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タグ: 山本晴貴

Part9 ARMSトーナメント戦

こんにちは。 今回は、セミナーの一環で実施された、ARMSトーナメントについて纏めていきたいと思います。なお、今後のゲーム開発に活かすためにARMS自体のゲームデザインを中心に述べていきたいとおもいます。 Switch本体にについて プログラマー志望としては、任天堂の最新ゲームハードであるところのSwitchは、早めに触って最新のゲームのシステムや起こしたアクションに対するレスポンスなどを確認しておきたいと思ってはいたものの、Switch本体が何処へ言っても品薄状態な事に加え、ゲームをする時間的余裕が全く無かったので、今回セミナーにてトーナメントという形でゲーム機に触れたことは非常に有難かったです。 今回始めてSwitchを触った感想としては、綺麗なグラフィックを出力できるわりにゲーム機本体が非常に小さかったと感じました。Switchコントローラーは、プレステのコントローラーになれていた身としては、習熟に慣れが必要そうでした。 ARMS本体について ARMS本体のゲーム性は、「大人数でワイワイやりながら楽しむ」という点から見ると、非常に良く出来ていると感じます。ほぼ初見プレイの私でもチ…

Part8 IVRC企画書投稿

こんにちは。7月も中盤に差し掛かり正に夏真っ盛りといった天気になってきました。 さて、IVRCの企画書ですが、企画書の作成自体今回が初めてであったことに加え、相方とコンビを組んで制作にあたったということもありチームで足並みが合わなかったりと、なかなかうまくいかない面も多々ありましたが、無事〆切に間に合わせることが出来ました。 企画内容としては、複数軸にフライホイールを搭載した刀型デバイスによる切断時の感触を提示するという内容になっています。当初の案では、刃物による切断時の感触の提示というよりは、あらゆる棒状の物体を振り回した際に受ける力覚再現を行おうと想定しておりましたが、最終的に刀という一つのテーマに絞って企画を書いていこうという方針になりました。 結果は、不合格でした。 私自身の主観的な評価としては、先行事例との差別化が出来ていたつもりでしたが、審査員の方々から頂いた感想の中で、先行事例との差別化が不充分であるという指摘を多くいただき、実際に改めて読んでみると、今回の企画書ではその点の研究や考察が不十分であった事に気が付きました。もっと先行事例の研究考察を更に深く行い、企画のコンセ…

Part7 Unityでオンラインローグライクゲームが作りたい

こんにちは。 大学とは1年次、2年次がチュートリアルで、3年次になってからが本番であると、身をもって実感しました。自分の作りたいゲームを作る時間がなかなか取れないなか、溜まりに溜まったフラストレーションが爆発し、無性にオンラインローグライクゲームを創りたくなりました。 ローグライクゲームがつくりたい むかしむかし、”Rogue”という、ゲーム画面がテキストのみで構成されたダンジョン探索ゲームが発売されてから現在に至るまで、様々な”Rogue”の系譜を汲んだゲームが開発されてきました。それらはローグライクゲームと呼称され、様々な名作迷作奇作が世を跳梁跋扈しました。 私もこの流れに沿って、とにかく自由になんでも出来て、際限無く強くなることが出来、ぶっとんだ倫理観で世界を滅茶苦茶に投げ捨てるマルチプレイなオンラインローグライクゲームが作りたくなりました。   ゲームのコンセプトはずばり、 手軽にあそべる! とにかく自由! マルチプレイ! です。   ダンジョン生成がしたい まあ細かい仕様はおいおい考えるとして、とりあえずとい…

Part6 ~SAIで使える小ワザ備忘録~その1

こんにちは。 最近セミナーブログのネタに行き詰まってきたので、気分転換がてら、いままで私がちょいちょい手を出してきたジャンルで、いままで培ってきた役に立ちそうな情報を纏めていこうと思います。 栄えある第一回目は、ペイントツールSAIにて色塗りの段階でイラストの質感を、ぱぱっとリッチにできるテクニックを紹介したいと思います。紹介といいつつ、自分用の備忘録目的で書いてる面もあるので、どっかで見たようなテクニックがちらほら散見されるかもしれません。   どういう時に使えば良いんすか? SAIで色を塗っていると、普通に塗っただけではデジタルイラスト特有のベターっとしたのっぺりな色になってしまいます。いわゆるアニメ塗りならこれで完璧なのですが、「コテコテ厚塗りでリアルな絵が書きたい!」とか、「独特の色彩でにやにやしたい」って時にはどうしても、塗った色が均一になってしまうという点がネックになってきます。ぱぱっと簡単にイラストディテールアップに使えるのがテクスチャオーバーレイ戦法を書き留めておきます。 このテクニック自体、わりと有り触れたもので何番煎じになるか分かりませんが、自分なりのやり…

PartFinal セミナーまとめBlog。

こんにちは。 セミナーも3年の前期もだんだん最後へと近づいています。まず、セミナーを履修する前の自分、つまりは4月頃の自分なわけですが、当時は現代社会で生きている以上「やりたいこと」と「やらないといけないこと」が必ずしもイコールになるわけでは無いのですから、「やらないといけないこと」を意欲的に行える用になることが、「社会人になる」「大人になる」ってことなんじゃないかなと、なんとなく思っていました。というのも、私自身が「やりたいこと」と「やらないといけないこと」が、どちらか片方しか伴っていない時、著しく作業のパフォーマンスが下がってしまいますが、うまく噛み合い合致していると高いパフォーマンスを発揮する事が出来るピーキーな性能の人間だからです。 例えば、「面白くなる」と確信しているゲームの開発は「やりたいこと」と「やらないといけないこと」がうまくマッチし、相乗効果で何時間でも作業することができますが、あまり興味のない科目の勉強は「やらないといけないこと」というカテゴリに分類され、全くやる気が置きません。逆にSteamのセールで買った非常に気になっていたゲームは「やりたいこと」カテゴリに分類…

Part5 ゲーム開発についてのアレコレ

こんにちは。いろいろと予定が重なり忙しくなってきた影響で、自分の時間が取れなくなってきています。ここ最近チーム制作でのゲーム開発ばかりやってきているため、ソロでゲーム開発がしたいと言う、自分の中の気運が高まってきています。時間を有効活用するように頑張っていますがなかなかうまくいかないものです。 ・ゴールを決めよう ある時、私の作るゲームは、なんだかんだでミニゲームのような小規模な物がほとんどで、規模の大きいゲームが全くないという事に気が付きました。というのも、規模の大きなゲーム開発は行き当たりばったりで開発すると、大抵の場合モチベーションが尽きたり、ソースコードがゴチャゴチャになりすぎて開発に行き詰まってしまうからです。そんなこんなで、完成品がミニゲームばかりという現状になってしまっております。 しかし、なんだかんだで小規模とはいえゲーム開発という物をそこそこの数こなしてきたからには、何かしら自分なりに得たものがあるんじゃないかと思います。例えば、しっかりゴールを決めて開発すると、無駄なコーディングの手間を減らせるなどです。 Unityなんかは、Assetやドキュメントが充実しており規…

Part4 近状報告―山本晴貴―

セミナーブログが第4回という節目を迎えました。別に節目と言える程節目でも無いのですが、履修キャンセル期間も終わり本格的に授業へ取り組み始める時期という意味ではある意味節目と言えるのではないでしょうか。 近状 今週(?)の休日は、ゲームのステージにおけるレベルデザインについて考えていました。今メインで進めているプロジェクトの基本的なコーディングを粗方終わらせてしまったので、さてステージを作るかという段階になりました。ステージ作成ということで、これを機に、ゲームのレベルデザインについて勉強しようと思いたち図書館を漁りました。その時で見つけた「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」。レベルデザインについての本は、ソフトウェアの入門書などと比較すると、時代に関係なく記載されている情報は有用であり続ける為、長く使うことのできる一冊だと思います。特に段階的にプレイヤーに学ばせるチュートリアルの作成に役立ちそうな記述が多くあり、有用な本だと感じました。 さいご 今年の5月は5月病との格闘の末、なんとか生活に深刻な支障を出さずに一ヶ月を乗り切れました。5月も残す所、後一…

Part3 ラフ画まとめ―山本晴貴―

こんにちは、山本です。   ~前回を振り返って~ 前回のセミナー(5/17)では、伝えるためのラフ画の描き方について学びました。 ラフ画とは、「伝える」ための絵と言う事でとにかく、如何に早く、分かりやすく描くかを意識して描いていきました。 まずは一番難易度の低い直方体から描きました。 次に、円柱。 そして、最後に円柱で構成した人間を描きました。 私自身、絵が趣味なので少しばかりイラストに対する心得はあると自負しておりましたが、イラストとラフスケッチの使用用途の違いに気付かされ、とても勉強になった一幕でした。ただ、イラストと心得に共通する点も多く存在し、パースや平行線を意識しておけば、とりあえず綺麗な絵に仕上がるなと再認識したり、面を捉える事の重要性なんかも思い出したりしていました。   イラストは、とにかく時間をかけて美しさを追求するモノですが、ラフスケッチは、「伝える」ことが目的なため、早く、分かりやすい絵が求められるものだとわかりました。

Part1 エゴサーチ結果まとめ

1523170 山本晴貴  こんにちは、山本晴貴です。現在試行錯誤中です。    今回私は、エゴサーチの結果をブログスタイルで報告するという課題を頂きました。このブログスタイルの文章とは何かを考えた時、まずはブログスタイルという文章がどのような目的をもって用いられ、運用されているのかを考察する必要があると私は考えました。    現役の理系大学生としては、どうしても慣れ親しんだレポートスタイルでの執筆を行いたい所ですが、世間ではブログをレポートスタイルで執筆する事は、どうやらメジャーでは無いようです。    ただ必要な情報を正確に伝達するだけなら、レポートスタイルでキッチリカッチリ書けばいいわけです。しかし、ブログにおいては読者に興味を持たせ最後まで読んで貰い、あわよくば自分のWebサイトのリピーターになって貰うという目的が存在します。    例えば休暇中、ネットサーフィンを楽しんでいる時に、自分の飼っているペットの猫が如何に可愛いかを、様々な実験や論証を交えたレポートスタイルで執筆されているブログを開いてしまった時、恐らく殆どの方は即ブラウザバッ…

Part2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴―

 こんにちは、山本です。二回目という事で、少しコツが掴めてきたかな、と感じています。   ~前回を振り返って~ 前回のセミナー(5/10)で、IVRCの過去の作品達を見ていきましたが、最近ようやく世間に認知されだしたHMDを当たり前のように使っていたり、ARの前身のような作品があったりと、まさに次世代機の先駆者と言った作品ばかりで、最先端の最先端といった感じでした。実際、10年以上前にIVRCに参加していた学生達が、現在の最先端を突っ走っているわけです。 当時「なんじゃこりゃ」と思われていた作品が、現在の業界を席巻していく。過去作品を調べた感想としましては、正に掘ってみるまで何が埋まっているかは誰にも分からない。磨いてみないとその全容を掴めない。埋まっているモノの価値は、その道に精通した人ですら実際に掘りだして磨いて見るまで分からないので、誰も掘ってない所があったら、ピン!と来たらとりあえず掘ってみるってのが重要なんだなぁと感じました。無論、二番煎じだったとしても磨き方を工夫すれば大きく化けると思います。   ~ピン!と来た作品達~ 私がIVRCの過去作品の中からピ…