山本晴貴 – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 Part9 ARMSトーナメント戦 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part9-s1523170/ Tue, 25 Jul 2017 18:39:33 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2817 続きを読むPart9 ARMSトーナメント戦]]> こんにちは。

今回は、セミナーの一環で実施された、ARMSトーナメントについて纏めていきたいと思います。なお、今後のゲーム開発に活かすためにARMS自体のゲームデザインを中心に述べていきたいとおもいます。

Switch本体にについて


プログラマー志望としては、任天堂の最新ゲームハードであるところのSwitchは、早めに触って最新のゲームのシステムや起こしたアクションに対するレスポンスなどを確認しておきたいと思ってはいたものの、Switch本体が何処へ言っても品薄状態な事に加え、ゲームをする時間的余裕が全く無かったので、今回セミナーにてトーナメントという形でゲーム機に触れたことは非常に有難かったです。

今回始めてSwitchを触った感想としては、綺麗なグラフィックを出力できるわりにゲーム機本体が非常に小さかったと感じました。Switchコントローラーは、プレステのコントローラーになれていた身としては、習熟に慣れが必要そうでした。

ARMS本体について


ARMS本体のゲーム性は、「大人数でワイワイやりながら楽しむ」という点から見ると、非常に良く出来ていると感じます。ほぼ初見プレイの私でもチュートリアルを読まずぶっつけ本番で遊んでもそこそこに操作可能という点は、ゲーム開発を実際に経験しているからこそ改めてその凄さを実感できました。直感的な操作を実現する事は想像以上に難しく、プレイヤーが開発者の意図しない行動をとるパターンのほうが圧倒的に多いため、綿密な意識誘導のためのデザインを設計しなければならないのです。ARMSは基本的に、万人向けにゲームデザインが成されており、見えない部分の意識誘導もうまく完成されていると感じます。この事は初心者同士で戦ってもグダグダな戦いにならず、かなり良い試合になるという点からとても実感できました。

 

ちなみマスターマミーは強かったです。殴っても殴っても怯まず、投げ技を連射する姿は正に一騎当千と呼ぶに相応しい振る舞いでした。

トーナメントはとても盛り上がっていましたし、殆どの試合が白熱した展開となっていました。今回のトーナメントの企画運営をしてくださったお二人には改めて感謝します。ありがとうございました!

ちなみにSplatoon2を大人数でやるのも楽しそうだと思いました。

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Part8 IVRC企画書投稿 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part8-s1523170/ Tue, 25 Jul 2017 18:39:13 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2679 続きを読むPart8 IVRC企画書投稿]]> こんにちは。7月も中盤に差し掛かり正に夏真っ盛りといった天気になってきました。

さて、IVRCの企画書ですが、企画書の作成自体今回が初めてであったことに加え、相方とコンビを組んで制作にあたったということもありチームで足並みが合わなかったりと、なかなかうまくいかない面も多々ありましたが、無事〆切に間に合わせることが出来ました。

企画内容としては、複数軸にフライホイールを搭載した刀型デバイスによる切断時の感触を提示するという内容になっています。当初の案では、刃物による切断時の感触の提示というよりは、あらゆる棒状の物体を振り回した際に受ける力覚再現を行おうと想定しておりましたが、最終的に刀という一つのテーマに絞って企画を書いていこうという方針になりました。

結果は、不合格でした。

私自身の主観的な評価としては、先行事例との差別化が出来ていたつもりでしたが、審査員の方々から頂いた感想の中で、先行事例との差別化が不充分であるという指摘を多くいただき、実際に改めて読んでみると、今回の企画書ではその点の研究や考察が不十分であった事に気が付きました。もっと先行事例の研究考察を更に深く行い、企画のコンセプトやテーマの相違点について、説得力のある説明を行うべきであったと実感しました。

結果としては不合格となりましたが、企画書を仕上げる中で多くの経験が得られたので収支としては圧倒的に黒字だったと思っています。将来的に企画書を書く機会が巡ってきても、今回の経験から企画書作成のノウハウを学ぶことが出来たため、次回はより良い企画書を書くことがが出来ると断言できます。

 

 

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Part7 Unityでオンラインローグライクゲームが作りたい http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part7-s1523170/ Tue, 25 Jul 2017 18:38:49 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2313 続きを読むPart7 Unityでオンラインローグライクゲームが作りたい]]> こんにちは。

大学とは1年次、2年次がチュートリアルで、3年次になってからが本番であると、身をもって実感しました。自分の作りたいゲームを作る時間がなかなか取れないなか、溜まりに溜まったフラストレーションが爆発し、無性にオンラインローグライクゲームを創りたくなりました。

ローグライクゲームがつくりたい


むかしむかし、”Rogue”という、ゲーム画面がテキストのみで構成されたダンジョン探索ゲームが発売されてから現在に至るまで、様々な”Rogue”の系譜を汲んだゲームが開発されてきました。それらはローグライクゲームと呼称され、様々な名作迷作奇作が世を跳梁跋扈しました。

私もこの流れに沿って、とにかく自由になんでも出来て、際限無く強くなることが出来、ぶっとんだ倫理観で世界を滅茶苦茶に投げ捨てるマルチプレイなオンラインローグライクゲームが作りたくなりました。

 

ゲームのコンセプトはずばり、

手軽にあそべる!

とにかく自由!

マルチプレイ!

です。

 

ダンジョン生成がしたい


まあ細かい仕様はおいおい考えるとして、とりあえずといったところでランダムダンジョン生成システムの作成から始めることにしました。

出来ました。

必ず全ての地面が地続きになる洞窟です。ローグライクゲームにおけるダンジョンとは、上がり階段と上り階段によって成り立っていると言っても過言ではありません。壁に阻まれて到達不可能という事になってしまっては、ゲーム自体が成り立たないのです。将来的には壁の破壊要素も追加してみたいと考えておりますが、今回は必ず地面が全て地続きになる設計にしました。

このマップは、パーリンノイズを活用しランダムに自然な地形のダンジョンを生成しています。現状ではまだマップを構成するモデルの最適化が出来ていないため、実用性はありませんが、ここから最適化を進めキャラクターやアイテムを実装していけばローグライクゲーム開発への第一歩になると思います!

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Part6 ~SAIで使える小ワザ備忘録~その1 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part6-s1523170/ Tue, 25 Jul 2017 18:38:21 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2260 続きを読むPart6 ~SAIで使える小ワザ備忘録~その1]]> こんにちは。

最近セミナーブログのネタに行き詰まってきたので、気分転換がてら、いままで私がちょいちょい手を出してきたジャンルで、いままで培ってきた役に立ちそうな情報を纏めていこうと思います。

栄えある第一回目は、ペイントツールSAIにて色塗りの段階でイラストの質感を、ぱぱっとリッチにできるテクニックを紹介したいと思います。紹介といいつつ、自分用の備忘録目的で書いてる面もあるので、どっかで見たようなテクニックがちらほら散見されるかもしれません。

 

どういう時に使えば良いんすか?


SAIで色を塗っていると、普通に塗っただけではデジタルイラスト特有のベターっとしたのっぺりな色になってしまいます。いわゆるアニメ塗りならこれで完璧なのですが、「コテコテ厚塗りでリアルな絵が書きたい!」とか、「独特の色彩でにやにやしたい」って時にはどうしても、塗った色が均一になってしまうという点がネックになってきます。ぱぱっと簡単にイラストディテールアップに使えるのがテクスチャオーバーレイ戦法を書き留めておきます。

このテクニック自体、わりと有り触れたもので何番煎じになるか分かりませんが、自分なりのやり方や私見を纏めたりして、後から自分で確認する用だと割り切って書いていこうと思います。

 

具体的な方法について


ごちゃごちゃした事はこのへんで終わりにして、具体的にどうやりゃあ良いんだってのを紹介していきたいと思います。

まず、下塗りが終わったイラストを用意します。

この下塗りの段階から、ディテールを描き込んで行くわけですが、テクスチャーをオーバーレイすることで、ディテールをより、リアルにすることが出来ます。使用するテクスチャは必ず、自身が手がけたものかフリー素材を用いるようにしましょう。今回はFreePickからstoneで検索をかけて使用素材を探しました

新規レイヤーを作成し、レイヤーの合成モードをオーバーレイに変更。このレイヤーにテクスチャを持っていきます。

テクスチャをオーバーレイした結果こうなります。立方体の面毎にそれぞれ個別にオーバーレイしてやると、違和感の無い仕上がりになります。

下塗りの陰影とテクスチャのディテールがいい感じに噛み合っています。ここから筆ツールを使い、スポイトで色を拾いながらディテールを描き込み、全体を整えていきます。石のような硬い質感の場合は輪郭の硬い筆を使い、頻繁にスポイトで色を拾いながら描いていくのと、色の差をはっきり付ける事を意識するといい感じになる気がします。

立方体の塗りはこれで完了です。

今回は初めての試みという事で、次回あたり、備忘録という事で、最初の最初、線画の作成あたりから纏められたらな思います。ご購読ありがとうございました。

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PartFinal セミナーまとめBlog。 http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part10-s1523170/ Tue, 25 Jul 2017 14:05:33 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2819 続きを読むPartFinal セミナーまとめBlog。]]> こんにちは。

セミナーも3年の前期もだんだん最後へと近づいています。まず、セミナーを履修する前の自分、つまりは4月頃の自分なわけですが、当時は現代社会で生きている以上「やりたいこと」と「やらないといけないこと」が必ずしもイコールになるわけでは無いのですから、「やらないといけないこと」を意欲的に行える用になることが、「社会人になる」「大人になる」ってことなんじゃないかなと、なんとなく思っていました。というのも、私自身が「やりたいこと」と「やらないといけないこと」が、どちらか片方しか伴っていない時、著しく作業のパフォーマンスが下がってしまいますが、うまく噛み合い合致していると高いパフォーマンスを発揮する事が出来るピーキーな性能の人間だからです。

例えば、「面白くなる」と確信しているゲームの開発は「やりたいこと」と「やらないといけないこと」がうまくマッチし、相乗効果で何時間でも作業することができますが、あまり興味のない科目の勉強は「やらないといけないこと」というカテゴリに分類され、全くやる気が置きません。逆にSteamのセールで買った非常に気になっていたゲームは「やりたいこと」カテゴリに分類されますが、プレイしているとだんだん「やらないといけないこと」が脳裏をよぎり「こんなことしている場合じゃない」という謎の焦燥感に襲われ、結局少しやって投げ出してしまい長続きしません。私の「やりたいこと」が辿るプロセスは大抵こんな感じで、「やらないといけないこと」が「やりたいこと」に伴っていないと長続きしない事がほとんどです。

セミナーブログまとめ


・Part1 エゴサーチ結果まとめ

この回では自身の実名をGoogle検索して結果をレポートしました。私の記憶では、「読ませる」文章を書こうと意識していたと思います。ブログの文章としては独特で言い回しはおもろかったかなと思っていますが、今あらためて見てみると全体的なフォーマットに違和感を覚えます。

・Part2 IVRC「経験値」の創造

IVRCについての調査回でした。IVRCのレベルの高さに驚いた記憶があります。

現実世界をRPGに例えて、「経験値」と表現しています。最後のオチ。今は、「遊び人」はレベルを上げると9割が「おやじっち」になって残りの1割が「スーパー大賢者」にEvolveすると思っています。

・Part3 ラフ画まとめ

セミナーの授業の一環でラフ画の描き方を学びました。直方体から始まり、円柱、人体を描いていきました。趣味でイラストをやっているので絵には自信がありましたが、最初はうまくいきませんでした。要点を抑えて言った結果、ラフ画は絵とはまた違った能力が必要だと気がつく事ができました。

・Part4 近状報告

レベルデザインについての本を紹介していますが、ゲークリのチーム開発で開発しているゲームのレベルデザインについて色々試行錯誤していた時期だった記憶があります。

いま思うと、ステージ作成やレベルデザイン以前に、ゲームの根本的な仕様をもっと詰めるべきだったと思います。根本的な部分がダメダメだと、どんなに頑張ってステージを作っても面白いゲームにはならないからです。

・Part5 ゲーム開発についてのアレコレ

この時期もゲークリ関連と企画書関連で試行錯誤していたと思います。6月が一番ごたごたしていて、かなりフラストレーションが溜まり、自分の好きなゲーム作りたい気運が高まっていました。

・Part6 ~SAIで使える小ワザ備忘録~その1

SAIを使ってイラストを作っているのですが、制作手順があまりにフィーリングに頼った部分が多すぎて毎回毎回、イラストの完成度に大きなムラが出来てしまうことが悩みだったので、SAIで培ったイラストテクニックの備忘録を作ろうと思い立ったのが始まりです。しっかり、制作手順を言語化したお陰でより理解が深まった気がします。

・Part7 Unityでオンラインローグライクゲームが作りたい

去年、オンラインゲーム作ります宣言をしてから最早半年以上経ってしまいましたが、学生の内に一本くらいはマルチプレイ可能なゲームを開発したいと思っています。モチベーション向上目的でそんな欲求をブログという形で明文化しました。有言実行したいという宣言に近いです。

・Part8 IVRC企画書投稿

IVRCの審査結果を振り返りました。反省すべき点の多い企画書でしたがそれ以上に学んだことも多かったと思っています。どんなに素晴らしいアイデアを持っていても、人に伝える能力が無ければ誰も共感してくれません。複数人で協力し合って同じ目標を目指すという点は、「業界」と呼ばれる場所では何処でも同じなので、今後どう生きていくにしても「人に伝える」能力は絶対に必要になってくると思います。その点、人に伝える事ができる企画書のフォーマットを学習できた事は、今後確実にプラスになると思っています。

・Part9 ARMSトーナメント戦

セミナーの授業でARMSのトーナメント戦をやるのは、このセミナーらしいと思いました。このトーナメント自体かなり楽しめた事と、最近ゲームに触れる事が時間的に厳しく、Switchを触れたのは良い経験になりました。新しいものに真っ先に飛びついて実体験することは、この業界で活躍する上で必要不可欠なことだと思いました。

さいごに


チーム開発で3日間連続徹夜でプログラミングしてぶっ倒れたり、大規模なイベントにて運営側としてお客様の対応をしたり、死に物狂いで企画書を書き上げてギリギリ滑り込みスライディング投稿したり、TOEICで大爆死したり…。今振り返ってみると春休み突入から今まで、正に激動の半年という感じでした。白井セミナーや授業外活動を通して、自分が出来ることや自分に足りないモノがなんとなく掴めてきて、自分が出来るようになったことが一気に増えてきたと感じています。

あと、わりと壮絶な体験をしても、「やらないといけないこと」をハイパフォーマンスかつコンスタントに遂行し続ける能力は身につかなかったので、ここ最近ようやく「やりたいこと」と「やらないといけないこと」を可能な限りすり合わせて行く方向にシフトしたほうが、ずっと有意義で建設的だなと思い始めてきました。言い換えれば「やらないといけないこと」を「やりたいこと」にしていくわけです。

夏休みや残りの学生生活でやりたいこととしては、「やらないといけないこと」と「やりたいこと」がマッチした進路を探すことです。大まかな方針は、ゲーム業界のエンジニアであると決まってはいるのですが、ゲークリのチーム開発を通して、ゲームプログラミングをした所で必ずしも無条件で楽しいと思えるわけではないと気がついたので、「ゲーム開発の何を楽しいと思ったのか?」をこれからもっと煮詰めていきたいと思っています。

最後に、セミナーブログを通して「ブログを書くことの楽しさ」に少し目覚めてきたので、これから何処かでブログを書きはじめてみようかなと思い始めてきました。それでは、お疲れ様でした。

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Part5 ゲーム開発についてのアレコレ http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/part5-s1523170/ Tue, 04 Jul 2017 11:44:39 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2241 続きを読むPart5 ゲーム開発についてのアレコレ]]> こんにちは。いろいろと予定が重なり忙しくなってきた影響で、自分の時間が取れなくなってきています。ここ最近チーム制作でのゲーム開発ばかりやってきているため、ソロでゲーム開発がしたいと言う、自分の中の気運が高まってきています。時間を有効活用するように頑張っていますがなかなかうまくいかないものです。

・ゴールを決めよう


ある時、私の作るゲームは、なんだかんだでミニゲームのような小規模な物がほとんどで、規模の大きいゲームが全くないという事に気が付きました。というのも、規模の大きなゲーム開発は行き当たりばったりで開発すると、大抵の場合モチベーションが尽きたり、ソースコードがゴチャゴチャになりすぎて開発に行き詰まってしまうからです。そんなこんなで、完成品がミニゲームばかりという現状になってしまっております。

しかし、なんだかんだで小規模とはいえゲーム開発という物をそこそこの数こなしてきたからには、何かしら自分なりに得たものがあるんじゃないかと思います。例えば、しっかりゴールを決めて開発すると、無駄なコーディングの手間を減らせるなどです。

Unityなんかは、Assetやドキュメントが充実しており規模の大きいゲームが作りやすいと思っています。大規模とはいかずとも、中規模のゲームを空いた時間で作っていければと思います。

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Part4 近状報告―山本晴貴― http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part4-s1523170/ Tue, 30 May 2017 12:55:01 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2072 続きを読むPart4 近状報告―山本晴貴―]]> セミナーブログが第4回という節目を迎えました。別に節目と言える程節目でも無いのですが、履修キャンセル期間も終わり本格的に授業へ取り組み始める時期という意味ではある意味節目と言えるのではないでしょうか。

近状


今週(?)の休日は、ゲームのステージにおけるレベルデザインについて考えていました。今メインで進めているプロジェクトの基本的なコーディングを粗方終わらせてしまったので、さてステージを作るかという段階になりました。ステージ作成ということで、これを機に、ゲームのレベルデザインについて勉強しようと思いたち図書館を漁りました。その時で見つけた「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」。レベルデザインについての本は、ソフトウェアの入門書などと比較すると、時代に関係なく記載されている情報は有用であり続ける為、長く使うことのできる一冊だと思います。特に段階的にプレイヤーに学ばせるチュートリアルの作成に役立ちそうな記述が多くあり、有用な本だと感じました。

さいご


今年の5月は5月病との格闘の末、なんとか生活に深刻な支障を出さずに一ヶ月を乗り切れました。5月も残す所、後一日となり5月病完治への機運が高まっている事を願って止みません。

本当に今自分がやっている事は正しいのかと問い続ける毎日。現在という時間軸を担保に、将来へ投資し続けなければならないという義務感にも似た強迫観念に突き動かされ、今日も明日の為に頑張り続けます。

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Part3 ラフ画まとめ―山本晴貴― http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part3-s1523170/ Tue, 23 May 2017 13:43:11 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2023 こんにちは、山本です。

 

~前回を振り返って~


前回のセミナー(5/17)では、伝えるためのラフ画の描き方について学びました。

ラフ画とは、「伝える」ための絵と言う事でとにかく、如何に早く、分かりやすく描くかを意識して描いていきました。

まずは一番難易度の低い直方体から描きました。

次に、円柱。

そして、最後に円柱で構成した人間を描きました。

私自身、絵が趣味なので少しばかりイラストに対する心得はあると自負しておりましたが、イラストとラフスケッチの使用用途の違いに気付かされ、とても勉強になった一幕でした。ただ、イラストと心得に共通する点も多く存在し、パースや平行線を意識しておけば、とりあえず綺麗な絵に仕上がるなと再認識したり、面を捉える事の重要性なんかも思い出したりしていました。

 

イラストは、とにかく時間をかけて美しさを追求するモノですが、ラフスケッチは、「伝える」ことが目的なため、早く、分かりやすい絵が求められるものだとわかりました。

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Part1 エゴサーチ結果まとめ http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part1-s1523170/ Tue, 16 May 2017 14:19:46 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1739 続きを読むPart1 エゴサーチ結果まとめ]]> 1523170 山本晴貴

 こんにちは、山本晴貴です。現在試行錯誤中です。

 

 今回私は、エゴサーチの結果をブログスタイルで報告するという課題を頂きました。このブログスタイルの文章とは何かを考えた時、まずはブログスタイルという文章がどのような目的をもって用いられ、運用されているのかを考察する必要があると私は考えました。

 

 現役の理系大学生としては、どうしても慣れ親しんだレポートスタイルでの執筆を行いたい所ですが、世間ではブログをレポートスタイルで執筆する事は、どうやらメジャーでは無いようです。

 

 ただ必要な情報を正確に伝達するだけなら、レポートスタイルでキッチリカッチリ書けばいいわけです。しかし、ブログにおいては読者に興味を持たせ最後まで読んで貰い、あわよくば自分のWebサイトのリピーターになって貰うという目的が存在します。

 

 例えば休暇中、ネットサーフィンを楽しんでいる時に、自分の飼っているペットの猫が如何に可愛いかを、様々な実験や論証を交えたレポートスタイルで執筆されているブログを開いてしまった時、恐らく殆どの方は即ブラウザバックを実行するでしょう。

 

 想像するに、レポートスタイルによって執筆されたブログは、睡眠導入剤としての効果は高く期待出来そうですが、それは恐らくブログ本来の使用用途ではないように感じられます。

 

 これらの点から、ブログというジャンルにおいて読者に飽きさせず読ませる文章の書き方が、最も求められる要素であると考えられます。

 

 本題に入ります。私の名前「山本 晴貴」をGoogle検索してみました。私と同姓同名の著名人は存在せず、この人名で最も有名な個人は高校球児でした。

 

 私という個人に関する情報は、現在使用しているFacebook以外に存在せず、悪評も好評もありませんでした。この事に関しては、これまで実名でのメディア露出は全くしてこなかったので予想通りの結果でした。とりあえず、知らない所で個人情報を特定されておらず安心しました。
 総評としては、これからの活動次第で私のGoogle検索におけるシェアを大きく増やす事ができそうです。次ページに検索結果のスクリーンショットを掲載します。

 

 

とまあ、画像を見る限り無人の荒野という言葉で形容できるのではないでしょうか。唐突ですが今回はこの辺で〆させて頂きます。ありがとうございました。

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Part2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴― http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part2-s1523170/ Tue, 16 May 2017 09:54:02 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1889 続きを読むPart2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴―]]>  こんにちは、山本です。二回目という事で、少しコツが掴めてきたかな、と感じています。

 

~前回を振り返って~


前回のセミナー(5/10)で、IVRCの過去の作品達を見ていきましたが、最近ようやく世間に認知されだしたHMDを当たり前のように使っていたりARの前身のような作品があったりと、まさに次世代機の先駆者と言った作品ばかりで、最先端の最先端といった感じでした。実際、10年以上前にIVRCに参加していた学生達が、現在の最先端を突っ走っているわけです。

当時「なんじゃこりゃ」と思われていた作品が、現在の業界を席巻していく。過去作品を調べた感想としましては、正に掘ってみるまで何が埋まっているかは誰にも分からない。磨いてみないとその全容を掴めない。埋まっているモノの価値は、その道に精通した人ですら実際に掘りだして磨いて見るまで分からないので、誰も掘ってない所があったら、ピン!と来たらとりあえず掘ってみるってのが重要なんだなぁと感じました。無論、二番煎じだったとしても磨き方を工夫すれば大きく化けると思います。

 

~ピン!と来た作品達~


私がIVRCの過去作品の中からピンときた作品を幾つか紹介したいと思います。​

 

まず、IVRC2016から、「THE JUGGLINGM@STER(2016)」です。

THE JUGGLINGM@STER(2016)

 

この作品は、仮想現実でジャグリングが可能という非常に画期的なシステムだと思います。HMDとKinect、体感型デバイスを組み合わせれば、体験者の得られる経験の幅は非常に広がると思います。

 

次に、IVRC2011から、「ペタンコ麺棒」です。

ペタンコ麺棒(2011)

SONY DSC

麺棒で物体を潰す非常にリアルな感触を味わえます。現実では潰せないモノを潰す感触を味わえるという、新しい経験を創造した点に非常にグッときました。

 

最後に、IVRC2000から、バーチャルチャンバラです。

バーチャルチャンバラ (2000)

図1

 

フライホイールにより発生するトルクを利用することで剣を受けた際の「手応え」を再現していて、その発想に非常に感銘を受けました。フライホイールをX軸とY軸の二軸にすることで、更にリアリティーのあるデバイスに仕上がるのではなでしょうか。剣に収まるサイズのフライホイールでどれだけのトルクを発生させる事が可能か調査する必要がありますが、この「トルク」という要素は、次世代コントローラーの「コア」を担えるだけのポテンシャルを秘めていると確信しています。

 

 

~こんな企画を作ってみたい~


上記で紹介した作品は全て、「経験の創造」に焦点を当てて選んでみました。

ゲーム内で得た経験やスキルが、現実世界でも実際に反映されるゲーム。つまりは現実世界の「経験」をゲーム的に「創造」している点に魅力を感じました。

ロールプレイングゲームで時間を惜しまず、ひたすらレベルを上げを行えるのは、単純に楽しいというのも有りますが、「モンスターを倒せば必ずレベルが上がる」という、「システムによって保証された将来への確信」という点も一つの大きな要因だと思います。今、敵を倒せば倒すだけ、将来必ず強くなれるという「将来への確信」を持って初めて、今という時間をレベル上げに費すことが出来るようになるのではないでしょうか。

日常生活に付き纏う、今やってることが無駄になるんじゃないかという「将来への不信感」によっていまいち頑張れない各種「経験」達を、ゲーム的な「システムによって保証された将来への確信」を付与し、これらをゲーム的に「経験」することが出来るようになれば、もっと楽しく「レベル上げ」出来る世の中になるんじゃないかなと思いました。

 

そんなわけで、「遊び人」もレベルを上げれば「賢者」になれちゃったりするので、質の良い「経験値」を持ったメタルなスライム。頑張って創っていきたいです。

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