・学ぶ前の私
白井研究室はとても忙しく厳しい研究室で、同時に優れた卒業生を排出している研究室だと思っていました。
先輩からの様々な噂も聞いており、噂通りの研究室なのか噂とは違い優れた研究室なのか、
是非この身でセミナーを体験してみて、入るべき研究室なのかを確かめたいたいと考えていました。
・セミナーの振り返り
2016年後期セミナー1回 1423148大塚高弘の自己紹介
エゴサーチと自己紹介に自作ゲームを紹介しました。
今思うと、自作ゲームの紹介を大きく載せすぎたと反省しています。
アピールするべき場所を弁えていませんでした。
2016年後期セミナー2回 1423148大塚高弘のやりたい事
研究室のプロジェクトを見て、自分のやりたい事を書きました。
今思うと、もっと単純な事を手伝えば良かったと反省しています。
2016年後期セミナー3回 1423148大塚高弘の今週の研究室
フランスチームのVRを見て、フランス人と英語で会話しました。
今思うと、英語が分からない時に、無言で去るのではなく、ソーリーと言えば良かったと反省しています。
2016年後期セミナー4回 1423148大塚高弘のExpixel進捗報告
ExPixelを手伝う打ち合わせをしました。
今思うと、あまり時間を掛けられない事情もあったので、他のプロジェクトを手伝えば良かったと強く反省しています。
2016年後期セミナー5回 1423148大塚高弘のTepia視察報告
Tepiaに見学に行き、白井研究室から出展しているコンテンツを視察しました。
今思うと、それなりに質問しメモを取ったので、役立ったと感じます。
2016年後期セミナー9回 1423148大塚高弘のTepia向けExPixelのα版の報告
ExPixelコンテンツのα版をお披露目しました。
今思うと、もっと早く進捗を上げるべきだと反省しています。
・学んだ後の私
まず、ExPixelの最終進捗動画を上げます。
[googleapps domain=”drive” dir=”file/d/0B8RIkixBaAbPVkQza1haQmQ3d0k/preview” query=”” width=”640″ height=”360″ /]
ExPixelプロジェクトは、ここまで開発したので、とりあえず研究室に貢献したと思います。
しかし、中途半端でもあるので、微妙なコミットで止まってしまうなら、
最初から他のプロジェクトに協力すれば良かったと反省しています。
次に、白井先生に大きな迷惑を掛けた事をとても反省しています。
元から研究室を決めかねているにも関わらず、それをちゃんと伝えず、
優柔不断さから最後まで伝えられず、誤解を与えてしまいました。
セミナーで遅刻が多くなった事も反省しています。
大体その日は徹夜開発をしており、発表資料や成果物をセミナーで発表するべく、やり過ぎていました。
もう少し早めに切り上げるべきだったと反省しています。
研究室選択の際に、大変なご迷惑をお掛けしてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
それでも、セミナーの遅刻癖や、研究室に訪問して研究室志望を伝えていない事、Facebookでも志望するとは一言も言っておらず、
研究室の説明を行うセミナーの日に欠席した私を、何故研究室志望と考え、信用して席を用意したのかが全く分かりません。
白井先生は私を買い被り過ぎなのだと思います。
私は、優柔不断なただの芸術家気取りのつまらないゲームを開発しているだけの引き籠りです。
実際、HEATの後も鬱で1週間実家に居ました。単位も沢山落としています。
研究室選択の際は、きちんと志望していない事を早めに伝えておくべきだったと、本当に反省しています。
その節は大変御迷惑をお掛けしてしまい、本当に申し訳ありません。
ただ、優柔不断な私を裏切者と罵るよりも、せめて直接研究室を訪ねて言葉で「志望している」と伝えた人を重視して欲しかったと思います・・・。
セミナーと演習で様々な事を教えて頂いた事は、とても感謝しています。
アプリコネクト開発において、私が作りたい物を作らせて貰えなかった時に、
この研究室に行けば利用されるが、利用された分の指導が受けられる事を思い知りました。
噂の半分は当たっていたと思います。
白井先生は利用したと言いますが、利用されたのは私の方だと思います。
Heatでも、アプリコネクトが長引いた結果、私が本来持って行きたいコンテンツが不十分になってしまい、
当時力を入れていたゲーム開発は停滞し、アプリコネクトは私が尊敬しているゲーム業界人からは評価が低かったです。
Heatの機会を与えて頂いた事には、本当に感謝しています。
このセミナーで、以下の事を学びました。
・研究室で研究しているプロジェクトの事
・社会の仕組み(科学館の裏側、派遣の厳しさ等)
・展示用コンテンツ開発の手法
特に、Tepia向けのコンテンツ開発を通じ、科学館への展示物のリサーチ方法を学ぶ事が出来ました。
展示では、机上のコンテンツ開発だけでは足りず、実地調査してユーザーのニーズに合うかを深く検討する必要がある事を学習しました。
このセミナーで、多くの事を学ばせて頂き、とても感謝しています。
それでも私は、人に何を言われても、自分の作品が重要と考えるので、あまり利用されたくは無いのです。
優柔不断で報連相を怠った事で、御迷惑をお掛けしてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
(白井コメント) 著者の主観と「利用される」という他者が植え付けた先入観の功罪を明らかにするためにも”原文まま”です。それを「利用する」と呼ぶ人もいるのかもしれませんが、白井自身の反省もありますし、ただ部屋に引きこもって悩み続けるのではなく、本人の気づきと苦悩、その後の成長を自分の中から作文になって形になり、それがどのような意味を持つのかを学ぶことが、社会人として重要な学びと考えております。そうでなければこのレポート自体ですら、締め切りを大幅に過ぎており(2/3提出)受け取る必要もありませんし、そもそも待っている必要もありませんし、白井に都合の悪いことは編集したり削除したり、公開しないでそのまま放置すれば良いのかなとも思います。ちなみに、大塚くんが開発した成果物については、品質的には十分とは言えませんのでそのまま”利用する”ことはないと思います。感謝の気持ちはありますが、先入観と誤解が多いのが残念です。
]]>・派遣と正社員の待遇
単純労働は人数の多さから単価が下がる。
正社員は派遣社員の3倍給料を貰う。
派遣社員の割合で会社の安定度を測れる。
会社に従順な8割の社員より、残りの2割が会社を食わせている。
派遣会社に就職した人は大学に戻ってこない。
・Tepia向けExPixelのα版の批評
私が開発したExPixelのコンテンツの批評を行った。
ドラゴンを撫でるアプリコネクトとニュース番組を切り替えられるコンテンツである。
ニュース番組のモデルが悪い
子供向けの明るい色使いが良い
リモコンのインタラクションが欲しい
真面目過ぎる
コンテンツの説明を入れる
張物だらけだと不味い
・・・等の批判を受けた。
余裕があれば修正したい。
● ExPixelメモ
・分かり易く
説明が無いと分からないのはダメ。
分かり易くして、説明するともっと分かるのが良い。
忙しくて、説明出来ない事が多々ある。
インタラクションが複雑でも分かり難い
・コンセプト
家の中のコンセプトに即していれば、何でも良い。
・ターゲット
平日は、企業(上が会議室)、アパレル関係者、修学旅行ツアーの学生、障碍者が多い。
休日は、親子連れ、カップルが多い。(11月の祭りは特に)
・現状
絵の違いが全く分からない。
・バグ
子供など、低い視点からだと多重化しない。
・コンテンツ案
父はニュースを見ていて、母はドラマを見ている等が伝わるシチュエーション。
もっと良い物があれば何でも。
● マンガジェネレーターメモ
・子供などリピーターが多い
別の日や、年越して来たり。
ストーリーに飽きている人が居ると思われるので、そろそろ変えたほうが良い。
・あゆころちゃんは、子供達に人気
しかし、横長コマが多過ぎて、子供の身長では移らないコマがある。
(逆に、子供を誤認識するバグは無い。)
あゆころちゃんストーリーは特に、胸から上しか移らないので、親に抱っこされる。
・女子力~は、女性に人気
プリクラ感覚でプレイされる。
女性向けコンテンツはあると良い。
増やす必要性までは分からない。
・外国人が凄い増えている
ラバルのストーリー性が無く分かり難い。
そもそもフランスのラバルは有名ではないので、東京等分かり易い都市が良い。
以上、報告を終了する。
]]>私がやりたい事は、特にありませんが、コーディングであれば少しは協力出来るかもしれません。
今回は短文で失礼します。
]]>私がこれから関わるプロジェクトは、ExPixelコンテンツの新規実装です。
今週の進捗は企画を立案しました。
・前提条件
(MangaGeneratorと比べて)人気無く、来年に展示出来なくなるかもしれず、余裕が無い。
コンテンツのソースコードは一切無い(MPEG変換なので)。
建築、図面、掛軸、リビング、ビジネスに使えるコンテンツが欲しい。
手で動かす等、もっとインタラクティブが欲しい。
企画納期は、1週間後。
α納期は、3週間後。
αで駄目なら続けないが、最終納期は15週まで。
・企画1
画面が2つある為、それぞれ別のコンテンツを入れる
1つは固いビジネス掲示板
普通に良くあるジェスチャーでめくる形式のスライド掲示板
Kinectか何かで実装。NUI。
1つはゲーム
マンガジェネレーターの宣伝でも、マンガジェネレーター自体でも良い。
新規ゲームを開発しても良いが、ターゲット、コンセプトが謎。
子供向けで良いの?
お堅い大人向けなら、そもそもゲームは不適切かも。
・企画2
リビングの掛軸。
基本、掛軸Aが表示され、
メガネを掛けると、掛軸Bが出てくる。
掛軸Bから人が飛び出せば、ホラーっぽい。
英会話は上手くないのですが、It’s Beautifull! 等と声を掛けたところ、笑って返してくれました。
本当に、超美しいコンテンツでした。
何故日本人チームは、このような美しいコンテンツを開発せず、下らない物ばかり作っているのでしょうか。
(しかも、大体展示して終わりな物が多い。)
本当に疑問です。
開発エンジンは、Unityではなかったので、Isn’t it Unity? 的なことを言うと、長々と英語で解説が入りチンプンカンプンにw
とりあえず、Oh! Yeah!と返して逃げました・・・。
パッと見、eon?エンジンを使用している模様です。
VRは単なるディスプレイの一種なので、デバイス依存が大きいと考えられます。
つまり、VRを持ってなければ見れないという大問題があります。
その点、フランスの方は良く考えていて、IOSでも動作させていました。
マルチプラットフォーム展開、IVRC終了後もアプリとしてリリースする算段なのでしょう。
流石です。
何処ぞのナンチャラクリエイター特訓とは違い、展示終了後も、長らく後世に作品が残るでしょう。
Babyチームもそれくらいやって欲しいですね。
自己紹介
初めまして。
神奈川工科大学情報学部情報メディア学科、学籍番号1423148、大塚高弘と申します。
私は、高校時代から在学中もずっとゲームを作っていました。
ゲーム開発の腕は立つつもりなので、お仕事下さい。
(お仕事以外でも、声を掛けて貰えれば、何か手伝います。)
動画テストとして、これまで開発したゲーム紹介動画を晒します。
www.youtube.com/watch?v=1FIGJ-eOWVY?list=PLdRNPVzk1F838ia0Slvp8X34kAz6ASr1g
一応ポートフォリオサイトを晒しておきます。
蛇足ですが、文化祭展示予定ゲーム「終末の地(課題)」のα版も晒しておきます。(宣伝)
「エゴサーチして反省してみる」
「大塚高弘」で検索した場合、上位はFaceBookとTwitterで、どちらも知らない人でした。
他にも、色々な大塚高弘さんに出会えました。
・小説家になろうとしている大塚高弘さん
・大阪大学の大塚高弘さん
・CAD本を書いている大塚高弘さん
あまり有名ではないのですが、特に有名になりたい訳ではないので、これで良いと思います。
しかし、僕の制作アカウントのハンドルネームでの検索で、全然上位に出なかったので、改名&もっと有名になれるような作品を開発しようと思いました。
動画配信サイトで一本1万再生くらいを目指したいと思います。
宜しくお願い致します。m(_ _)m
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