験をしてもらうか」という部分が欠けていました。

展示会では体験は短い時間で行わなければならないため「日々のフォームチェック」のためのコンテンツでは相性が悪いということです。

このことに関しては「フォームを改善したとしてその実感が湧くようにしてほしい」という指摘からも読み取れます。

 

さらに、「短時間の体験型よりもコーチングツールとして実用化する路線の方が良い」という意見もありました。コンセプトだけで見れば確かにその通りです。雨天時の室内練習という運用方法が一番に想定されています。

なお、このコンテンツはシャドウピッチングをベースに企画しため「キャッチャーではなく自分自身が見えるようにした方が良い」という指摘にもにも頷けます。

しかし、こちらも株式会社FunLife様の『ARC Mirror』があり差別化の必要があります。

 

純粋なコーチングツールとして作るか、エンターテイメントを織り交ぜてゲームの様にするか、まだまだ路線が定まっていないことがネックです。

コーチングツールとしては場所の都合によってシャドウピッチングをさせるか実際にボールを投げさせるかが重要で、特にシャドウピッチングであったらそこに別の練習方法を取り入れるようにする。投げる事に集中するためにバーチャル空間で捕球してくれるキャラクターとと自分に自分のモーションを見せるキャラクターの二つの要素を取り入れる必要がありそうです。評価箇所も増やした方がやりやすいかもしれない。

エンターテイメントとしては以下に綺麗なフォームで投げるかでステータスが変化するようにして五感に対してフィードバックされるようなシステムになりそう。こちらは練習と並行して遊べそうというか一種のゲーム、スポーツになりそうだけど、効率はどうでしょう。

 

ヒントを得て、アイデアが生まれ、予想以上に道が広がっていて、やっぱりフロンティアですよ。ここは。

さあ、どうしましょう。

 

うれしい悲鳴と共に今回はここまでとします。

ありがとうございました。

 

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4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/lets-vr/ Tue, 25 Jul 2017 08:15:58 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2310 続きを読む4番:IVRCで調べものと書きものと、やっぱり野球が好きだもの_武藏島雄理]]> こんにちは。大学の学科対抗ソフトボール大会は3年間キャプテンをやる武藏島です。

 

今回は学生対抗国際バーチャルリアリティコンテスト(以下IVRC)に挑戦しました。

私は企画書を投稿することは初めてでした。

 

VRでどんな体験を通してどんな問題を解決するかですが、

自分で体験してみないことにはどんな問題があるか実感がわかなかったのです。

では、私にはどんな経験があるか…

 

やっぱり野球じゃないですかね

一応高校までやっていましたし

 

しかし、野球に関するVRといえば前例がいくつかあります。

IVRCの過去作だけでも、2005年に魔球を投げる体験のできる『球魂』や、

ボールをキャッチする体験ができる『お座敷ベースボール』といったものがありした。

調べれば調べるほど前例は出てきますね。

 

そこで私は野球経験者らしく野球を体験することだけを目的にしない、

体験を通して野球の練習となるものをつくろうと思いました。

VRで野球の練習ができるものが開発できれば雨天で行う練習の種類を増やすことが出来ます。

 

仮に合格しなくても今後実現していきたいものですね。

 

そう意気込んでみたものの、執筆というものは難しいものです。

ただ、練習するだけじゃ体験者を楽しませられないですし、練習の要素を隠し過ぎれば目的が伝わらない。

そんなジレンマを抱えつつ、模索していました。

また、企画書ですから、企画が魅力的に見えなければ意味がありません。

練習をどうやって魅力的に、合理性を持って表現できるか、写真やイラスト、図などを資料などの根拠に基づいて説明しなければなりません。

これは何を作るにしても必ずぶつかる壁になりそうです。

 

 

それにしても、やっぱり私は野球が好きかもしれません。

以上。

ありがとうございました。

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3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/musashi03draw/ Tue, 06 Jun 2017 00:26:27 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2021 続きを読む3番:画力は説明力も基礎力は地道な努力_武藏島雄理]]> こんにちは。高校まで絵を描くことが大嫌いで避けていた武藏島です。

よろしくおねがいします。

 

今回のセミナーではぺライチ企画書の発表でした。

企画の説明をする際には文章だけでは足らず、スケッチなどを使ってビジュアル的に提示する必要があります。

しかし、私たちには説明に使用するようなスケッチを描くような技量がなかったようで、急きょスケッチ講座が始まりました。

 

初めに直線を何度も引いて格子状にするという一見基本的なことだと思うのですが、

これが難しく、どんな世界においても基礎はその人の実力をよく表しますね。

直線を描く際には鉛筆は長めに、寝かせて持ちつつも芯の太さには気を遣うようにするといった描き方から教えては貰ったものの、

中々きれいには線は引けないでよれてしまいます。取りあえず腕全体を使って練習する必要がありそうですね。

 

次に、描いたのは箱と円柱ですが、

やはりこれも直線が引けてこそといいつつも、初めに目標となる印をつけて線を引く、垂線を引く、平行線を引くといった今回のメソッドによって歪みは意外と少なく済んでいる。この様なメソッドは確かに知っている時点で一つの力になっているとも言えるでしょう。

 

最後には円柱を使って人を描きました。

ただ、感覚的には完全な円柱というわけでもなく、楕円も織り交ぜたようなデッサン人形もどきを作るといった感じですね。

偶然か、今までイラストを描くときにはなんとなく頭のアタリになる円を描いてから楕円か棒で人型のあたりをとっていたため近しいやり方かと思いました。しかし、今回のメソッドでは頭のアタリを描いてから地面を決めることで頭身を確定していました。

確かに、こうすることで地に足をついた人体が出来上がります。

練習がてら自宅のデッサン人形をモデルにもう一度描いてはみました。

 

私自身、大学に入学してから絵を描き始めたのですが、それまでに何もなかったからか、基礎的な部分でできないことが多いことが理解でき、そのうえで描くためのメソッドをしることができました。

以上

ありがとうございました。

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2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/musashi02reseach_ivrc/ Tue, 23 May 2017 13:30:52 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1832 続きを読む2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理]]> こんにちは。武藏島です。

今回はIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)で今までに出場した作品を調べましたので報告します。

よろしくお願いします。

 

まず、VRといったらテレビなどでは「VR元年」と盛り上がり、現在でもヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)を使用した立体映像や360°視点が売りの作品が多くみられます。。

私自身もHMDを使用した没入感や立体視のある作品に憧れを抱いていました。

しかし、実際に調べてみたところ「見せる」ことに関してはHMDを使用しないものであっても、使用しないからこそ人の目を引き付けることが出来るような作品に驚かされました。

ここでは、数ある作品の中でも特に気になった3作品について紹介したいと思います。

「あ」にアクションを起こして、リアクションを受ける

あ (2012)

始めに紹介するのは、慶應義塾大学、チーム「Panai」様が開発した。「あ」です。

この作品は「あ」の形をしたシリコン製のデバイスを触る、ねじる、曲げる、揺さぶるなどのアクションを起こすことで、

「あ」、「あぁ~」などと声を発する作品です。

私個人としては、「あ」の形をしている物があればどうしても気になってしまいます。

想定していなかった形のものがある。体験させる前に感情が動かされる感じがありました。

そして、この「あ」にはアクションによって変化する200種類以上の発声パターンがあるようです。

アクションを繰り返すことでだんだん感情的になっていくようです。

なんか、エロい。というかやりたい。ついでに猫型はないかな。「にゃー」って鳴くやつ。

あぁ。

 

映像は無し、それでも気分は鳥使い

この腕とまれ! (2012)

次に紹介するのは慶応義塾大学、チーム「かるくハルク」様の「この腕とまれ」です、

腕に鳥を乗せる行為をバーチャルに体験できる作品です。

体験者は箱の中に腕を入れて体験するのですが、画面は無いのでで鳥の姿は見えません。

しかし、箱の中のアームは腕をしっかり掴みつつも中で腕を動かせる程度の可動性がありますし、アームの動き方、揺れ方は、5年前に牧場で見た鳥使いショーのフクロウと同じ暴れ方です。

これに鳴き声や羽ばたく音が加わっているので箱の中には本当に鳥がいるような雰囲気です。

 

壁当てではなく投げ込める

球魂(2005)

最後に紹介するのは北陸先端技術大学院大学のチーム「いよだま」様の「球魂」です。

バッティングセンターにあるようなすストラックアウトとは違い、この作品ではボールを壁ではなく、スクリーンをのれん状にすることで箱型になったディスプレイに投げ込むことでキャッチャーのミットにボールが収まって落ちてこないことをを実現しています。

また、スクリーンの中には投げ込まれたボールの座標を判別するセンサーを搭載しているので、ボールの軌道やコースを計測することが出来ます。

 

作品紹介は以上ですが、作品を見て思い知ったことが

意外とやられてた。

私のやりたいことに近いことが10年前にやられていた。

野球経験があっただけに野球で、投手で何か作ろうとしていただけに自分のやりたいことが自分の知らない解決策で実装されていた。

そうすると私はどう動くか。経験はどう効いてくるか。

投手として初心者向けにもフォームに重点を置くか。

それとも、怪我の後遺症で生まれた忌々しきイップスか。

 

何にせよ調べて、考えて、書くしかありませんね。

 

以上、武藏島雄理でした。

ありがとうございました。

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1番:エゴサーチで同姓同名が出るわけない_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/musashi01ego/ Fri, 12 May 2017 13:37:04 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1782 続きを読む1番:エゴサーチで同姓同名が出るわけない_武藏島雄理]]> 始めまして。

情報メディア学科3年の武藏島雄理です。よろしくお願いします。

今回は、「エゴサーチ」をしたので報告します。

 

エゴサーチといえば、小中学校でそれっぽいことをやった人もいると思います。

皆が同姓同名を見つけて盛り上がっている中、自分は「絶対にいないこと」が分かっている悲しき男です。

武藏島ですからね。

藏」は旧漢字ですからね。

「ムサシジマ」自体が3世帯ぐらいしかないですからね。

 

では、二十歳の「武藏島雄理」はどうなっているかといいますと…

2件ほどTwitterが引っかかっていますね。

高校野球神奈川様のツイートとそのリツイートになります。

2014年の高校野球神奈川県大会における旭高校の登録選手です。

こう見えて、小学校から野球をやっているのです。ずっと控えですけどね。

それで、ツイートですが上から10人目にあるのが私の名前で、代打要員として起用されていました。

この写真は最後の試合で代打としてネクストバッターサークル待機している私です。リラックスするために座っていますが、普通の人は正座なんかしてません。立膝とかしてます。

 

 

その下の検索結果は…いや、わからん。中国語かな、本文中に「理」しか一致していないし。

ただ、どうやら明王朝の頃の文書で、「月食」や「日食」とあるところから風水か天文的なことかと思われるのではないかと思います。

 

気を取り直して、最後に出てきましたのは、

「ムサシ」といったら切っても切り離せない戦艦武藏です。

第二次大戦に使用された大和型戦艦の二番艦で、2015年にシブヤン海海底で発見されたことで話題になりました。

尚、高校での私の応援歌はこれにちなんで『宇宙戦艦ヤマト』にしてもらっていました。「旭の大砲、武藏」って。

(三振して空砲と呼ばれことになったわけですが)

 

 

将来的には「武藏」で私が一番上になりたいところですね。

 

ちなみに「武藏島」で検索すると間違いなく親戚だと思われる人のFacebookがでてきます。(苗字が珍しいため)

 

以上、珍しい苗字の武藏島雄理でした。ありがとうございました。

 

 

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