三次元空間データの新しい形?IVR展2015にて点群データについて聞いてきました。

 

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の須貝孝明です。

本記事では自分がIVR展に行って、見てきたブースについて聞いたこと・感じたことをお伝えします。

 

「きもと」

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点群データビューアで見た工場の点群データ

まずお伺いしたのがこちらの「きもと」ブース。ここでは特殊なスキャナーによってスキャンされた膨大な点群データを高速でビジュアル化できるという超高速データビューアが展示されていました。この点群データの1つひとつには座標の情報と、色(RGB)の情報が含まれているので膨大なデータ量になるのですが、それをより早くビジュアル化できるというのはすごいことですね。撮影した画像の解像度のせいもあって、ただの写真のようにも見えますが、これも点群データです。拡大すると点の間隔が大きくなって、点群データであることが分かります(差分用意できませんでした)。

お話を聞いていく中で、さきほどの画像(建物はきもとの工場の点群データだそうです)のような広大な点群データがどのようにスキャンされているのか気になったので「きもと」の方に質問したところ、これらの点群データをスキャンするのに使用したスキャナーが展示されているというお話を伺ったので早速見に行きました。

 

「三徳商事」

こちらの「三徳商事」ブースでは先ほどお聞きした3Dレーザスキャナー「Z+F IMAGER 5010C」( www.san-toku.co.jp/JOHOweb/p_ZF.html )の姿がありました。ゆっくりと水平回転しながら中心の黒い部分が垂直回転しています。こうやって全方位360度の点群データをスキャンしているのですね。ちなみにこのスキャナーを開発しているのはドイツのZ+F社で三徳商事はZ+F社製品の国内正規輸入代理店ということだそうです。このスキャナーはお話によると、工場を持っている人が工場に機械が入るかどうか確かめるのに使用されたり、文化財や事件現場の空間データ保存の目的で使用されたりしているようです。

他にも、このブースではHMDを使った危険・事故体感ソフトも展示されており、セミナー内で近い研究をしていた私にはとても興味深いお話が聞けました。

 

最後に

今回これらの技術を間近で見て、近い将来、この膨大な点群データの技術がVRでの三次元空間構築や、ネットワーク間での三次元空間の高速表示・共有などに応用され、シリアスな用途だけでなく、エンターテイメントVR業界でも役立つ技術になってくれたらおもしろいなと思いました。

急ぎ足でしたが自分の見たものを説明しました。いかがだったでしょうか?うまく説明できていたか分かりませんが、今回IVR展へ行ったことはとてもいい経験になりました。

きもとの皆さん、三徳商事の皆さんご協力ありがとうございました。

白井研究室セミナーを通して学んだこと(菊崎駿介)

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

先日で最後のセミナー授業が終わりました。
今回は今までのセミナーでどういうことをやってきたか、そして学んだことをまとめていきます。

IVRC2015

前半は「IVRC2015」出場を目指し、同じセミナー生の強矢君と協力して『めかくしんどう -BliVib-』の企画書、企画梗概作りを行いました。
以下はめかくしんどうの企画梗概になります。
めかくしんどう_企画梗概

まずはじめに企画アイディアを考えるにあたって、過去IVRCで発表された作品の調査と既存研究の調査を行い、考えたアイディアの新規性を確認しました。
既存研究の調査はIVRCだけではなく、オリジナルの作品開発や研究でも必須の手順なのできちんと覚えておきたいです。

アイディア出しから予備実験、試作機開発、ワードでの企画書作りといった一連作業を期限内に終わらせるにはチームでの連携が重要ですが、最初は連絡不足で話し合いの場が少なく、結果的に一連作業のスタートがかなり遅れてしまうことになってしまいました。このことから連絡の重要性を学び、以降はお互いの状況を報告しあうようになりました。

企画書にかぎらずですが、自分の作ったものをより良いものにするためには誰かの評価が必要です。企画書作りにあたって、何度も先生や先輩方のレビューをいただき修正を繰り返しました。このことから途中経過でも頻繁にレビューしていただくことが大切だと学びました。

先輩の論文レビュー

後半は卒業論文の書き方を学ぶため、白井研究室の先輩方が「第20回日本バーチャルリアリティ学会」で発表する論文のレビューを行いました。
先輩の論文をレビューしていて気づいたこと、考えたこと箇条書きでまとめていきます。

・文章中に「の」が連続してしまうと違和感を感じること(例、○○の△△は□□の~)
解決方法として言い回しを変える、または句読点で区切ってしまうのが良いと思われます(例、○○は△△である。□□は~)

・主語と結び間の記述が長いと、主語を見失ってしまう(例、○○を……より△△する)
解決方法として主語を結びの直前に持ってくるのが良いと思われます(例、……より、○○を△△する)

・文章間で表現は統一する(例、合わせて、合体させて)
この場合はどちらかで統一します。

・文章中の引用で、引用元名称はきちんと書く(例、[1]で示された~)
突然記号が出てくると違和感を感じます。解決方法として「引用[1]では」「○○[1]」のように書くと良いと思われます。

他の人の文章を読んでみると、今まで意識してこなかった書き手順が見えてきました。
しかしいざ自分で書くとなると難しいところです。何度も文章を書いてレビューを受けることが大切だと学びました。

まとめ

私が半年間のセミナー授業で学んだ一番のことは「作ったものを評価してもらう大切さ」です。
自信のない作品、文章だからこそ、誰かの目に触れることを恐れるのではなく、むしろ積極的に発表して評価されなければ改善することができないからです。
今後作るものは必ず友人、先生に見せて評価をしていただくことを意識していきます。

白井先生、先輩方、セミナーの皆さん、半年間ありがとうございました。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。
今回は「コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究」についてお話したいと思います。

まずみなさん「コミックマーケット」というものをご存知でしょうか?
コミックマーケット(通称コミケ)とは、年2回(夏と冬に)開催をしている日本最大級のマンガ・アニメ・ゲームなどの同人即売会のことで、参加者が50万人を超える一大イベントです。毎年東京ビッグサイトにて行われていて、今年は8月14日から3日間行われます。

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コミックマーケット会場内の様子

私は、このイベントでサークル(出店者)として参加します。その中で、今回は表題にもあるように「実践的マーケティングの研究」をしていこうと思っています。
参加者50万人いる中で、自分のサークルの前を通る人は1万人ほどだと思われます。その中で私の作品を見てくれるのはほんの一握り、さらに財布を開いてくれるのはもっと少ないのです。
私の作品を立ち止まってみてくれた人たちにどう訴えかけられるかが今回のポイントになっています。

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コミックマーケット 86 に参加した時の様子

私は去年も参加していました。ですが去年は無料配布での参加で、「モノを売る」ということをしていませんでした。今回は値段を付けて販売するため、その値段以上の付加価値をどれだけ出せるかが重要です。
去年実際にやって見ていってくれた人にはこんな方々がいました。

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見ていくお客様(最終発表スライドより)

こういった人たちに訴えかけられるモノを作っていく中で、私は一番伝えたい人としてさらなる狙いを付けました!

 

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目標のターゲット(最終発表スライドより)

実践的マーケティングを体験すると同時に「自分を売っていく」ということも意識しています。今後就職に向かっての糸口となるような、爪痕を残せるような、そんな機会にしたいと考えており、メタルスライムほどの確率の方々に「かいしん の いちげき!」を与えられるように頑張っていきます。

このセミナーを受け、IVRC企画書作成の時に得た「魅力的なパッケージングの方法」や、ニコニコ超会議での宣伝、ポートフォリオ制作で学んだ「自分を売り出すこと」を存分に活かし、今回のゴールである「興味を持ってくれた人(先生の経験則では全体の1〜3%)に訴えかけられるものを作る」「自分を買ってくれる人はどんな人なのかを調査」「自分を発信していく」ということを意識し、今回の研究及び自分の発信を成功させたいと思います!

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!
もし会場に足を運ばれる方がいらっしゃいましたら是非お立ち寄りください!!

日時:8月16日(日)
会場:東京ビッグサイト 東地区 Rブロック 48b
サークル名:亜空間盆地

何かございましたら私の Facebook までお願い致します。

山口裕太の Facebook ページ

大学3年生でCEDECに初参加してみる~情報収集編~

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

皆さんは「CEDEC2015」をご存知ですか?
パシフィコ横浜で2015年8月26日から28日までの3日間開催される
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスのことで、
ゲームに関連する様々な分野の講演が行われているそうです!

パシフィコ横浜の外観

1年生のときにCEDECの存在を知って、そのときから興味はあったのですが、
参加費用の関係で毎年断念していました……
しかし、今年はなんとセミナーの調査ミッションとして行けることになりました!
「CEDEC2015」に初参加してきます!!
この機会に、今後進みたい研究分野を探してきたいと思います。

ということで、どのセッションに参加するか事前に調べていたのですが、
あまりのセッション数の多さに迷ってしまいます……

ひと通り見て、興味のあるところを挙げていきます。

基調講演

8/26(水) 9:45~11:05
つくる、ということ。
中村 伊知哉(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)

8/27(木) 9:45~11:05
Data Art and Entertainment
実際に行ってきたプロジェクトをコンセプトから実際に用いたデータの詳細、デザインまで
真鍋 大度(株式会社ライゾマティクス)

8/28(金) 9:45~11:05
妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~
各業界のクリエイターたちとのSessionのお話
日野 晃博(株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO)

招待

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
エンターテインメント技術を使った空間アプリケーションの創造
BIM(Building Information Modeling)とUnityを活用した「ビルコミ3D」や「VRuno」の紹介とスマートライフハッカソンの取り込みについて紹介
粕谷 貴司(株式会社竹中工務店 情報エンジニアリング本部 エンジニア)

8/27(木) 11:20~12:20 レギュラーセッション
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓
Nathalie Goh-Livorness(Microsoft Gaming Evangelist)

8/27(木) 14:00~14:30 ショートセッション
汎用スマホ利用VRゴーグルって。やっぱりダメですかね?
スマホVRの現状と今後の展望のまとめ、これまで作成してきたスマホVRゴーグルの紹介
伊達 康司(日本Androidの会 金沢支部・VR部 組み込みシステム・エンジニア)

TMCN(Tokyo MotionContorol Network)ブース』 インタラクティブセッション
最新のセンサー&デバイスに関する知識、応用例などを知ることができる
伊藤 武仙(TMCN(Tokyo MotionControl Network) 事務局 理事長)

8/28(金) 13:30~14:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(1) プロデュース編
「サマーレッスン」はどのような考えで計画され、どのような障害を乗り越えてきたのか。
それと現状のVRコンテンツが抱える問題を説明し、将来の展望について
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 14:50~15:50 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編
「VRにおける3Dエンジン制御・UI制御」「VRにおけるキャラクター表現・背景表現」「VRにおけるフェイシャル・アニメーション表現」の3軸の紹介
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 16:30~17:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う日現実のリアル(3) 開発者ディスカッション編
「サマーレッスン」に関する技術やコンセプトに関するパネルディスカッション
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 レギュラーセッション
人工知能の未来 — ディープラーニングの先にあるもの —
人工知能が今後社会や産業をどう変えるか
松尾 豊(東京大学大学院 工学系研究科 准教授)

公募

8/26(水) 13:30~14:30 レギュラーセッション
スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードADリサーチャー)

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム
白神 陽嗣(株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネスディビジョン プログラマー)

8/27(木) 13:30~14:30 レギュラーセッション
カプコンVS全学生! CAPCOM GameJamで生まれた学生とカプコンとの絆
初めてGameJamイベントを開催した振り返りを開発者目線で
大井 勇樹(株式会社カプコン 技術開発室 テクニカルコーディネーションチーム テクニカルディレクター)

8/28(金) 11:20~12:20 レギュラーセッション
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
ゲームにおける既視感とは、既視感のメリット・デメリット、既視感の使い方
馬場 保仁((株)ディー・エヌ・エー Japan リージョンゲーム 事業本部 プロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 CEDEC CHALLENGE
PERACON2015
ペラ企画コンテストの結果発表
遠藤 雅伸(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 教授)

こうして挙げてみると、企画のほかVRとAIの分野にも興味があることがわかりました。
今後はスケジュール順でどのセッションに参加するか決めていこうと思います。

TEPIA先端技術館にてNHKの生放送をナマ体験(2015/7/18)

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。

7月18日の早朝4時起きで「TEPIA 先端技術館」に行ってまいりました!
この先端技術館には、様々な分野の先端技術が展示・実演されています。神奈川工科大学の技術も多く展示されています。

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展示風景

今回は白井研究室の「ExPixel」がNHKの番組「おはよう日本」で生中継されるとのことなので、私はその展示のお手伝いをしてきました!

先端技術館に着くと早速NHKの放送車が!

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NHK中継車

NHKの中継車は初めて見ました。車 1 台で全国放送できてしまうんですね!!

我々も早速放送の準備を開始!
「ExPixel」もNHK特別仕様になりました。

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フィルターカット作業
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「ExPixel」NHK特別Ver

 

私たちが放送の準備をしている中、NHKの方々も打ち合わせしてリハーサルを行っていました。生放送なので中継時間に限りがあるため、時間を常に見ながら行っていました。プロの仕事を目の前で見て、リハーサルなどにおいて「他者からのレビュー」というものがどれだけ大切かということをより感じることが出来ました。最初は時間より何十秒もオーバーしていましたが、打ち合わせで「言葉選び」や「会話のテンポ・抑揚」などそのつど変えたり、「カメラワーク」や「各ブースへの導入」など計4回のリハーサルで我々がいつもテレビで見ている中継の形になっていました。
このように、他者の目がないと自己完結にしかなりません。レビューがあればあるだけよりよいものへと変化できます。リハーサルを通して見て、プロの人がいかにそこに力を入れているかを見ることが出来てよかったです。

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リハーサル・打ち合わせの様子

私たちもプロに負けぬよう、ExPixelの説明をアナウンサーさんに説明したりと、本番までの準備を進めていきました。

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アナウンサーさんとの情報共有

全ての準備が終わり、いよいよ本番!
出演するわけではないけれどもとても緊張していました。
いろいろな作品が紹介されていくのですが、ほとんどの技術がうまく動かず・・・。
心配が募るばかりでしたが、ExPixelは何の問題も無く中継することが出来ました!

 

中継が終了し、みんなホッとして拍手していました。NHKの方は「ここがしっかり動いてくれてよかった!ありがとう!」とコメントいただきました。

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中継終了後のホッと一息集合写真 (左からNHKの入田PD、牛田アナウンサー、神奈川工科大学より白井先生、山口、森先輩、柴本さん、富士通SSLの広報中村さんです)

あっという間の体験でしたが、生放送の大変さというものがすごく伝わって来ました。こうやってプロの方の仕事を間近で拝見できたのはとてもいい体験になりました。そこから得たものをこれから意識して役立てていこうと思います!

 

以上で今回のNHK中継のレポートとさせていただきます。最後までご覧頂きありがとうございました!

7/3 コンテンツ東京に行って来ました!

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。

7月1~3日に東京ビッグサイトにて行われた「コンテンツ東京2015」に行ってまいりました。

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このイベントは、主に企業の方の商談のためのものなのですが、私は大学の授業の一環として先進技術を実際に触れてみようと思い、7月3日にこのイベントに参加させていただきました!

この「コンテンツ東京」では、6つの商談展が同時に行われています。「第4回 クリエイターEXPO」「第3回 プロダクションEXPO」「第1回 コンテンツマーケティングEXPO」「第5回 キャラクター&ブランドライセンス展」「第3回 制作・配信ソリューション展」「第1回 先進コンテンツ技術展」の6つです。私はその中で「第1回 先進コンテンツ技術展」を主に見学して来ました。

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このイベントの中で、私が見て・感じてきたものの一部を紹介したいと思います!

クリプトン・フューチャー・メディア株式会社

ミストプロジェクションシステム「Thru Graph」

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霧を下から吹き上げ、空気の膜で包んだスクリーンに、背面からプロジェクタで映像を投影することによって「ホログラムのような存在感のある映像を空間に投影できる」システムです。この装置は霧を吹き上げているだけなので自由に通過することが可能になっています。

私がこのブースの前に来たときに一番目に目に付いたのがこのシステムでした。下から霧が出てきて、そこに「初音ミク(同社開発 DTM ソフトウェアのキャラクター)」が投影されて驚きました。浮かんで見えるシステムはいくつか見て来ましたが、どれも装置は大きかったです。しかしこの装置は、地面とプロジェクタしか場所がとらないのでさまざまな使い方が出来そうです。アミューズメントパークなどにあったらとても目を引きますし、面白そうです。

 

リアルタイム 3DCG コントロールシステム「R3」

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モーションのデータや表情の動きなどをリアルタイムでコントロールできるシステムです。ライブ演出などのその現場の状況に合わせて自在に変化することが可能になっています。また、展示装置の「R3フィルム」は、映像プロダクション専用に開発された透過スクリーンとなっており、軽量でさまざまなサイズに対応することが出来ます。このシステムが実際に使われた例としては冨田勲さんの「イーハトーヴ交響曲」や、BUMP OF CHICKENさんの曲「ray」などでこの技術が使われていました。

このシステムを以前に聞いたことはあったのですが、実際に目にしたのは初めてでした。透過スクリーンに鮮明に映し出す技術や、リアルタイムで「初音ミク」の表情などを変化させることが出来る技術は体験してみてとても驚きました。コンサートシステムのみならず、他方で面白さを提供できるすばらしいシステムだと感じました。

 

こういった「新しい技術」を目の当たりにして、この先の未来のエンタテインメントがより楽しくなっていくと感じました。これからも技術が生まれていく中で、このような「エンタテインメントシステム」を私も開発できたらいいなと、こっそり闘志を燃やしたいい体験でした。頑張っていきたいです!

それでは最後までご閲覧ありがとうございました!

2015年前期セミナー生 山口裕太の紹介

初めまして、神奈川工科大学3年の山口裕太と申します。

今回は初回ですので、自己紹介と今後の活動についてお話しさせていただきます。

 

山口裕太のプロフィール写真です
ニコニコ超会議での展示手伝い時の写真

改めまして山口裕太と申します。私は白井研究室のセミナー生です。現在、白井研究室のセミナーでは9人の3年生が参加しております。私たち9人は今度開催される「第23回 IVRC 2015 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト」に挑戦します。

IVRC 2015 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストについてはこちら

このIVRCを通して、私は「技術的向上」「チームでの協調」などを学ぶだけではなく、「0から作る楽しさ」を一番に体験したいと思っています。

 

話は変わりまして、現在私の名前「山口裕太」でGoogle検索をかけると…

山口裕太でエゴサーチをした結果です
エゴサーチ結果 画像クリックでサーチ結果を表示できます

競艇の選手…

私のひそかな野望は、ボートレースは勝てなくても夏までにこの競艇選手を追い抜いて検索結果1位になることです!僕が1位の予想で券を買うといいと思います!(そんな券はありません)

 

そんなことを考えたりしている私でした。その他、私の情報についてはFacebookにて公開しています。少しでも興味を持っていただけたらそちらを見ていただいたり、友達申請していただければありがたいです。

Facebookアカウントはこちら

 

さて、自己紹介はこの辺にしましてお知らせについて話させていただきます。

今週の土曜日 5/16に渋谷ヒカリエにて「HEAT渋谷 〜ゲーム会社合同説明会〜」が行われます。

HEAT渋谷 〜ゲーム会社合同説明会〜についてはこちら

私は神奈川工科大学のブースでチームと一緒に作ったゲーム「お父さんロボ」を展示します。企業の方がたくさんいらっしゃる中での展示なのでとても緊張しますが、自分たちの作品を見てもらえる貴重な体験ですのでとても楽しみでもあります。企業の方に触れてもらい、感想や批評を糧にこれからも頑張っていきたいです。

 

以上、山口裕太からのお知らせでした。

須貝孝明 IVRC企画調査結果

 

 

雑ではありますが自分の考えた企画の検証調査結果のメモを記事としてまとめました。

・落下(高速で)を体験する
–既存の例としては遊園地のアトラクションのような「大掛かりな装置を使い、安全に落下するもの」が大半で、実際に落下することの無い落下体験装置はセガが特許取得している「遊戯者を空中に吊り下げ、臨場感のある映像と音響を楽しませる遊戯装置」だけだった。

www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopPage

特開2009-233288「遊戯装置及びその制御方法」
自分が考えていたものは、仰向けから背面落下するシミュレーターだったが、IVRCの制約から人口風やヘッドマウントディスプレイなどで臨場感を演出する以上の大掛かりな仕掛けは出来ない。

・痴漢検挙シミュレーター
–痴漢冤罪を回避するシミュレーターはあったが検挙するためのシミュレーターは見つからなかった。
新規性あり?
ただとてもデリケートな題材なため実現は難しそう

・見た目だけでなく着たときのキツさ、ゆるさもわかる衣服試着
–『動的衣服シミュレーターを利用した衣服の身体的適合性の評価』という論文を発見
実用化はまだされてない?
www.jstage.jst.go.jp/article/transjtmsj/58/2/58_2_T21/_pdf
その他にも利用者を撮影、体型データを検知し試着画像を表示するという特許もあったが、実際に衣服を着ないでキツさやゆるさを体感することは技術的に難しい。

・二次元アニメーションに入ることができる
–ヘッドマウントディスプレイを用いてアニメ中のシーンを疑似体験する装置
www.kayac.com/news/2014/08/knightsofsidonia
↑例を発見。ただしこのタイプは新規性なし
自分が考えていたものは体験者がヘッドマウントディスプレイを用い、二次元キャラクターとコミュニケーションが取れ、なおかつ利用者の近くの見学者は、トゥーンレンダリ ングなどで極限まで平面化された体験者がキャラクターとコミュにケーションをとっている様子をみることができる、というもの。
こちらは技術的に難しそう。

・小説に入ることができる
–前例はないと思われる(検索結果から)
行動の活字化をリアルタイムで行うことで小説に入った感じを演出
「事実は小説よりも奇なり」・・・ということで
さらに行動を小説内の人物や世界に反映させるとなると
技術的チャレンジが必要

・無生物と会話できる(話しかけてくれる)
–ものにAI埋め込むだけでできる・・・?無生物と言うのが抽象的
新規性なし

・海に沈んでいく体験
–「海に沈む 体験」で検索したら禁ゲーっぽいのが出てきて困惑
自分の調べではそれらしきものなし 新規性あり?
ただ先に挙げた落下体験のような臨場感に加え水圧などの再現もしなければならないため
技術的に難しい
この手の装置は回転率が悪そう

・実際の街中をスケートボードやスノーボードくらいの速さで滑る
–似たものにOculusRiftをつかって一人称視点でソニックやマリオカートを楽しむというものがあった

www.inside-games.jp/article/2014/04/28/76373.html

(これらのゲームはもともと三人称視点や2D)

現実世界を再現できれば、新鮮な体験(帰り道の上り坂で加速・・・とか)ができそう
新規性(住み分け)もあり、インパクトもあるのでよさそう

・幽霊とコミュニケーションをとる
–「幽霊 コミュニケーション」で検索したらYahoo知恵袋のオカルト記事が出てきて困惑
これも抽象的
感覚としては前回のセミナーで紹介されていた「こびと-Virtual Brownies-」に近い 他の人には見えない「なにか」と自分だけがコミュニケーションをとっているという点。

今回の検証で、前回考えた多くのものが抽象的過ぎる考えであったり、大掛かりな仕掛けを使わないといけないものであったことが分かった。今回の課題を活かし、今後は自身と他者のどちらにも説得力のある企画を提案していきたい。