shirai – Shirai Lab http://blog.shirai.la 白井研究室 Wed, 18 Jul 2018 14:08:27 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 卒業生の著書紹介「Unityによるモバイルゲーム開発 ―作りながら学ぶ2D/3Dゲームプログラミング入門」 http://blog.shirai.la/blog/hisataka-suzuki-unity-book/ Wed, 18 Jul 2018 13:50:16 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4967 白井研最後の修士 鈴木久貴さんが初の著作(しかも翻訳)が予約開始とのこと。

研究室で学んだ作文メソッドが生きてるのありがたいですね…。

原著&他の翻訳者の皆さんもありがとうございます。創る人を創る活動の第2世代ですね。

おめでとう!

Unityによるモバイルゲーム開発作りながら学ぶ2D/3Dゲームプログラミング入門」オライリージャパン 2018/8/24発売

http://j.mp/2O1lqLl

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主宰退職および研究室バーチャル化のお知らせ http://blog.shirai.la/blog/virtualization/ Tue, 12 Jun 2018 03:06:27 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4958 白井研究室を主宰しておりました、私儀、白井暁彦は2018年5月末日にて幾徳学園 神奈川工科大学を退職し、2018年6月1日より、グリー株式会社に入社いたしました。

新所属および役職は「VR Studio Lab Director」となります。
VRライブエンタテイメントを中心としたVR研究所の所長として、これまでのVRエンタテイメントシステムの研究開発・人材育成・発信活動はもちろんのこと、新しい世代のVRエンタテインメントを探求すべく、全力で「インターネットを通じて、世界をより良くする」活動に参加いたします。Laval VirtualやIVRCといった産学連携・学術研究コミュニティ活動も積極的に支援していきたいと考えております。

白井研究室および「shirai.la」は文字通り「バーチャルな研究室」として、大学や物理的制約を超え、今後も卒業生ネットワークやVRエンタテイメントの未来創出活動を継続していきます。

以上、簡単なご挨拶ではございますが、大変おせわになりました。また今後ともよろしくご指導ご鞭撻お願い申し上げます。

p.s. 本サイトの一部のコンテンツには旧所属「神奈川工科大学および情報学部 情報メディア学科」が記載されております。その時点での事実性を保管するため、特にご指摘がない限り修正等は実施いたしません。お気付きの点がございましたらご指摘いただけますと幸いです。

p.s.2 物理的な研究室の撤去およびvirtualizationにおきましては、佐藤尚学科長、小坂崇之准教授、安本匡佑准教授をはじめ、歴代卒業生・学生など多くの方々にお手伝い頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。またこれを機に結婚や出産のお伝えをいただいた卒業生もおり、わざわざ元気で身重なお体とともにご挨拶にいただいて、教員冥利に尽きる時間を過ごさせて頂きました。

皆様のご多幸をお祈り申し上げます。

白井暁彦 博士(工学)
Akihiko SHIRAI, Ph.D

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インタラクティブ・サイネージ 「The Coming Future ~来たるべき未来」完成 http://blog.shirai.la/blog/fae40th/ Wed, 27 Sep 2017 02:35:01 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4582 株式会社 富士通アドバンストエンジニアリングの40周年記念事業として白井研究室と共同でインタラクティブ・サイネージを開発いたしました。

2017年10月2日に完成式典を行い、富士通アドバンストエンジニアリング本社受付(新宿パークタワー18F)に常設されております。

インタラクティブ・サイネージ
「The Coming Future ~来たるべき未来」

インタラクティブ・サイネージ「The Coming Future ~来たるべき未来」は、(株) 富士通アドバンストエンジニアリング(以下 FAE 社)の創立40周年記念事業のインタラクティブ・サイネージとして制作された映像作品です。ファクトリーオートメーション技術の会社における 40周年にふさわしく、20年後である2037年の「未来の工場」を描きます。
20年後の未来では過去の従業員の知識や経験を「AIタクミ」と呼ばれる人工知能として蓄積し、量子コンピュー タを用いた複雑な演算をパートナーロボットが仲介しながら処理しています。そして、その工場で働く女性新人・ルーシーはたった一人で「空飛ぶ車」を、今まさに量産しようとしていますが…….

 

「Project JARVIS」

FAE社のエンジニアの方々のインタビューを元に、実現されるであろう未来の世界設定を行いました。FAE社の全面的な協力を得て、社員それぞれの「FAEの20年後の未来,どんな未来にしていきたいか?」について、メッセージデータベースを構築しています。

「Project JARVIS」は第4世代多重化不可視映像技術「ExField」を使用したインタラクティブ・サイネージシステムであり、ショートアニメーションを表示するメインディスプレイを補足するサブ・ターミナルとして機能し,映像視聴中の体験者に接触することなく意思を伝えることができます。現在の社員(もしくは新卒採用面接時の学生など)が「未来の先輩社員」として,20年後の後輩社員・ルーシーとコミュニケーションをとるための装置としての役割を持っています。

 

展示はFAE社のアイディアを加えて、さらに進化し、プロジェクションマッピングと統合された体験として長期間にわたりお客様をお迎えするシンボルになっています。

 

スタッフ

映像監督:村上寛光
アニメーション・キャラクターデザイン:オ・ソロ
サウンドデザイン:滝野ますみ
声:大和田仁美
JARVIS開発:山口聖也
UX開発:Jose Luis Abreu
プロデューサ補:Rex HSIEH
プロデュース:白井暁彦

協力:神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 白井研究室
提供:(株)富士通アドバンストエンジニアリング

 

開発の中心として貢献した白井研究室 4年生・山口聖也さんのコメントを掲載します。

先ず、最初に
この度は、このような素晴らし機会を与えていただいてFAEの皆様へ重ねて感謝したいと思います。
本当にありがとうございました。

私自身の話になりますが、今回の取り組みは自分にとって新しい発見や反省の連続でした。
特にFAEの皆様との作業を通して、「納期を守ることの重要性」を改めて痛感しました。納期を守るために何をしなければならないのか、最優先にすべきこと、切り捨てるという決断など、プロジェクトの取り組みを社会に出る前に経験できたことは、かけがえのない財産になったと思います。

今回の作品、THE COMING FUTURE は白井研究室で開発したExFieldという裸眼多重化映像技術とデジタルサイネージを連携させたエンタメ作品です。
まだすこし粗削りな部分もあるかもしれませんが、皆さんが楽しんでいただけることを望んでいます。

最後にこのような貴重な経験の機会を与えてくださったFAEの皆様へ白井研究室一同、重ねて感謝申し上げます。ありがとうございました。

立つ位置によって映像が変わるインタラクティブサイネージ「JARVIS」を使って「未来の後輩」からの質問に回答していきます。

「AIタクミ」は実在するFAE社の従業員の皆さんにご協力いただきました。社員一枚一枚の写真や働く上での信条、未来へのメッセージがデータベースになっており、代表的な社員の回答は本人の声を収録しています。生々しい年輪のある声で「未来の後輩」にヒントを与えています。

 

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ゲーム開発者会議 CEDEC2017 にて2件の発表を行います http://blog.shirai.la/blog/cedec2017/ Tue, 29 Aug 2017 01:42:02 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4546 2017年8月30日から9月1日までパシフィコ横浜にて開催されるゲーム開発者会議「CEDEC2017」にて展示&口頭発表を行います.

http://cedec.cesa.or.jp/2017/

【追記】発表スライドを追加いたしました。

口頭発表は2日目(8/31)15:20~15:45「次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」

【セッションの内容】
本発表「次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」では、既存の3D立体視技術を応用した多重化映像技術Scritterシリーズ、ExPixel、ExFieldについて紹介します。
多重化映像技術によって、1つのディスプレイ装置で複数の映像を、同時且つ排他的に視聴することが可能になります。
本発表では3つのパートに分け、(1)多重化映像技術の研究的立ち位置、(2)ゲーム応用に向けた多重化映像生成ミドルウェアの開発、(3)多重化映像のコンテンツ応用についてお話します。

詳細情報: http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0479a139a7/
卒業生,現・(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメントの鈴木久貴さんとのコラボで発表する予定です.

【追記】FacebookコミュニティとSlides公開しました

Google Slides 公開版はこちらです
http://bit.ly/CEDEC2017MDM
Facebookグループもつくりました。ご質問はこちらへ。
http://bit.ly/MDMediaFB

このスライドはSlideShare公開版です。個人・社内等での再利用等は可能ですが、スクリーンショットを取得したりして再編使用する場合はお問合せいただければ幸いです。

 

1F6番「家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby – Real Family”」

デモ展示をインタラクティブセッション(1Fの6番)では期間中を通して、Real Baby最新版を展示いたします。

コアタイム時間は大変混雑しますので予約中心となる見込みです。講演時間中はフリー体験可能です。そして”オーディエンス賞”へのご投票もよろしくお願いいたします!

【セッションの内容】
本体験は、自分の赤ちゃんをVR空間上で育児することのできる体験である。
体験者の顔画像から目、鼻、眉、口、輪郭の特徴を抽出し、体験者の赤ちゃんの顔を推定し、生成する。また、生成した赤ちゃんの顔画像を事前に用意した赤ちゃんモデルに投影することで、VR空間上で使用できる赤ちゃんエージェントとする。

体験者はヘッドマウントディスプレイを装着することで、自分の赤ちゃんを「あやす」、「ミルクをあげる」、「げっぷをさせる」、「寝かしつける」といった育児を体験することができる。

赤ちゃんの表情はプレイヤーの2D画像からディープラーニングによる「若年化モーフィング技術」を用いて生成され、VR体験においてもLive2Dを用いて動的に変化させることが可能である。
赤ちゃんの泣き声やミルクを飲む音、げっぷをする音に同期した触覚を体験者に提示することで、よりリアルな赤ちゃんらしさを表現している。

http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0597c6eab2/

 

おまけ・インタラクション2017でのティザー動画

その他の講演も興味深い

聴講もいろいろ予習しています.興味があるタイトルだけでも列挙しておきます.

公式ガイドブックのPDFはこちらからダウンロードできます。

  • 『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
  • 【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
  • プロダクションラウンドテーブル2017
  • 技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
  • 過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
  • [芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
  • カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について
  • HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
  • より没入できるメディア体験 〜「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性〜
  • リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来 Realtime Fim Making
  • これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~
  • 「Battlefield 1」におけるゲームVFX制作 そしてフリーランスになること
  • Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR
  • はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情
  • パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを   More Performance, More Gameplay
  • パネル:欧米におけるゲームテクノロジー   Video Game Technology in the West: The Panel
  • “GO OUTSIDE! Adventures on foot”
  • VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
  • 診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
  • 音声収録制作 Game Dialogue Production
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
  • DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案
  • 流動床インターフェース:液体のようにふるまう砂を用いた インタラクションシステム
  • PERACON2017会場でお会いしたい方は是非お早めにご連絡を!探したいときは「Real Baby」のブースにお立ち寄りください.

なお,展示についてもセッションの間の時間帯は大変込み合いますので事前のご連絡もしくは会場でのご予約を推奨します.

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PlayCanvasによるWebゲーム開発ワークショップを開発しています http://blog.shirai.la/blog/playcanvas-ws/ Sun, 20 Aug 2017 04:11:18 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4527 WebGLによるゲームエンジン「PlayCanvas」を使ったワークショップを開発しています。

2017年8月20日の神奈川工科大学オープンキャンパスでは高校生向けに「ゲームエンジンを使ったWebゲーム開発とVRシステムの研究」というタイトルで「英語と物理でWebゲーム開発!」というワークショップを実施しています.

資料公開

情報メディア学科3年次の「ゲームプログラミング」にて学生が制作した作品を紹介します。

http://slides.utautattaro.com/kaitws20170703/result.html

※本人が”目指すキャッチコピー”とともにお送りします。

1523028やはり僕は王道を征く、コンピュータ界のゼネラリストですかね。

1523191キャッチ―なメロディを量産するコンポーザー

1523171生きているようなモデルを作れるCGクリエイター

1523004耳の変わりに目を使って技術を盗むことが出来るゲームエンジニア

1523054ゲームデザイン・作曲などもできるエンジニア

1523193サウンドクリエイター兼ブラッシュアッパー

1523069

1523195

1523135背景CG作るモデラー

1523038才能ではなく努力で上をめ目指す人

1523116画像処理を得意とする機械学習エンジニア

1523192ワンポイントにこだわるUnity開発者

1523014事務仕事が得意なSE初心者

15230375つのプログラミング言語を習得したプログラマー

1523078ProcessingからJavaまで行けるオールラウンドエンジニア

1523081モデリングもできるエンジニア

1523198

1523005曲を作れるゲーマ

1523017冷静沈着少しのミスも見逃さないUnity開発者

1523170アーティスティックなゲームプログラマー

1523144奇想天外な発想を持つプログラマー

1523146PCの仕様も、今の技術も分かるプログラマ

1523020Unityの弄れるBlenderモデラー

1523125

1523134超フォロー特化型

1523018力仕事もこなせる開発者

1523024絵も描けるUnity開発者

1523106VRもKinectもArduinoも使えるUnity開発者

1523055料理もお任せできるwebデザイナー

1523055料理もお任せできるwebデザイナー

1523110技術に貪欲なプログラマー

1523158テンションが高いMayaモデラー

1523183「一つの言葉から即席でシーンを考えられるシナリオライター」

1523074

1523185

1523045独特な創造性を具現化させるクリエイター

1523141プログラミングができるCGアニメーター

1523053

1523066頭の先からつま先までアイディアが詰まったアイテム袋

…って結果もありますので,クソゲーを公開することは大事なことと思います!

なお,他にもUnityによるWebゲーム開発作品集も公開しておきます。優秀作品を掘り起こしていただければ幸いです。
http://shirai.bf1.jp/Pub/Lecture/GamePro/2017/

講師や資料作成でご協力いただいたGMOクラウドの津田良太郎さんにこの場を借りて感謝を記させていただきます.

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VR技術を使った子育て就業改善に向けた調査「テレ育児スタンス」結果データ公開 http://blog.shirai.la/blog/tele17/ Thu, 17 Aug 2017 11:19:53 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4523 先般実施いたしました、働き方改革に関するアンケートの結果を公開いたします。

アンケートの結果(一般・立教)

http://bit.ly/TELE17GR

アンケートの結果(SSL)
http://bit.ly/TELE17SSL

以下,「働き方改革のためのVR技術(第1報) 子育て就業環境改善にむけた調査『テレ育児スタンス』」として第22回日本バーチャルリアリティ学会大会(2017年9月27日)にて発表予定です。

働き方改革のためのVR技術(第1報)子育て就業環境改善にむけた調査「テレ育児スタンス」

著者:白井暁彦(1),東田茉莉花(1),浅野隆弥(1),小野原愛(2),米澤一造(3)

(1) 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科
(2) 株式会社 ネットジンザイバンク
(3) 株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ

要約:VR技術,特にtelexistenceを使った企業における働き方改革への貢献に取り組んでいる.現存するリモートロボットの活用とそれに必要となる機能や使われ方,潜在的需要と展開の上での障害を明らかにするため,(1)一般,(2)私立中高一貫校の父母・卒業生,(3)IT企業の社員についてアンケート調査「テレ育児スタンス」を実施した.結果から,リモートロボットよりもバーチャル会議が求められており,また因子分析より「既婚/未婚」の別が回答に高い寄与があることが明らかになった.
子育て就業環境改善のためのワーク・ライフ・バランス評価として,技術開発とともに継続調査していきたい.

モチベーション

近年,VR技術はコンシューマHMDとモバイル技術,コンテンツ開発技術の急速な普及を背景に,急速に研究の意義を変化させてきている.従来の基礎研究・応用研究・コンテンツ研究に加えて,社会実装とその手法を確立させていかなければ,急速に普及する社会におけるVRとの接点や需要を持たない乖離した研究ともなりえない.
本研究はVR技術,特にtelexistenceを使った企業における働き方改革への貢献に,企業活動を通して取り組んでいる.実際のIT企業における現存するリモートロボットやVR技術の活用と,それに必要となる機能や使われ方,潜在的需要と展開の上での障害を評価し,需要からソリューションを開発する手法をとる.

研究の背景「働き方改革」の必要性

近年,我が国では首相官邸および厚生労働省を中心に「働き方改革」を推進している.「働き方改革」の定義については本質的な意味を持たないため本稿では割愛するが,社会の問題に対して技術,具体的にはICTソリューション,そしてVR会議やテレイクジスタンス技術などによって,何らかの解決は得られるはずである.
一方で,技術だけで解決が図れない問題もある.例えば「ワンオペ育児」など女性の家事や働き方を中心にした課題は技術だけで解決するものであろうか.鈴木は「休日における夫の家事・育児への関与は平日の「埋め合わせ」になるのか――妻の就業形態」において,大規模なアンケート調査からワーク・ライフ・バランス,家族,子育て,夫婦の関係を明らかにし「幸せ」を計量調査する「家族社会学」という分野に取り組んでいる.2011年の調査では,夫が家事や育児に費やす時間量,平日/休日を加味しながら,妻の主観的意識との関わりを調査から,拡大していく妻と夫の生活時間の格差を明らかにした.

本研究の予備調査として,実際のIT企業「富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ(以下SSL社)」において現存するリモートロボット「BEAM」や「DOUBLE」を試用し,活用展開の可能性とそれに必要となる機能や使い方,展開の上での障害を評価した.SSL社では同時期にMicrosoftのソリューションである「Lync(Skype for Business)」によるビデオ会議,テキストメッセージ,Githubなどのチケットベース開発といったソリューションについても展開しており,また障害を持つ社員や女性社員の活用についてはDiversityを広げる活動を長期的に実施している.

このような背景から,研究当初は「子育て就業環境支援のためのリモートロボット」を提案することを考えた.しかしながら「女性が使いやすい」「家電のようなリモートロボット」などを決め打ちで提案したとしても,それは女性の働き方や家庭でのロール,責任を決めつけているだけであって,本質的な解決を提案していることにはならないかもしれない.例えば,女性の出産・乳幼児保育といったライフイベントは人類のハードウェアとしての仕組みが変革されない限り,変わりようがない.一方で,日本の少子高齢化社会の問題は,子育てに加えて介護のようなジェンダーに関係がないはずの問題も目前に迫っている.2017年現在の日本社会において,このようなライフイベントに対する就業スタイルの変更にICTソリューションとしてのVR技術がどのように貢献できる可能性があるのか,社会調査を実施することは意味があるだろう.

調査

調査はインターネットを介したWebフォームによるアンケートを利用し,国内の(1)一般,(2)私立中高一貫校父母,(3) IT企業の3つのグループを対象に実施した.まず(1)一般はTwitterを中心とした任意の参加者,(2)は宗教観や教育に熱心な父母に注目するため,私立中高一貫校である立教池袋中学高等学校の保護者およびOBを中心とした任意の集団(以下「立教」)に依頼し,(3)IT企業はSSL社内に協力を要請し,実施した.展開と回答構成の必要上,(1), (2)は同一のアンケートフォームを利用し,(3)は別途,共通項目の削除と詳細項目の追加を行った.質問項目と生データについてはこちらのURLで公開している.

アンケートの結果(一般・立教) http://bit.ly/TELE17GR

アンケートの結果(SSL) http://bit.ly/TELE17SSL

結果

回答グループの属性と家族環境

表1:各回答グループに対する,同居家族の数(上段)/子供の数(中段)/未就学児童の数(下段)

回答数は{(1)一般:(2)立教:(3) SSL社}がそれぞれ{48:24:145}(名)の合計218名であった.男女比は男性が(1)66%, (2)44%, (3)74%.生まれ年の上位は(1)1985,82,78年,(2)1972, 76年,(3)1968, 69, 70, 83年.回答者の勤務形態としての内勤/外勤は内勤者がそれぞれ(1)75%, (2)80%, (3)64%であった.業種は「IT企業」が(1),(2)全体を通して最も多く24%,次いで「電気電子メーカー」(14%),「サービス」(13%),「その他」(16%)であった.

配偶者の有無は(1)60%,(2)76%,(3)70%と同程度である.同居家族,子供,および未就学児童の構成は(1),(2),(3)において異なる属性を得た.(1)一般においては「0名(単身)」が27%と最も高い一方で,次いで同居家族「2名」が25%,子供は{1子:2子:3子}={21%,13%, 11%}と幅広く順当であり,「未就学児童1名以上」が29%を占めた.当該グループ(1)の参加者は,本件に対する関心の高さがうかがい知れる.一方(2)立教関係は父母とOBが混在しているが既婚・未婚で分離することができる.同居家族「3名」(48%),子供の数「2子」(40%)と偏りがある.未就学児童は0%である.同居家族「2名」である一方、子供の数「2子」について,単身赴任等のワンオペ育児状態である可能性も推測できる.

(3)SSL社は全社的な協力を依頼したため最もサンプル数が多い.属性として既婚率が高く7割,同居家族{独身,1名,2名,3名}={18%, 22%, 30%, 19%}とあり分散している.子供の数は{なし, 1子, 2子, 3子以上}={44%, 28%, 22%, 3%}の順であり,(1)一般と比べ1~2子に重みがあるが,未就学児の比率は(1)一般同様に20%存在する.また今回の調査において「要介護の扶養家族」は(3)SSLにおいて2%が存在したが,97%が介護環境にはなかったため割愛する.

 

SSL社内の在宅ワーク環境と現状の評価

本節においては働き方改革に全社として取り組んでいる(3)SSL社内に対してのアンケート結果に注目して報告する.以下,特に断りない場合は(3)SSL社内についての結果である.まず「結婚や出産,介護といったライフイベントの予定はありますか?」という質問に対し,「可能性はある(時期は未定)」が59%と最も高く,「おそらくない」が29%,「数年以内に予定がある」が13%となった.また「現在,上記のようなライフイベントによる休職の予定はありますか?」という質問に対して,「おそらくない」が51%と最も高く,「可能性はある(時期は未定)」は44%,数年以内に予定があるは5%となり,ライフイベントの予測はしつつも休職をすることは考えてないことが読み取れる.

SSL社内では在宅ワークを積極的に進めている一方で調査参加者においては在宅ワークの経験が「ない」が84%と最も高い.「これからもしてみたいと思う」が52%と多数派であるが,「してみたいができない」が35%,「今後はしたくない」が12%存在した.「業務内で実際に使用したことのあるシステム」について,「テキストチャット(Lync,Skype)」が80%と最も高く,次いで「テレビ会議(Lync,Skype)」(73%),チケットベース開発は17%の順で,「リモートロボット」および「アバターを使ったバーチャル会議(Cluster)」はそれぞれ1%であった.このことから,現状のテキストチャット,テレビ会議等の普及は進んでいるが,それが在宅ワークに繋がっているわけではない現状が見える.またICTツールではなく「してみたいができない」という職場の環境に依存した問題が存在していることが明らかに読み取れるため,今後のツールの高度化についても明らかな需要があるとは言えない状況である.

現状の在宅勤務を経験して感じた課題(SSL社内)

在宅勤務経験者に対して「現状の在宅勤務に感じる良い点について」を複数回答可で質問したところ,「通勤ストレスがなくなった」が87%と最も高く,次いで「家族との時間が増えた」(48%),「集中力が増した」(35%),「自由な時間ができた」(30%),「勉強をするための時間ができた」,「趣味のための時間が増えた」,「家族との時間が増えた」,「健康を気遣う時間が増えた」がそれぞれ22%であった.また「現状の在宅勤務を経験して感じた課題」(複数回答可)について,「メンバーとのコミュニケーションが少なくなった」が48%と最も多く,次いで「在宅では片付かない仕事がある」(48%),「ツールの使い勝手が悪い」,「業務に集中できない環境である」,「オンオフの切り替えがつかない」がそれぞれ30%であった.設問設定時に想定していた「プライベート・プライバシーが侵される」,「化粧や服装を気遣う必要がある」,「メリットが見つからない」という意見は回答がなかった.

 

 

理想の在宅勤務とその評価

今後のVR技術を用いた働き方改革の可能性について理想の在宅勤務とその評価についても設問を設定した.在宅勤務をするうえで「理想の時間の使い方に当てはまるもの」という質問に対して,「時間帯に制約がない勤務」が39%と高く,次いで「現在と同じ勤務時間帯」と「完全裁量性」がそれぞれ30%で同数となった.「配偶者もしくはパートナーは在宅勤務が可能か」という質問について,「不可能」が32%と最も高く,次いで「居ない」(22%)「勤務していない」(21%),「可能」(19%)の順であった.「配偶者もしくはパートナーの職場環境に在宅勤務の制度ができたら」については,「良いと思う」が76%と最も高く,在宅勤務の可否がパートナーの魅力につながる点も明らかになった.質問「バーチャルリアリティについて」,「聞いたことはあるが,やったことはない」が54%と最も高く,次いで「やったことがある」が30%となった.「リモートロボットについて」の同様の質問は,「聞いたことはあるが,やったことはない」が63%比べて高く,次いで「知らない・わからない」25%となった.VRのほうがリモートロボットよりも知名度が高いという結果である.

本調査の本旨である「あなたにとっての理想の在宅勤務に近いものはどちらですか」という質問を「リモートロボットによる勤務」と「バーチャル空間内のオフィスでの勤務」の2択で選択させたところ.バーチャル空間でのオフィスが81%と最も高かった.

『理想の在宅勤務』によってライフイベントや仕事はどう変化するか?(上段:SSL社内/下段:一般・立教)

また「『理想の在宅勤務』によってライフイベントや仕事はどう変化すると思いますか?」という質問に対して,全回答グループの結果を図2にまとめた.全体を通して共通の傾向にある項目とその最多選択肢は「妊娠・出産のしやすさ」,「育児の負担」,「介護の負担」,「健康」,「趣味・余暇」は「良くなる」との回答が全グループで多数派である一方,「出会い・結婚の機会」,「スキル・キャリア」,「収入」は(1)一般,(2)立教においては「変わらない」が多数派,(3)SSL社内においては『変わらない』に加えて「悪くなる」が比べて顕著となっている.特に「出会い・結婚」においては意見が分かれている.

調査「テレ育児スタンス」の応用

ここまでの結果から,リモートロボットよりもバーチャル会議が求められていることがわかった.しかしVRやロボティクスを用いた働き方改革はこの調査結果だけで安直に導かれるべきではなく,従来のフレックス勤務,遠隔オフィス,育児環境改善を含め,ソリューション提案や個別の施策だけではなく,ユーザの需要分析をより深く進めて行くべきだろう.

因子分析による設問の評価

調査を行った3つのグループに対して,共通の設問で調査・分析を行ってみると,同居家族,配偶者の有無と子供数が大きい寄与を持つことが読み取れる.表2は全設問をMacromill社Quick-Cross3による因子分析(基準化バリマックス法,因子数=2)によって寄与率を算出し,上位を列挙したものである.これによると全体の質問に対して,役職や間接/直接部門の別などではなく,子供の数,同居家族の数,そして配偶者の有無や配偶者もしくはパートナーの在宅勤務可否に正負の相関があることがわかる.

表2上は同手法によって(1)一般,(2)立教の回答グループを因子分析した結果である.こちらも同様に子供,同居家族,配偶者の有無に関わる設問に相関があることが読み取れる.社会的なロジックを鑑みれば,これらの寄与率の高い設問の背景には「配偶者の有無」が影響していることが推察できる.%ため,今後の調査を行う上では重要な要素であることを確認できた.

表2:因子分析による寄与率上位の設問(上段:SSL社内/下段:一般, 立教)

因子による特徴的な結果の違い

「既婚・未婚」因子によるフィルタリングを設定し,特徴的な結果の違いを発見できたので報告する.まず比較として「理想の在宅勤務」について結果を性別でフィルタリングすると,基本的に図2の構成比と変わりなく,第1位が入れ替わるような差は,回答グループ(1),(2)では「結婚」においてのみ「男性:変わらない/女性:悪くなる」と,回答グループ(3)での「スキル・キャリア」について「男性:変わらない/女性:悪くなる」のみが性差による逆転現象を確認できるに留まる.

「既婚・未婚」因子によるフィルタリングでは,同回答グループの「収入の変化」回答群{良くなる,変わらない,悪くなる}に対して,未婚者は{24%,64%,12%}と「変わらない」が多数派ではあるが,既婚者は{2%,79%,19%}と「良くなる」が明確に減り,特徴的である.

同「スキル・キャリア」回答群{良くなる,変わらない,悪くなる}の回答グループ(1),(2)において,未婚者が{48%, 40%,12%}で「良くなる」が若干の多数派であるが,既婚者は{23%, 62%, 15%}と明確に「変わらない」が多数になる.

例えば「理想の在宅環境」についての設問は,{リモートロボット:バーチャルオフィス}について2択で強制選択を2回質問する.最初に「(価格を考えない場合の)理想の在宅環境」,次に実際の費用負担を問い,再度「(価格を考慮した)理想の在宅環境」を問う.

回答グループ(1),(2)の未婚者は前後で{8%:92%}→{4%:96%}となり,これだけではリモートロボットが不要のように見えるが,既婚者は{27%:73%}→{33%:67%}とリモートロボットが増えている特徴が見える.

2つの質問の間に設定された「費用負担」について,バーチャルオフィスに対する費用負担は(1),(2)で既婚未婚の差はなく,「無料(自己負担は許容できない)」が32%と最も高く,次いで「月額1,000円程度」(26%)「月額5,000~10,000円」(15%)の順であった.一方,リモートロボットに対しては全体では「月額5,000円程度」が26%,次いで「月額5,000~10,000円」(24%)と比べて価格設定が高く,一方で「無料(自己負担は許容できない)」(21%)であり多様だが,「既婚・未婚」因子では,既婚者が若干低い金額設定を回答した.単に未婚者が「若く・未経験である」という憶測は可能であるが,「既婚・未婚」因子に展開方法を検討することにより応用でき,社内での具体的な展開がはかりやすい状況まで導いたといえる.

今後の可能性

本調査の結果とSSL社内へのフィードバックにより,時間の使い方と対面コミュニケーションの必要性,超過労働の防止策,会社の評価制度について,これらの障壁をどう取り除くかを含めた議論も必要であるとの認識も生まれた.今後のVR技術の研究としては,既婚未婚の立場の違いを理解できる「Real Baby」のような体感型シミュレータに加えて,対面コミュニケーションの必要性を明らかにしつつ,時間的非同期化が可能なVR環境「A.I.Show」の開発と,本アンケート調査を発展させ,男女や職能の別ではなく,出産・乳幼児保育といったライフイベントにより、就業スタイルの変更を余儀なくされる可能性のある未婚~既婚世代の従業員にフォーカスし,子育て就業環境改善のためのワーク・ライフ・バランス評価,リモートワークとDiversityに関するアセスメントツールとしての「テレ育児スタンス」を継続的に開発・提案していく.

謝辞

本研究は株式会社富士通ソーシアルサイエンスラボラトリとの共同で実施しています.また一部,神奈川工科大学のVREAK(バーチャルリアリティエンタテインメントナレッジ)センターの支援を受けています。大規模実験アンケートにご協力いただいた各位,立教池袋中学校・高等学校 内田芳宏教諭に感謝を記します.この研究は,神奈川工科大学のヒト倫理審査委員会の承認を得ています(第20170628-1号).

追記:VRSJでの発表(9月27日)以降には,詳細なプレゼンテーション資料も公開したいと思います.

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SIGGRAPH2017 Emerging Technologiesで「Real Baby」の発表を行いました http://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/ http://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/#comments Mon, 14 Aug 2017 12:30:38 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4509 2017年7月30日~8月3日にかけて,アメリカ・ロサンゼルスで開催されたACM SIGGRAPH2017 Emerging Technologiesで「Real Baby」の発表を行いました.

神奈川工科大学 3年生による “VR赤ちゃん”「Real Baby – Real Family」が国際賞を連続受賞

こちらの記事でも紹介させていただきましたが,フランスLaval Virtual 2017でのACM SIGGRAPH Award受賞により(実際には一般投稿もしていましたが),ACM SIGGRAPHという44年続く世界最大のCG・インタラクティブ技術の国際会議に招聘されました.しかもその展示先は「Emerging Technologies」(通称「E-Tech」)という先端技術のデモを行う世界最高の場所です.

 

http://s2017.siggraph.org/content/emerging-technologies

“Real Baby – Real Family: Age-Controllable VR Avatar From 2D Face Images”

Real Baby – Real Family is an entertainment VR baby-avatar-generation system that includes visual, audio, and haptic feedback; a physical baby form; and a virtual baby whose face is generated by combining two photos of the players. I project simulates a complete baby-nursery experience.

Rex Hsieh, Yuya Mochizuki, Takaya Asano, Marika Higashida, Akihiko Shirai
Kanagawa Institute of Technology

論文はこちら

“Real baby – real family”: VR entertainment baby interaction system

 

一般参加が多いLaval VirtualやAnime Expoにくらべ,子供や家族連れは少ないのですがそれでも幅広い人々に人気でした.

もちろんMasQueRadeによるデータも取得しています.

またいつもの国際版展示に加えて,いくつかの新機能も展示いたしました.中でも日本のスタートアップの雄・Xenoma社のセンサスーツ「e-Skin」のベイビー版(特注品・プロトタイプ)とのコラボ展示も行いました.

 

IVRC BoF会議

また初日にはIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)の主催でBirds of a Feather(BoF)というシンポジウム形式の会議も開催されました.実行委員長の舘先生をはじめとする,フランスLaval Virtualの代表者,またLaval Virtualで本作に賞を授与したSIGGRAPH Emerging Technologiesのチェアによるスピーチ,そして過去のIVRC参加学生による発表が行われました.

講演資料と写真、動画リンクはこちらで共有されています.

 

後日談:VRScoutで13万再生!

なお後日談ですが,VRSCoutという世界のVRメディアに2017/8/12付で紹介されました.2日後の8/14時点で13万再生されています。

VR Baby Simulator

Virtual babies have arrived.

VRScoutさんの投稿 2017年8月11日金曜日

コメントには誤解が多いようですが…インパクトはあったようです.

 

「Real Baby」プロジェクトの今後の展示・発表予定

後日報告はACM東京のこちらのイベント

「シーグラフ東京 第86回セミナー」 SIGGRAPH 2017 報告会 (8/24)

主催   TOKYO ACM SIGGRAPH (シーグラフ東京)
開催日  2017年8月24日(木曜日)
開場   18:00 報告会  18:30-21:00

場所 女子美術大学 杉並キャンパス 女子美術大学杉並校舎 7号館2階7201教室
杉並区和田 1-49-8(最寄駅:東京メトロ丸の内線 東高円寺駅徒歩10分)
詳細はこちら http://www.sig-tokyo.org/

 

JST「ライフイノベーション 新技術説明会」(8/24)

2017年08月24日(木) 12:55~16:00 JST(科学技術振興機構)、タマティーエルオー株式会社主催 「ライフイノベーション 新技術説明会」にて講演します ご興味ありましたら個別相談申し込みをどうぞよろしくお願いします.

https://shingi.jst.go.jp/kobetsu/tama-tlo/2017_tama-tlo.html

CEDEC2017 (8/30-9/1)

ゲーム開発者会議CEDECでの展示です.登録必要・有料です.
家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby – Real Family”

http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0597c6eab2/

 

以下,ロサンゼルス現地での様子などなどTwitterでお送りします.

https://twitter.com/o_ob/status/892942816883621889/

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http://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/feed/ 1
「VRエンタテイメントシステムの評価」についての研究倫理情報 http://blog.shirai.la/blog/research-ethics-20170628/ http://blog.shirai.la/blog/research-ethics-20170628/#comments Fri, 21 Jul 2017 12:21:21 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4487 このたび、神奈川工科大学 ヒト倫理委員会より、ヒト倫理審査の承認をいただきましたので、ここに掲出いたします。

この許諾は「神奈川工科大学ヒトを対象とする研究に関する倫理規程」に基づく申請および審査によって許可されるもので、以下の同意書その審査内容に含まれます。

白井研究室ではVRエンタテイメントシステムに関する評価を研究の中心においており、今年度は学内重点研究プロジェクト「VREAK(VR Entertainment Application Knowledge)センターの開発」といったテーマも推進しております。オンライン・オフラインでのエンタテイメントシステムの体験・公開実験、アンケート調査などを多く行います。多くは非侵襲(=体験によって肉体に元に戻らない作用を行う)の体験ですが、大学における研究活動であり、また社会的影響力を鑑みて、研究活動の中心でもありますのでここに掲出させていただきます。

本承認に関連する研究論文には謝辞において「この研究は,神奈川工科大学のヒトを対象とした研究に関わる倫理審査委員会で承認されたもの(承認番号20170628-01)である。/This study was approved by the Ethical Review Board for the use of human subjects of Kanagawa Institute of Technology (No.20170628-01).」と記載されます。

各調査や内容、結果に関するご意見はお問い合わせフォームよりお問い合わせ下さい。

お問い合わせ: http://blog.shirai.la/contact/

ショートカット

現在実施中の調査

    • TEPIA 先端技術館 「Manga Generator Pro」および「ExPixel」(常設展示)
    • Anime Expo 2017(アメリカ・ロサンゼルス)での展示評価 2017/7/1-4  終了しました
    • GTMF2017 (秋葉原)での展示評価 2017/7/14
    • VRやリモートロボティクスを使った「 #働き方改革 」に関するアンケート(一般公開・ネットアンケート) 2017/7/21-28
    • VRを用いた体験学習に関するアンケート(立教池袋中学校・高等学校と共同研究・一般向けネットアンケート)2017/7/24-28 https://goo.gl/VbE394

今後予定される調査

  • ACM SIGGRAPH 2017 2017/6/30-7/3
  • CEDEC2017

<被験者の方へのご説明>

被験者の方へ「VRエンタテイメントシステムの評価」についてのご説明(Ver.20160626)

はじめに 

この冊子は、神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科において行われている「VRエンタテイメントシステムの評価」という研究について説明したものです。担当者からこの研究についての説明をお聞きになり、研究の内容を十分にご理解いただいた上で、あなたの自由意志でこの研究に参加していただけるかどうか、お決めください。ご参加いただける場合は、別紙の「同意文書」にご署名のうえ、担当者にお渡しください。

1. ヒトを対象とした研究について 

人を対象とした研究を行う際には、対象者の人権および尊厳を重んじ、個人情報の保護に留意する必要があります。そこで神奈川工科大学では、対象者を保護し、研究の公正と信頼性を確保することを目的として、研究計画の倫理審査をおこなっています。この研究は神奈川工科大学の「倫理委員会」で倫理的観点および科学的観点からその妥当性について審査を受け、倫理委員会の承認を得て実施するものです。

2. この研究の意義と目的 

本研究「VRエンタテイメントシステムの評価」は、多種多様にわたる人間の自然なふるまいをモーションビッグデータとして扱い、取得・保存可能にし、大量のデータから意味を抽出し,人間の生活の質向上に寄与することを目的としています。
 実験室内で実験の目的を知りえる学生協力者によって実験を行う方法もありますが、本研究では、実際の生活環境や、楽しみのある空間における自然なふるまいから評価を取得します。

3. 研究の方法  

(1)対象となる被験者の方

この研究の実験参加者は以下を想定しております.

・実験に合意ある一般の学生
・実験に合意ある該当の実習等の授業を受講する学生
・実験に参加する生徒(中高生)およびその保護者
・公開実験における合意ある一般の参加者
・ミュージアム(TEPIA,日本科学未来館等)における合意ある一般の参加 者

・インターネット上の任意の参加者
・日本語圏以外の合意ある一般の参加者
以上のご本人に説明を行い、同意をいただくこととなりますので、ご理解ご協力をお願いします。同意が得られない場合は除きます。

■対象年齢の範囲と未成年者の同意を得る方法について
 対象年齢は1歳~90歳とします。未成年者および幼児の場合は親権者に同意書の文言を丁寧に説明し、氏名・住所(郵便番号)・性別・年齢・同意のサインによって同意とします。

■オンラインフォームにおける同意
 本研究はオンラインフォームおよびネットワークに接続されたVRシステムによって質問を行います。オンライン上のチェックボックス送信および、体験中の選択によって同意とします。

■多言語対応について
 本研究は国際的な評価を行っています。必要に応じて日本語以外の言語を表示します。

(2)研究の内容および方法

この研究の対象となる被験者の方で、研究へのご協力に同意いただいた方から、以下のご協力をいただきます。

<実験によって異なります>
1:多重化ディスプレイシステムの評価
 物理計測による画質評価に加え,ユーザの印象およびインタラクションの評価を行います.赤外線測距センサを用いた滞留時間の評価,視線トラッカーを使った注視点を一般的に使用される環境において評価します.個人を特定するような画像の自動取得は行いません.

2:複数のVRエンタテイメントシステムの横断評価
 VRエンタテイメントシステムの体験に併せ,参加者各自のスマートフォンにおいてインターネット上のアンケートを実施します.ビデオカメラ等の記録,紙媒体でのアンケートも行います.提供されたデータは複数のエンタテイメントシステムで共有することがあります.実験参加者の写真の利用可否などは,上記システムにおいてオプトアウトを行うことができます.

3:保育体験VRシステム
 VRシステム「Real Baby – Real Family」を使った「主体的な保育体験」を評価します.合意に基づき体験者の顔写真を取得します.実験への参加合意および画像取得,利用はMQRシステムを使い,同意されない場合も体験は可能とします.

4:ビデオゲームの習熟および疲労の評価
 実験前・実験後のアンケートの記入によるプロファイル,ビデオゲームのゲームスコア, 視線入力装置を用いた注視,プレイ中の被験者をビデオカメラ等で収録し分類を行います.

5:マンガ没入型VRエンタテイメントシステム
 マンガ没入型VRエンタテイメントシステム「Manga Generator Pro」におけるリアルタイム映像生成の画質評価を行います.

6:視線制御による3Dアバターの評価
 VRエンタテイメントシステム内に表示される3D空間内の人物,キャラクター,他のユーザなど(アバター)の印象の違いを評価します.

<共通> 
以上にご協力お願いいたします。結果は学会発表およびWebサイトにて集計結果および個人の感想を,個人を特定できない形で公表します.

 

(3)研究終了後の対応

この研究が終了した後は、この研究で得られた成果も含めて、担当者は責任をもって最も適切と考える処理をいたします。

 

4. 予想される利益と不利益 

(1)予想される利益 

この研究による個別の体験は無償であり、無保証です。謝礼等はありません。個々の体験者の特性・撮影した画像に合わせたエンタテイメント体験が楽しめます。

参加者が許可したデータは参加者合意の上で他のVRエンタテイメントシステムによって利用されることもあります(例えばゲーム内の名前など)。

 

(2)予想される不利益 

以下の不利益が考えられます。

・体験中の様子:実験の記録に加えて、他の来場者等が体験中の様子や視界を撮影することがあります。会場のモラルに準じますが、録画や撮影、その公開を禁ずる場合はあらかじめ実験スタッフにお伝えください。

・テストのスコア:実験中に様々なテストを行います。結果については本人の希望で開示しますが、個人と紐付けずに管理します。

・個人の特定:記録映像を撮影し、個人の体験記録を収集します。撮影した映像とデータは個人を特定できないように「背面から撮影」,「HMD,マスク等の着用」もしくは「ぼかし・モザイク等の画像処理」を施します。
・危険性:VR体験注に、万が一、気分が悪くなった時などは,実験参加者の意思で実験を中止することができます。

 

5. ご協力をお願いすること 

 この研究への参加に同意いただけた場合にご協力をお願いすることは次の3点です。

①自然なエンタテイメント体験への参加

②装着物の正しい取り扱いやオペレータの指示に従うこと

③事前事後のアンケートへのご協力

 

6. 研究実施予定期間と参加予定者数  

(1)実施予定期間

この研究は、2017年6月から2018年3月まで行われます。

(2)参加予定者数

30,000名の被験者の参加を予定しております。

 

7. 研究への参加とその撤回について  

あなたがこの研究に参加されるかどうかは、あなたご自身の自由な意志でお決めください。たとえ参加に同意されない場合でも、あなたは一切不利益を受けません。また、あなたが研究の参加に同意した場合であっても、いつでも研究への参加をとりやめることができます。

 

8. 研究への参加を中止する場合について  

あなたがこの研究へ参加されても、次の場合は参加を中止していただくこととなります。あなたの意志に反して中止せざるをえない場合もありますが、あらかじめご了承ください。

① あなたが研究への参加の中止を希望された場合

② この研究全体が中止となった場合

③ その他、担当者が中止したほうがよいと判断した場合

 

9. 個人情報の取扱いについて

この研究にご参加いただいた場合、あなたから提供された動画データなどのこの研究に関するデータは、個人を特定できない形式に記号化したIDにより神奈川工科大学 白井研究室・VREAKセンターにおいて管理され、改正個人情報保護法に準じたトレーサビリティとオプトアウトを維持します。

また、この研究が正しく行われているかどうかを確認するために、倫理委員会などが、あなたの研究の記録などを見ることがあります。このような場合でも、これらの関係者には、記録内容を外部に漏らさないことが法律などで義務付けられているため、あなたの個人情報は守られます。

この研究から得られた結果は、学会や医学雑誌などで公表されることがあります。このような場合にも、お名前など、あなたの個人情報に関することが外部に漏れることは一切ありません。この研究で得られたデータは、他の目的で使用することはありません。

なお、この研究で得られたデータは、研究終了後、定められた時期にすべて廃棄いたします。その際も、個人情報が外部に漏れないよう十分に配慮いたします。

 

10. 健康被害が発生した場合の補償について 

この研究による特別な補償はありません。

 

11.  費用負担、研究資金などについて 

この研究における諸経費は、神奈川工科大学重点研究プロジェクト「VREAKセンター」が支出しています。従い、ご参加いただくにあたり、あなたの費用負担が発生することはありません。なお、ご参加いただくにあたって、前述の通り謝金などのお支払いもありません。

 

12. 知的財産権の帰属について 

この研究から成果が得られ、知的財産権などが生じる可能性がありますが、その権利は神奈川工科大学に帰属します。

 

13. 研究組織 

この研究は以下の組織で行います。

【研究代表者】

神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科

【研究事務局】

神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科

住 所:厚木市下荻野1030

電 話:042-291-3201

【参加施設】

神奈川工科大学、TEPIA先端技術館

 

14. 研究担当者と連絡先(相談窓口)

この研究について、何か聞きたいことやわからないこと、心配なことがありましたら、以下の研究担当者におたずねください。

【研究担当者】

神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 白井暁彦

 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 武田 竜平
 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 東田茉莉花
 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 浅野隆弥
 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 渡邉翔
 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 望月宥冶
 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 山口聖也
 神奈川工科大学 情報工学専攻 Rex SHIEH

(◎ 研究責任者)

 

【連絡先】

神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 白井暁彦

住 所:厚木市下荻野1030

電 話:042-291-3201

アドレス: http://blog.shirai.la

連絡担当者:白井暁彦

 

2017年6月16日作成(第1版)

神奈川工科大学 情報学部 代表者 白井

<同意書>

同意文書

 

神奈川工科大学 情報学部 准教授 白井暁彦 殿

 

研究課題名:「VRエンタテイメントシステムの評価」

  1. ヒトを対象とした研究について
  2. この研究の意義と目的
  3. 研究の方法
  4. 予想される利益と不利益
  5. ご協力をお願いすること
  6. 研究実施予定期間と参加予定者数
  7. 研究への参加とその撤回について
  8. 研究への参加を中止する場合について
  9. 個人情報の取扱いについて
  10. 健康被害が発生した場合の補償について
  11. 費用負担、研究資金などについて
  12. 知的財産権の帰属について
  13. 研究組織
  14. 研究担当者と連絡先

【被験者の方の署名欄】

私はこの研究に参加するにあたり、以上の内容について十分な説明を受けました。研究の内容を理解いたしましたので、この研究に参加することについて同意します。また、説明文書「被験者の方へ」と本同意文書の写しを受け取りました。

  同意日:平成   年   月   日

  氏 名:               (自署)

  住 所:                               

 

【担当者の署名欄】

私は、上記の被験者に本研究について十分に説明した上で同意を得ました。

  説明日:平成   年   月   日

  氏 名:               (自署)

保存用、(写)被験者用

<同意撤回書>

同意撤回書

 

神奈川工科大学 情報学部 准教授 白井暁彦 殿

 

研究課題名:「VRエンタテイメントシステムの評価」

 

【被験者の方の署名欄】

 私は、上記研究について担当者より説明を受け、この研究に参加することについて同意をいたしましたが、これを撤回します。

 

  同意撤回日:平成   年   月   日

  氏 名  :               (自署)

  住 所  :                              

 

【担当者の署名欄】

私は、上記の被験者が、同意を撤回されたことを確認しました。

 

  確認日:平成   年   月   日

  氏 名:               (自署)

             

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http://blog.shirai.la/blog/research-ethics-20170628/feed/ 1
ゲーム技術のソリューション展示(2017/7/14・秋葉原) http://blog.shirai.la/blog/gtmf2017/ Wed, 12 Jul 2017 12:39:24 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4481 アプリ・ゲームの開発・運営に関わるソリューションが一堂に会するフォーラム「GTMF2017」(15th Game Tools & Middleware Forum)にVREAKセンターとして展示参加します。

GTMF2017 Tokyo
http://gtmf.jp/2017/tokyo/index.html

日時:2017年7月14日(金)
場所:秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATER 〒101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1

VRエンタテイメントアプリナレッジセンター[VREAK]

神奈川工科大学 重点研究「VREAK」プロジェクト
http://vreak.jp
Booth No:28
Real Baby – Real Family」感情に響く『育児体験エンタテイメントVR』のプロジェクト紹介。体験者同士の顔画像から生成されたバーチャルリアリティ(VR)赤ちゃんにミルクをあげたり、げっぷをさせたり、寝かしつけるといった育児のエッセンスを短時間で体験できます。体験者同士がお互いの関係について深く考えることができます。
「MasQueRade」はVR体験をWebDBに接続する技術です。従来は評価が難しかったVR体験の評価や外部アプリケーションとの接続をスマートな方法で行えます。

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集英社らとロサンゼルスAnime Expo 2017において大規模なVR作品展示 #AX2017 http://blog.shirai.la/blog/ax17/ Wed, 28 Jun 2017 02:34:28 +0000 http://blog.shirai.la/?p=4466 白井研究室は集英社ジャンプVRチーム、大日本印刷、プログマインド、VR制作会社らと協力し2017/7/1〜4にロサンゼルスで開催される全米最大級の日本マンガ・アニメのためのファンイベント「Anime Expo 2017」にて「日本キャラVR祭〜Japan Character VR〜」で特設ブースを開設し、日本のコンテンツパワーを海外に発信します。

http://jcs.shueisha.co.jp/jvr/matsuri/

http://www.anime-expo.org/

白井研究室からは子育てVRエンタテイメント「Real Baby – Real」と、今回完全なリブート新作となる「Manga Generator JUMP VR」で”初代Manga Generatorからの長年の夢”であった「Naruto」と「ONE PIECE」とのコラボを実現しました。

「Manga Generator JUMP VR」体験中の一コマから。実演は開発を担当した白井研究室4年 渡邉翔さん。

そして会場ではVR体験イベントにおける効果測定システムを使った国際公開実験を行います(倫理審査申請中)。

Anime Expoとは、1992年から開催されている北米最大のアニメ・コンベンション。AX2017は7月1日からロサンゼルスで開催となり、作品上映会、コスプレ、グッズ販売など様々なイベントが行われ、日本人クリエイターもゲストで多数参加。期間中の会場は24時間開いており、決して眠ることはない大々的なイベントです。

「日本キャラVR祭」とは、日本のコンテンツメーカー各社が日本で生まれたキャラクターや作品を、最新のVR技術を通じて全世界のファンへと届け、その魅力を広める活動です。AX2017内では特設ブースを出展します。今回は集英社と大日本印刷が中心となり、日本のVR開発者たち(10団体以上)を引き連れAX 2017に乗り込むことになりました。

 

Anime Expo 2017(AX 2017)開催概要

◆開催日時:2017年7月1日~7月4日
◆開催場所: ロサンゼルス・コンベンションセンター
Webサイト:http://www.anime-expo.org

■主な出展企業・団体/出展タイトル(予定)

・株式会社集英社 ワンピースキューブ/ジャンプキューブ/ジャンプ美術館/『DEATH NOTE』VR脱出ゲーム
・株式会社講談社 Hop Step Sing!
・株式会社桜花一門 ChainMan
・神奈川工科大学 白井研究室+Progmind Inc. Manga Generator JUMP VR
・他7企業。

皆様のお越しをお待ちしております。

会場の写真、動画等もこちらに追加予定です。

準備のようす

さすが集英社の編集さん、ほんと厳しいですが大変勉強になりました。

<集英社による報告>

【連載】集英社 ジャンプVRが行く! 特攻野郎 VRチーム‼︎ 海外渡航への道のり


(マンガの続きはPANORAにて…)

<以下関連Twitter>

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