s1423115 – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 第6回セミナー 就活サイト解禁 IVRC企画書の書き方 http://blog.shirai.la/seminar/2016/10/seminaor6/ Tue, 25 Oct 2016 13:00:12 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=621 s1423115 錦澤竜也です。

第6回セミナーで学んだことを書いていこうと思います。

第6回セミナーではIVRC提出作品の企画概要の書き方と就活サイトの使い方を学びました。

IVRC書類審査で高得点を取る方法として企画概要の書き方を学びました。

概要の書き方として始めと結びが大事ということを教わりました。初めでこれがどいう作品なのか説明をし、結びで読んでほしい人を設定するということでした。どんな人に体験してほしいか、どんな人に読んでほしいかターゲットを決めることで文章も書きやすくなるので意識していきたいです。

また企画を考えるにあたって文字に起こしたり図にしたりするのは大事だと実感しました。話し合いの中で装置の関係やシステム図を描くことで会話だけでは気づけなかった問題が洗い出せたからです。

インターンシップのことでは探し方のデモンストレーションをしました。中にはESを書くものがあり、自己分析にWebテストを利用すべしとのことでした。ESを書くのにWebテストは参考にしたいです。

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第10回 遊びについて考える http://blog.shirai.la/seminar/2016/10/seminor10/ Tue, 25 Oct 2016 12:59:59 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=755 1423115 錦澤です。第10回セミナーで学んだことを書いていきたいと思います。

第10回セミナーでは、神奈川青少年教育センターの清水さんと遊びについてディスカッションを行いまた名刺交換を行いました。名刺交換では事前に作った名刺を交換しました。

名刺交換

名刺交換については目を見て名刺交換をするとよいと教えてもらいました。

初めての名刺交換だったのでとても緊張しましたが、社会人になる前に経験できたのはよかったと思います。

また遊びについての議論の中で、今の子供たちには時間、空間、仲間が減少しているという。

確かに時間、空間、仲間は減少していっているが、今の遊びはその変化に対応していっていると思う。ケータイゲーム機であれば、遊ぶ場所は限定されないし、仲間もSNSやオンラインゲームで作れなくはない。ただ、自分で探すのでなく提供されているという感じもするが…。

 

この回のセミナーによって、「ホモ・ルーデンス」を読んでみたくなりました。

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第8回セミナー 企画書完成に向けて http://blog.shirai.la/seminar/2016/10/seminor8/ Tue, 25 Oct 2016 12:59:44 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=751 s1423115 錦澤です。 第8回セミナーで学んだことを書いていきたいと思います。

8回セミナーでは企画書の添削をしていただきました。

企画書に載せるための写真を行い、写真撮影以外の時間はひたすら企画書を書きました。

IMG_2953

8回セミナーで気づいたことではないですが、youtubeの動画などで赤ちゃん人形をあやしている動画があってその動画を見た後に、この企画は大人の人にもうけると思いました。

また企画書には図を多用したほうがいいみたいなので、たくさん図を載せていきたいと思います。

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第5回セミナー 企画レビュー http://blog.shirai.la/seminar/2016/10/seminor_05/ Tue, 25 Oct 2016 12:59:29 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=614 s1423115 錦澤です。

第5回セミナーで学んだことを書いていきたいと思います。

第5回セミナーではIVRCのネタを企画書レベルまで上げるためにグループディスカッションをしました。このときゴールを共有しないで議論していたので、議論が進みませんでした。なので今後は議論を開始するときに終着点を決めてそこに向けて議論ができるようになりたいです。

もう一つナラティブという要素を学びました。ナラティブとは体験を通してプレイやが味わうストーリーのことで見どころを考えるときにどんな体験者(ペルソナ)を想定しているのかを決めました。しかし自分がやりたいことを企画にしていたので体験者のことを考慮しておらず、大変苦労しました。今後企画を考える機会があったら、体験者(利用者)のことを考えながら企画を提案したいです。

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錦澤、前期セミナーを振り返る。 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/seminormatome/ Thu, 04 Aug 2016 18:28:38 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=913 続きを読む錦澤、前期セミナーを振り返る。]]> 1423115錦澤です。前期セミナーを振り返りたいと思います。

第1回 メンバー顔合わせ、ブログの書き方、自己紹介

第1回では、セミナーのルールとか、ブログを書くときのルールを知りました。第1回のブログのレビューでは、タイトルをもっと考えようということでした。

第2回 ESの書き方、戦略と戦術の違い

先輩のESを例にしてESの書き方を考えていった。ESを書くときは、応募理由は構造的な作文を心がげ、また結論をしっかり書く。応募に至るまでの経緯は最低3つの柱が必要とのことで、自分と会社との関係を明確にし、会社に対する理解、経験と実績の三つだそうです。

就活するうえでは戦略が重要らしい。戦略とはゴールを見据え、勝利条件を考えるだという。

第3回 IVRCネタだし+グループディスカッション

みんなが考えてきたIVRCのネタを出し合い、グループディスカッションを行った。IVRCのネタは5つに分類しました。その5つは

  • これは売れそう
  • 不可能を可能にする
  • シチュエーション系・慣用句系
  • ハイクオリティ・ハード
  • モテたい

の5つです。ここからハイクオリティ系を作るなら、まずそれをやるというのが常例になりました。

グループディスカッションでは攻略法ていうか初めにすべきことを教わりました。それは自己紹介です。すごい当たり前のことですよね。

第4回 IVRC企画議論

各自が一押しの企画を考え、それを3つの企画に絞ることを行った。このときから、企画の見どころというものを必死に考えるようになりました。

第5回 企画レビューと企画議論

第4回で3つに絞ったネタを企画レベルにまで上げるためにグループディスカッションおをこなった。グループディスカッションではゴールをメンバーで共有していなかったので議論が進まなかったので、本番までに要練習であると思った。さてもう一つ重要な要素を学びました。それはナラティブという要素で体験を通してプレイヤーが味わうストーリーのこと。ナラティブは企画書を書くときにも意識をした大事要素である。またこの回から赤ちゃんチームに加わることになりました。

第6回 企画書の書き方と企画議論

IVRC書類審査で高得点を取る方法として企画概要の書き方を学んだ。企画書の書き方とは、最初に作品の内容を説明し、結びでどんな人に読んでほしいかを設定するということだった。この企画書の書き方を知ったことで自分の企画書を他人の目線に立って考えることができるようになったと思う。

第7回 企画書レビュー

企画書を新・技・体の3つの観点からレビューしていった。私たちの企画書はおおむね体験の点数が低かったが、確かにこの段階では具体的な体験の内容は示せたいなかったと思う。

第8回 企画書の添削

企画書の添削および、企画書に使う写真の撮影を行った。この回で思ったことは、自分一人で企画書を書くより誰かと話しながら書いたほうがはかどるなーということでした。ただ他の人の意見を聞いてばかりだと、企画書がまとまらなくなるので頭を回すために人と話す感じです。

第9回 IVRC投稿を終えて

IVRCの投稿を終えて、反省会を行った。自分の反省としては過去の論文をちゃんと調査すべきだったと思いました。過去の事例を調査することで、それを自分の企画書と照らし合わせて、それと違うところを改めて確認できるからです。

第10回 名刺交換・遊びについて

神奈川県立青少年センターの清水さんと一緒に遊びについて議論しました。この回では遊びについて、定義や現在の遊びの問題などを知ることができ、技術者としてでなく市民として今後のためになると思いました。

第11回 実機開発会議

IVRC企画書通過を伴って会議を行うこととなった。開発会議内でこの企画のレベルデザインを考えたが、誰も赤ん坊をあやしたことがないのでコンテンツを具体的にどうするかはかなり難航すると思った。

第12回 開発

グーグルスプレッドシートによる作業の共有および実際の赤ちゃん人形を使って実験をいくらか行った。赤ちゃん人形にハードウェアをどう組み込むかなど課題が浮き彫りになった回だった。

第13回 開発

この回では直接的な開発作業はせずに自分はVR学会大会に投稿する原稿を書いていた。またUnity勉強会でのゴールとチャレンジの設定も行った。

 

白井セミナーを通して

白井セミナーでは非常に様々なことをやったと、振り返ってみて思いました。グループディスカッション、就活関連、企画書、原稿、展示会等いろいろありますね。一番はすべてを吸収することだと思ったのですが、自分の記憶のほとんどがIVRCの企画で埋まってるのでそのことについて書いていきます。

まずセミナーで学ぶ前に自分は企画について以下のように考えていました。

  1. 企画は自分がやりたいことを企画にすればいい
  2. タイトルがあればいい
  3. まったく新しいことでないとダメ

過去の自分がいたらビンタですね。さて企画は自分がやりたいことっていうのはエネルギーになるし大事なんですがそれだけではだめですよね。その企画を見て他人がどう思うか、社会的にどうなのか、ということを考えないと意味のある企画にならないです。自分のやりたい企画は自分の趣味の範囲でやりましょうということになりますね。タイトルがあればいいとか浅すぎです。内容、見どころを考えましょうということになります。次は異論がいろいろあると思うんですが、完全に新しいことでないとダメなわけでないと考えを改めました。理由は、完全に新しいこととか、簡単には見つからないからです。またどんなに似ていても、作る人の意図が違えばそれは違う作品なんじゃないかと思うようになったからでもあります。

セミナーを通して企画力、企画書を書き上げる能力はかなり高められたと思います。ペルソナ、ナラティブ、読後感、見どころ目的などいろんな要素を知ることでそれらを意識しながら企画書を書けたと思います。また、企画書を書くにあたって、読み手に伝わるように書こうというのもありました。なので添削をしてもらったのはかなりの経験値になったと自覚しています。

今後の課題について

ここで自分に課題を設定していこうと思います。

  • 文章を書くスピードを上げる
  • 普通でないプログラミングの技術をつける
  • 絵力、デザイン力をつける

文章を書くスピードすごい遅いんですよね自分。原因はまだ完全に分析できていないのですが、自分の中で文章を書くスタイルが確立していないというのと、書きたいことが様々で文章の構成に時間がかかってしまうというのが原因として思っています。なので自分のオリジナルの記事を書いてスタイルを確立することと、論理的に文章構造を考えていけばいいのかなと思います。目標は400字を10分以内です。

普通でないプログラミングとはぶっちゃけゲームプログラミングのことです。IVRCに伴って必要になったのでこの課題に関しては優先度1です。

絵力、デザイン力とはわかりやすい図を作る力とか、レイアウトを考える力です。企画書や名刺で自分にはこの力が足りていないことが分かったのでこの力を身に着けていきたいです。この項目も見る人の視点になって考えれば改善できそうですので、今後は見る人の視点になって作ってみようと思います。

夏休みで自分の技術力を一層高めたいと思います。

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第4回セミナー 大学生という時間・IVRCディスカッション http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/s1423115_seminar04/ Thu, 04 Aug 2016 17:22:35 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=561 学籍番号1423115 錦澤です。

第4回セミナーのまとめを書いていこうと思います。

第4回セミナーでは各々が一押しの企画を提示して、3つの案に絞ることをしました。

それぞれの企画に対して、可能なこと不可能なこと、その作品を体験することで学べることや得られることを考えていきました。

みんなの意見を聞いていると、しっかりとコンセプトや企画の見どころを考えていて感心を覚えました。

討論を通して自分の企画の欠点も確認できました。体験したいと思わせる見どころと、コンセプトを改善する必要があるみたいです。見どころは拡張性を見いだせれば改善すると思いました。コンセプトについてはポジティブなコンセプトを考えてみます。

 

以下学んだこと…

白井先生の思い出話を聞いていて、自分がやりたいことを仕事にできるかどうかそれを大学生の間に見極めなくてはいけないと危機感を覚えました。会社に就職してから職業とのミスマッチを防ぐためにも大学生の時間で様々なことを経験するべきなんだと再認識しました。そのためにもインターンシップはフルに活用していきたいです。

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展示会 行ってきた コンテンツ東京2016!! http://blog.shirai.la/seminar/2016/07/contentstokyo20160630/ Thu, 30 Jun 2016 23:13:59 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=648 続きを読む展示会 行ってきた コンテンツ東京2016!!]]> 見学してきたよ、コンテンツ東京2016

6月30日東京ビッグサイトで行われたコンテンツ東京に行ってまいりました。

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お目当てはAI・人工知能ワールドだったんですが、先端コンテンツ技術展のほうに夢中になってしまいました。なんで先端コンテンツ技術展エリアで注目した企業様ブース中心の記事になります。

[スパイス社]

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HMD装着してバスケットボールをパスしてます。写真にはありませんがドリブルもできていました。高精度のモーションキャプチャシステムをリアルタイムに遅延なく実現しています。会場には体験者が見ている映像とモーションキャプチャシステムが実際に動いているソフトウェアの映像もありました。

[プロトタイプ社]

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かなり人が集まっている展示でした。オフロードバイクに跨り、悪路を走行するVR作品と空母の甲板を走行するVR作品を展示していました。バイクは実車を使用し、実際にギアチェンジもできるみたいです。エンジンの振動、バイクの揺れも再現されていました。体験するのには40分待ちとかだったんで、早く行ったほうがいいかもです。

[ソリッドレイ研究所]

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ソリッドレイ研究所は複数人で同じVRコンテンツを体験できるオメガシップなるものを展示していました。複数人でリアルタイムに共通のコンテンツが体験できるのが特徴だとか。

先端コンテンツ技術展はVRやモーションキャプチャシステム、VRのための新デバイスなどが多かったです。

 

AI・人口知能ワールド

予想していましたがディープラーニングを利用したものがほとんどで、深層学習をどうやってビジネスにしていくか?みたいなビジネスモデルが多かった気がしますがいくつか気になった会社様と製品があったので紹介します。

[株式会社クロスコンパス・インテリジェンス]

学習データや、学習済みニューラルネットワークを販売するらしいです。これ誰もが簡単にディープラーニングを用いて様々なサービスを展開することができるんですと。学習させる手間が省けていいですね。データも用意しなくていいですし。

[PARTY]

ディープルックスという、人の見た目(美しさ)を客観的に数値化するというシステムを売ってるんだそうです。人だけではなく、デザインの美しさだとかも数値化することができるようになるらしいですが、そうなるとアートディレクターとかコーディネーターのような職業どうなるんですかね。

 

以上で紹介終わります。

・・・来年も行くか。

 

 

 

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IVRCを終えて http://blog.shirai.la/seminar/2016/06/seminor2016ivrc_kansou/ Tue, 28 Jun 2016 17:54:07 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=635 続きを読むIVRCを終えて]]> 1423115錦澤です。IVRC投稿を通して、感じたこと、学んだことを書いていこうと思います。

IVRCの企画書を書いていくにあたって、類似している作品、技術の調査が大事だと知りました。というより企画書を書く前に調べるべきでしたね・・・。

なぜ大事だと知ったかというと、過去の作品を調査することでその作品と自分の企画の相違点を明確にできます。またそれによって自分の作品と向き合うこともできます。

過去の作品を調べると自分の企画と違うところがいっぱい出てきます。それをそのまま自分の企画の特徴とすることができるんですよね・・・。これメリットじゃないすか?似ている企画から違う作品に昇華することができます。

自分の企画と向き合うことができるというのは、過去の作品を調べていくと「ここのところなんとなく似ているなー」みたいの出てきます。その時本当に似ているのかと、自分の企画に聞いてみます。そうすると過去の作品の伝えたいことや目的って、自分の企画の伝えたいこと、目的と違うということに気づけます。そうすると、どうすれば自分の企画の目的を伝えることができるか?という考えになり、より一層オリジナルな作品になります。

 

それとYouTubeとかでの調査もいいですね。本企画は赤ちゃんの育児という要素もあったので、YouTubeで赤ちゃん人形をあやしている人の動画とか見てみました。そうすると、子供が人形を使っているのかなと思っていたのが、意外と大人の女性が使ってるんです。その時、「子供だけでなくて、大人にも受ける企画だなー」と気づけました。

 

最後に、もし次機会があるなら今度は自分の企画でチャレンジしたいです。その時、企画を考えるときは単なる思い付きでなくちゃんと調査をしたうえで、さらに体験する人の視点になって考えたいと思います。

 

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第一回 自己紹介 目標とか、好きなこととか・・・ http://blog.shirai.la/seminar/2016/05/s1423115_profile/ Fri, 06 May 2016 13:31:17 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=441 続きを読む第一回 自己紹介 目標とか、好きなこととか・・・]]> 学籍番号1423115 錦澤竜也(ニシキザワ タツヤ)です!

神奈川は横浜で生まれ、横浜で育ちました。

以下プロフィールを・・・

好きな動物:ネコ

今、好きな食べ物:讃岐うどん

好きなゲーム:ドラクエ10

今、興味のあるもの:データベース、自然言語処理、データ構造、艦これ

 

私事ですが猫飼ってます。二匹飼ってます。以下2匹の写真です。IMG_0426IMG_0590

両方ともオスでともに1歳です。毛が白い子は長いひげが特徴で、毛が黒い子は一本だけ白いひげがチャームポイントです。

…かわいい(猫バカ)

irorio.jp/sousuke/20121002/30182/(リンク先は外部サイトです)

上記記事によると「動物の赤ちゃんなどかわいいものを見ると集中力が上がる」とありますが

この子たちを見ると、ちょっかいを出したくなってしまって全然集中できませんね!(オイ)

 

 

将来の目標みたいなものを少し

漠然と考えているのは情報の分野に限らず何か社会の役に立つことをしたいなーと考えております。またICTを社会問題の解決に利用できればと考えています。

 

授業で学んだごとを・・・

自己実現に向けて何をすべきかを再認できました。しかし今の自分はやりたいことが多すぎて、何を習得していけばいいかわからないというのが現状です。インターンシップや就活を進めていく上で何をしたいかが確立すればいいなと考えています。

 

以上自己紹介です。よろしくお願いします!

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第二回 ”IVRC第14回大会2006年” 10年前のVRと今 http://blog.shirai.la/seminar/2016/05/ivrc2006/ Thu, 05 May 2016 15:40:49 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=476 続きを読む第二回 ”IVRC第14回大会2006年” 10年前のVRと今]]> 学籍番号1423115 錦澤です。

今回IVRCに出展された作品を紹介したいと思います。

その前に・・・

IVRCとは何ぞや?というところから説明していきましょう!(・・・自分でもよくわかってなかった)

IVRCとは「国際学生対抗バーチャルリアリティーコンテスト(International collegiate Virtual Reality Contest)」のことで、学生が企画、制作したVR作品を競いあうコンテストのことです。日本科学未来館で毎年10月頃に決勝大会を行っています。”国際”とついているのはこの大会でLaval Virtual賞を頂くとフランスで開催されるヨーロッパでは最大のVRのイベントLaval Virtualへ招待されるからです。またLaval VirtualでIVRC賞というのもあり、IVRCに招待することも行っています。

まぁ、ここでごちゃごちゃ説明するより実際に見てもらったほうが早いですよね!(説明放棄) 以下にリンクを載せます。

ivrc.net/2016/(IVRCのHP)

ivrc.net/archive/(1993年~2015年の出展作品を掲載しています)

 

さてIVRC第14回大会(2006)の作品を紹介する前に、VRとは何なのか考えてみます。(作品の紹介はまだ)

 

VRということでイメージしやすいのは映画「マトリックス」とか小説/アニメの「ソードアートオンライン」ではないでしょか?

VR(Virtual Reality)とは仮想現実と訳されます。仮想という言葉を辞書で引くと、

( 名 ) スル

  1. 仮に想定すること。 「大地震発生を-した対策」
  2. 文法で,実際はそうでないことを前提として推量することを表す言い方。文語で,助動詞「まし」を付けて言い表す。

とありますね。1の意味で捉えると仮に想定した現実あるいは現実を模したものとなり、2の意味で捉えると実際にそうでないことを前提として推量した現実、空想や想像を現実にすることとなりますね。つまりVRとは現実にあるものを疑似体験させたり(1の意味)、現実にないもの(空想や想像)を現実感のあるものにする(2の意味)ということです。

実際に現実を作り出すことは不可能なので、現実の様なものを作るのが限界です。

これらのことをICTを用いて実現するのがVRの技術ということになりますね。

ディスプレイやアクチュエータ、センサを用いて、人間の五感に訴えかけることで現実感を出していきます。

1の例だと、ドライビングシュミレータやフライトシュミレータがあります。ソードアートオンラインとかはゲームをVRの題材にしているので2の例ですね。

一般にVRというと上記の二つの意味で使われることが多いと思います。

またVRにはHMDという機材がよく使われます。Oculus RiftやGear VRまたPlayStationVRなどがあります。これらはゴーグル型のディスプレイで、顔面に装着することで仮想空間への没入感を高めることができるということです。また全天球カメラという360℃撮影できるカメラが登場したことにより、HMDと合わせてあたかも自分がカメラの撮影場所にいるかのような現実感を得ることができる特徴があります。

HMDなどの機材は以前にもありましたが、どれも一般向けの機材ではなくマニアなど一部のコアな人にしか売れなかった(一般向けもあったが普及しなかった)。ですが2012年になってOculus Riftが発表されVR業界が興盛しました。主にゲーム分野でOculus Riftが用いられるようになったのです。その後一般向けのHMDが発表され、発売もれました。実際VRを体験できる機会は増えています。2016年3月にOculus Riftの一般向けが発売されました。ですので2016年をVR元年ということもあります。2016年のVR・AR業界の全市場規模は約50億ドルなので1ドルを120円と考えると約6000億円(ソーシャルゲーム業界は日本で約5600億円、世界規模では250億ドル)にもなると言われています。VRの市場規模は今後伸びることでしょう。また現在の利用分野は映画やゲームなどのエンターテインメント分野での利用が考えられているそうですが、10年20年先には医療や旅行、ショッピングなど様々な分野で活用されることが予想されます。

今後自宅で映画やゲームというコンテンツを用いてVR体験をすることが簡単になり、様々な人がそれを体験するでしょう。

上記でVRの意味とVRの将来を記述できたでしょうか?正直自分で書いていて頭が回ってきました。それだけVRを取り巻く環境は複雑に進化しているということです。上記のことをまとめると

  • VRは仮想空間を作りだしそれを体験すること!
  • VRはHMDというものがよく使われる!
  • VR産業は今後伸びていく産業!

ということですね。

長い前置きはこれぐらいにしてIVRC第14回大会(2006)の作品を紹介していきましょう。ちょうど今から10年前の大会ですね。10年前のVRの大会なので様々なVRコンテンツに応用されているものも少なくありません。

以下にIVRC第14回大会のレポート映像を載せます。

[ 総合優勝 ]

まじかるSPLASH

水柱

/ 北陸先端科学技術大学院大学

Laval Virtual 賞 受賞

splash

 

 

 

 

[ 岐阜VR大賞 ]

ビュー・ビュー・View 

Blue Elephant

/ 電気通信大学

view

[ 各務原市長賞 ]

REVES

ESIEA Ouest

/ ESIEA Ouest

reves

[  各務原市長賞 ]

ぐ〜るぐる

ザクノス

/ 北陸先端科学技術大学院大学

guruguru

[ 審査員特別賞 (グラフィック賞) ]

Virtual Scooter

ESCIN et Master MNRV

/ESCIN et Master MNRV

scooter

[ 審査員特別賞 (技術賞) ]

COGAME

MEGARS

/ 東京大学

cogame-460x310たて

[ フロムソフトウェア賞 ]

Chew!Chew!MouthInterface

Technical Term

/電気通信大学

chewchew

[ 明和電機社長賞 ]

新風感

新地下職人

/ 京都大学

リサーチフェスタ 金賞

shipuukan

[ 審査員特別賞 (功労賞) ]

Virtual Seesaw

SH Project

/ 情報科学芸術大学院大学

seesaw

あしゅら

アイアイオー

/ 東京工業大学

ashura

Sociable Dining Table

I.C.D.

/ 豊橋技術科学大学

diningtable

Planet of Grassland

Steppe

/ 奈良先端科学技術大学院大学

planet-460x310たて

らくがきえた

つーでぃー

/ 奈良先端科学技術大学院大学

rakugaki

[ 芸術賞 ]

CREATUREs : Tabby

植木淳朗

/ 慶應義塾大学

tabby

[ 技術賞 ]

Empty Box 2006

竹谷 康彦

/ 岐阜大学

empty

[ 未来観客賞 ]

Crossing Colorful Communications

小岩 亮太

/ 関西学院大学

colorful

KITAKAZE

小坂 祟之

/ 金沢工業大学

kitakaze

PhysicalDrawingPaper

横山 圭

/ 情報科学芸術大学院大学

drawpaper-460x310たて

百色園~Variegarden

黒田 尭利

/ 多摩大学

momoiro

遊んでくりえいと~A Sand-Create~

モグラーズ

/ 岐阜大学

sandcreate

 この中からいくつかピックアップしていきたいと思います。
 まず総合優勝・Laval Virtual賞を授与された水柱(北陸先端科学技術大学院大学)が開発したまじかるSPLASHを紹介します。まじかるステッキと呼ばれるものを使って自由に噴水を操作できる作品です。噴水を使ったアートはたくさんありますが、この作品のすごいところはそれを自分で操ることができる、というところにあるでしょう。
 次にMEGARS(東京大学)が開発したCOGAMEを紹介したいと思います。ざっくりいうと水道管ゲームのようなものです。プレイヤーは二人でそれぞれ手持ちのプロジェクターが映し出す道をつないで亀さんをゴールまで導くというゲームです。VRかどうかはわかりませんがコミュニケーションコンテンツとして素晴らしいと思います。
 最後に植木淳朗(慶應義塾大学)が開発したCREATUREs : Tabbyを紹介したいと思います。この作品は呼吸をするインテリアでフォルムはまりもみたいですね。実際にこのインテリアが呼吸をしているかのような錯覚を覚えます。さらにこの作品はインタラクションも実現していて、触ったり音を出し続けたりすることでだんだん明るくなったり、動きが激しくなったりするそうです。正直家に一台ほしいです。
さて3つの作品を紹介しましたが、一度第14回大会(2006)の作品をすべて見て、そのあとに第23回大会(2015)の作品を見てみてください。2015年の大会ではほとんどの作品の体験者が頭にデカくてダサいごつい装置をつけてますよね。これがHMDです。今のVRはこれがなくてはダメみたいなところがありますが過去の作品を見るとHMDを使っている作品って多くないんですよね。VR=HMDではないので当たり前なんですが・・・。この10年でVRの技術がかなり発展したのが感じるでしょうか?2015年の大会でHMDがたくさん登場しているのは、それだけHMDというデバイスが成熟してきたからでしょう。HMDは人間の五感で言うと視覚に値するデバイスです。またOculus Riftではヘッドフォンのようなデバイスもあるそうなので聴覚に値するものはあります。あとは触覚と嗅覚、味覚ですね。これらはまだ研究段階の間隔のようです。10年後これらのデバイスのデファクトスタンダードとなるものが登場するのでしょうか?楽しみですね。
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