三次元空間データの新しい形?IVR展2015にて点群データについて聞いてきました。

 

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の須貝孝明です。

本記事では自分がIVR展に行って、見てきたブースについて聞いたこと・感じたことをお伝えします。

 

「きもと」

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点群データビューアで見た工場の点群データ

まずお伺いしたのがこちらの「きもと」ブース。ここでは特殊なスキャナーによってスキャンされた膨大な点群データを高速でビジュアル化できるという超高速データビューアが展示されていました。この点群データの1つひとつには座標の情報と、色(RGB)の情報が含まれているので膨大なデータ量になるのですが、それをより早くビジュアル化できるというのはすごいことですね。撮影した画像の解像度のせいもあって、ただの写真のようにも見えますが、これも点群データです。拡大すると点の間隔が大きくなって、点群データであることが分かります(差分用意できませんでした)。

お話を聞いていく中で、さきほどの画像(建物はきもとの工場の点群データだそうです)のような広大な点群データがどのようにスキャンされているのか気になったので「きもと」の方に質問したところ、これらの点群データをスキャンするのに使用したスキャナーが展示されているというお話を伺ったので早速見に行きました。

 

「三徳商事」

こちらの「三徳商事」ブースでは先ほどお聞きした3Dレーザスキャナー「Z+F IMAGER 5010C」( www.san-toku.co.jp/JOHOweb/p_ZF.html )の姿がありました。ゆっくりと水平回転しながら中心の黒い部分が垂直回転しています。こうやって全方位360度の点群データをスキャンしているのですね。ちなみにこのスキャナーを開発しているのはドイツのZ+F社で三徳商事はZ+F社製品の国内正規輸入代理店ということだそうです。このスキャナーはお話によると、工場を持っている人が工場に機械が入るかどうか確かめるのに使用されたり、文化財や事件現場の空間データ保存の目的で使用されたりしているようです。

他にも、このブースではHMDを使った危険・事故体感ソフトも展示されており、セミナー内で近い研究をしていた私にはとても興味深いお話が聞けました。

 

最後に

今回これらの技術を間近で見て、近い将来、この膨大な点群データの技術がVRでの三次元空間構築や、ネットワーク間での三次元空間の高速表示・共有などに応用され、シリアスな用途だけでなく、エンターテイメントVR業界でも役立つ技術になってくれたらおもしろいなと思いました。

急ぎ足でしたが自分の見たものを説明しました。いかがだったでしょうか?うまく説明できていたか分かりませんが、今回IVR展へ行ったことはとてもいい経験になりました。

きもとの皆さん、三徳商事の皆さんご協力ありがとうございました。

白井研究室セミナーを通して学んだこと(菊崎駿介)

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

先日で最後のセミナー授業が終わりました。
今回は今までのセミナーでどういうことをやってきたか、そして学んだことをまとめていきます。

IVRC2015

前半は「IVRC2015」出場を目指し、同じセミナー生の強矢君と協力して『めかくしんどう -BliVib-』の企画書、企画梗概作りを行いました。
以下はめかくしんどうの企画梗概になります。
めかくしんどう_企画梗概

まずはじめに企画アイディアを考えるにあたって、過去IVRCで発表された作品の調査と既存研究の調査を行い、考えたアイディアの新規性を確認しました。
既存研究の調査はIVRCだけではなく、オリジナルの作品開発や研究でも必須の手順なのできちんと覚えておきたいです。

アイディア出しから予備実験、試作機開発、ワードでの企画書作りといった一連作業を期限内に終わらせるにはチームでの連携が重要ですが、最初は連絡不足で話し合いの場が少なく、結果的に一連作業のスタートがかなり遅れてしまうことになってしまいました。このことから連絡の重要性を学び、以降はお互いの状況を報告しあうようになりました。

企画書にかぎらずですが、自分の作ったものをより良いものにするためには誰かの評価が必要です。企画書作りにあたって、何度も先生や先輩方のレビューをいただき修正を繰り返しました。このことから途中経過でも頻繁にレビューしていただくことが大切だと学びました。

先輩の論文レビュー

後半は卒業論文の書き方を学ぶため、白井研究室の先輩方が「第20回日本バーチャルリアリティ学会」で発表する論文のレビューを行いました。
先輩の論文をレビューしていて気づいたこと、考えたこと箇条書きでまとめていきます。

・文章中に「の」が連続してしまうと違和感を感じること(例、○○の△△は□□の~)
解決方法として言い回しを変える、または句読点で区切ってしまうのが良いと思われます(例、○○は△△である。□□は~)

・主語と結び間の記述が長いと、主語を見失ってしまう(例、○○を……より△△する)
解決方法として主語を結びの直前に持ってくるのが良いと思われます(例、……より、○○を△△する)

・文章間で表現は統一する(例、合わせて、合体させて)
この場合はどちらかで統一します。

・文章中の引用で、引用元名称はきちんと書く(例、[1]で示された~)
突然記号が出てくると違和感を感じます。解決方法として「引用[1]では」「○○[1]」のように書くと良いと思われます。

他の人の文章を読んでみると、今まで意識してこなかった書き手順が見えてきました。
しかしいざ自分で書くとなると難しいところです。何度も文章を書いてレビューを受けることが大切だと学びました。

まとめ

私が半年間のセミナー授業で学んだ一番のことは「作ったものを評価してもらう大切さ」です。
自信のない作品、文章だからこそ、誰かの目に触れることを恐れるのではなく、むしろ積極的に発表して評価されなければ改善することができないからです。
今後作るものは必ず友人、先生に見せて評価をしていただくことを意識していきます。

白井先生、先輩方、セミナーの皆さん、半年間ありがとうございました。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。
今回は「コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究」についてお話したいと思います。

まずみなさん「コミックマーケット」というものをご存知でしょうか?
コミックマーケット(通称コミケ)とは、年2回(夏と冬に)開催をしている日本最大級のマンガ・アニメ・ゲームなどの同人即売会のことで、参加者が50万人を超える一大イベントです。毎年東京ビッグサイトにて行われていて、今年は8月14日から3日間行われます。

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コミックマーケット会場内の様子

私は、このイベントでサークル(出店者)として参加します。その中で、今回は表題にもあるように「実践的マーケティングの研究」をしていこうと思っています。
参加者50万人いる中で、自分のサークルの前を通る人は1万人ほどだと思われます。その中で私の作品を見てくれるのはほんの一握り、さらに財布を開いてくれるのはもっと少ないのです。
私の作品を立ち止まってみてくれた人たちにどう訴えかけられるかが今回のポイントになっています。

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コミックマーケット 86 に参加した時の様子

私は去年も参加していました。ですが去年は無料配布での参加で、「モノを売る」ということをしていませんでした。今回は値段を付けて販売するため、その値段以上の付加価値をどれだけ出せるかが重要です。
去年実際にやって見ていってくれた人にはこんな方々がいました。

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見ていくお客様(最終発表スライドより)

こういった人たちに訴えかけられるモノを作っていく中で、私は一番伝えたい人としてさらなる狙いを付けました!

 

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目標のターゲット(最終発表スライドより)

実践的マーケティングを体験すると同時に「自分を売っていく」ということも意識しています。今後就職に向かっての糸口となるような、爪痕を残せるような、そんな機会にしたいと考えており、メタルスライムほどの確率の方々に「かいしん の いちげき!」を与えられるように頑張っていきます。

このセミナーを受け、IVRC企画書作成の時に得た「魅力的なパッケージングの方法」や、ニコニコ超会議での宣伝、ポートフォリオ制作で学んだ「自分を売り出すこと」を存分に活かし、今回のゴールである「興味を持ってくれた人(先生の経験則では全体の1〜3%)に訴えかけられるものを作る」「自分を買ってくれる人はどんな人なのかを調査」「自分を発信していく」ということを意識し、今回の研究及び自分の発信を成功させたいと思います!

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!
もし会場に足を運ばれる方がいらっしゃいましたら是非お立ち寄りください!!

日時:8月16日(日)
会場:東京ビッグサイト 東地区 Rブロック 48b
サークル名:亜空間盆地

何かございましたら私の Facebook までお願い致します。

山口裕太の Facebook ページ

大学3年生でCEDECに初参加してみる~情報収集編~

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

皆さんは「CEDEC2015」をご存知ですか?
パシフィコ横浜で2015年8月26日から28日までの3日間開催される
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスのことで、
ゲームに関連する様々な分野の講演が行われているそうです!

パシフィコ横浜の外観

1年生のときにCEDECの存在を知って、そのときから興味はあったのですが、
参加費用の関係で毎年断念していました……
しかし、今年はなんとセミナーの調査ミッションとして行けることになりました!
「CEDEC2015」に初参加してきます!!
この機会に、今後進みたい研究分野を探してきたいと思います。

ということで、どのセッションに参加するか事前に調べていたのですが、
あまりのセッション数の多さに迷ってしまいます……

ひと通り見て、興味のあるところを挙げていきます。

基調講演

8/26(水) 9:45~11:05
つくる、ということ。
中村 伊知哉(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)

8/27(木) 9:45~11:05
Data Art and Entertainment
実際に行ってきたプロジェクトをコンセプトから実際に用いたデータの詳細、デザインまで
真鍋 大度(株式会社ライゾマティクス)

8/28(金) 9:45~11:05
妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~
各業界のクリエイターたちとのSessionのお話
日野 晃博(株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO)

招待

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
エンターテインメント技術を使った空間アプリケーションの創造
BIM(Building Information Modeling)とUnityを活用した「ビルコミ3D」や「VRuno」の紹介とスマートライフハッカソンの取り込みについて紹介
粕谷 貴司(株式会社竹中工務店 情報エンジニアリング本部 エンジニア)

8/27(木) 11:20~12:20 レギュラーセッション
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓
Nathalie Goh-Livorness(Microsoft Gaming Evangelist)

8/27(木) 14:00~14:30 ショートセッション
汎用スマホ利用VRゴーグルって。やっぱりダメですかね?
スマホVRの現状と今後の展望のまとめ、これまで作成してきたスマホVRゴーグルの紹介
伊達 康司(日本Androidの会 金沢支部・VR部 組み込みシステム・エンジニア)

TMCN(Tokyo MotionContorol Network)ブース』 インタラクティブセッション
最新のセンサー&デバイスに関する知識、応用例などを知ることができる
伊藤 武仙(TMCN(Tokyo MotionControl Network) 事務局 理事長)

8/28(金) 13:30~14:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(1) プロデュース編
「サマーレッスン」はどのような考えで計画され、どのような障害を乗り越えてきたのか。
それと現状のVRコンテンツが抱える問題を説明し、将来の展望について
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 14:50~15:50 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編
「VRにおける3Dエンジン制御・UI制御」「VRにおけるキャラクター表現・背景表現」「VRにおけるフェイシャル・アニメーション表現」の3軸の紹介
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 16:30~17:30 レギュラーセッション
サマーレッスン」が誘う日現実のリアル(3) 開発者ディスカッション編
「サマーレッスン」に関する技術やコンセプトに関するパネルディスカッション
原田 勝弘(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 レギュラーセッション
人工知能の未来 — ディープラーニングの先にあるもの —
人工知能が今後社会や産業をどう変えるか
松尾 豊(東京大学大学院 工学系研究科 准教授)

公募

8/26(水) 13:30~14:30 レギュラーセッション
スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードADリサーチャー)

8/26(水) 16:30~17:30 レギュラーセッション
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム
白神 陽嗣(株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネスディビジョン プログラマー)

8/27(木) 13:30~14:30 レギュラーセッション
カプコンVS全学生! CAPCOM GameJamで生まれた学生とカプコンとの絆
初めてGameJamイベントを開催した振り返りを開発者目線で
大井 勇樹(株式会社カプコン 技術開発室 テクニカルコーディネーションチーム テクニカルディレクター)

8/28(金) 11:20~12:20 レギュラーセッション
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
ゲームにおける既視感とは、既視感のメリット・デメリット、既視感の使い方
馬場 保仁((株)ディー・エヌ・エー Japan リージョンゲーム 事業本部 プロデューサー)

8/28(金) 17:50~18:50 CEDEC CHALLENGE
PERACON2015
ペラ企画コンテストの結果発表
遠藤 雅伸(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 教授)

こうして挙げてみると、企画のほかVRとAIの分野にも興味があることがわかりました。
今後はスケジュール順でどのセッションに参加するか決めていこうと思います。

白井研究室セミナーを通して学んだこと(藤澤佳記)

こんにちは。神奈川工科大学情報メディア学科の藤沢です。

まず、私が神奈川工科大学のセミナーについて軽く触れて、それから学んだことを記していきたいと思います。

私が所属する情報メディア学科では、3年次前期に行う授業としてセミナーというものがあります。これは先生ごとに内容の異なる短期のゼミのようなものであり、授業をしながら研究室について学ぶことができます。

私はこのセミナーで白井先生の行うセミナーを選択しました。白井セミナーはIVRCという、日本バーチャルリアリティ学会が主催するコンテストへの企画作品の応募がメインテーマとなっており、私はそれに興味をもち、受講することを決めました。15回という短い期間の中で自身が学んだことや得たことを書いていきます。

初回から3、4回目まではブログの書き方やIVRCの過去の調査を行いました。

IVRCの過去の調査では、過去にどんな作品があったのか、それらを鑑賞しつつ、アイデアやその作品の主たるテーマなど、作品を作るうえで知っておくべき内容を調査するものでした。この結果はブログで報告しました。

ブログは、まさにこうして文章を書く方法を教えていただきました。最初の方ではIVRCの過去の作品の調査結果を報告する手法として紹介していただきました。現在はまとめとして、さまざまな文章を書いています。

5回目以降から10、11回目くらいまでは本格的にIVRCの企画を行いました。

まずチームを決め、そこからチームでの作業が続きます。私のチームは2人で、もう一人は同じ情報メディア学科の古田君という人でした。彼はすごく行動力のある人で、私が何もわからなくて手が出せなくているとき、一人で頑張ってくれていました。そんな彼に引っ張られるように動き出して、何度も試行錯誤を繰り返し、二人で一つの企画書を完成させました。私はこのとき、行動力、積極性の大切さを知り、それらをかなり高めることができました。

IVRCには企画書、及び企画梗概を提出しましたが、私はこれらに取り組むのが初めてであり、わからないことだらけでしたが、白井先生、先輩方、そして他チームの方に添削をしていただき、何度も何度も文章を校正していくことでチームの絆が深まると同時に意見もまとまっていきました。私は文章を何度も校正するうちに、自身には文章を“書く”力があることを発見することができました。眠っていた力が開花したようです。また、古田君と協力し、期限に向けて作業を共にしたり、それだけではなくたくさん迷惑をかけたことや助けてもらったことを含め、チーム、グループの大切さや重要さに気づくことができました。そしていまではチーム、グループワークで仲間と最大限力を発揮して作業に取り組む、そんな自信もあり、企画、そしてそれにむけたチーム作業を身を以て体験することができて本当に良かったと思っています。以下は企画梗概の画像です。

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IVRCに応募した企画は通りませんでしたが、機会があればまた再挑戦してみたいと思っています。

IVRCの結果は、私のチームを含めほかのチームも企画が通らなかったため、自身のやりたいことを残りの授業で行うこととなりました。

私は同じ情報メディア学科の菊崎君とともに白井セミナーの先輩方の論文を添削する、ということを残りの授業で行うことに決めました。

最初に読み始めた時、なんとも難しいことが書かれていて、一人では理解するのが大変で菊崎君と一緒に添削を行っていました。時間もかかっていて効率が悪かったように思います。後々内容が理解できてくると、1つの論文を読む時間が短縮でき、さらに的確な添削ができました。普段、他人の文章をみて添削することはしないので、IVRCの企画作成で発掘した文章力がさらにここで向上しました。

論文添削時の画像を以下に紹介します。

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文章力はインターンや就活、テストやレポートなど、多岐にわたる分野で存分に生かすことができるため、うれしい気持ちとこれからくるさまざまな課題にわくわくしています。

では、神奈川工科大学のセミナーを通して学んだことをまとめたいとおもいます。

ブログの書き方、企画書についての理解の向上、企画書の書き方、を学び、授業に取り組むうえで文章力が開花し、また、チームワーク、積極的に物事に取り組む姿勢、チャレンジ精神を養うことができました。先輩方とのふれあいや仲間、先生との話し合いの中で、意見を言い合い、ディスカッションにも慣れることができました。私がこのセミナー、そしてこのメンバーで取り組んだ企画や授業で多くのことを学び得て、たくさんの経験ができて、楽しかったし、なにより白井セミナーを選んでよかったと思っています。

最後になりましたが感想を述べたいと思います。

白井セミナーでは授業外かつ課外活動が多くて楽しかったです。白井先生をはじめ、研究室の先輩方や仲間のみんな、周りの人たちの明るい雰囲気が居心地がよくて、素直な気持ちで授業に参加できてとてもさわやかな気持ちです。今回のセミナーで学んだことを今後、フル活用できるように自身の力を高め、さらに多くの経験をしていきたいと思っています。

 

ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。

TEPIA先端技術館にてNHKの生放送をナマ体験(2015/7/18)

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。

7月18日の早朝4時起きで「TEPIA 先端技術館」に行ってまいりました!
この先端技術館には、様々な分野の先端技術が展示・実演されています。神奈川工科大学の技術も多く展示されています。

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展示風景

今回は白井研究室の「ExPixel」がNHKの番組「おはよう日本」で生中継されるとのことなので、私はその展示のお手伝いをしてきました!

先端技術館に着くと早速NHKの放送車が!

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NHK中継車

NHKの中継車は初めて見ました。車 1 台で全国放送できてしまうんですね!!

我々も早速放送の準備を開始!
「ExPixel」もNHK特別仕様になりました。

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フィルターカット作業
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「ExPixel」NHK特別Ver

 

私たちが放送の準備をしている中、NHKの方々も打ち合わせしてリハーサルを行っていました。生放送なので中継時間に限りがあるため、時間を常に見ながら行っていました。プロの仕事を目の前で見て、リハーサルなどにおいて「他者からのレビュー」というものがどれだけ大切かということをより感じることが出来ました。最初は時間より何十秒もオーバーしていましたが、打ち合わせで「言葉選び」や「会話のテンポ・抑揚」などそのつど変えたり、「カメラワーク」や「各ブースへの導入」など計4回のリハーサルで我々がいつもテレビで見ている中継の形になっていました。
このように、他者の目がないと自己完結にしかなりません。レビューがあればあるだけよりよいものへと変化できます。リハーサルを通して見て、プロの人がいかにそこに力を入れているかを見ることが出来てよかったです。

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リハーサル・打ち合わせの様子

私たちもプロに負けぬよう、ExPixelの説明をアナウンサーさんに説明したりと、本番までの準備を進めていきました。

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アナウンサーさんとの情報共有

全ての準備が終わり、いよいよ本番!
出演するわけではないけれどもとても緊張していました。
いろいろな作品が紹介されていくのですが、ほとんどの技術がうまく動かず・・・。
心配が募るばかりでしたが、ExPixelは何の問題も無く中継することが出来ました!

 

中継が終了し、みんなホッとして拍手していました。NHKの方は「ここがしっかり動いてくれてよかった!ありがとう!」とコメントいただきました。

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中継終了後のホッと一息集合写真 (左からNHKの入田PD、牛田アナウンサー、神奈川工科大学より白井先生、山口、森先輩、柴本さん、富士通SSLの広報中村さんです)

あっという間の体験でしたが、生放送の大変さというものがすごく伝わって来ました。こうやってプロの方の仕事を間近で拝見できたのはとてもいい体験になりました。そこから得たものをこれから意識して役立てていこうと思います!

 

以上で今回のNHK中継のレポートとさせていただきます。最後までご覧頂きありがとうございました!

7/3 コンテンツ東京に行って来ました!

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。

7月1~3日に東京ビッグサイトにて行われた「コンテンツ東京2015」に行ってまいりました。

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このイベントは、主に企業の方の商談のためのものなのですが、私は大学の授業の一環として先進技術を実際に触れてみようと思い、7月3日にこのイベントに参加させていただきました!

この「コンテンツ東京」では、6つの商談展が同時に行われています。「第4回 クリエイターEXPO」「第3回 プロダクションEXPO」「第1回 コンテンツマーケティングEXPO」「第5回 キャラクター&ブランドライセンス展」「第3回 制作・配信ソリューション展」「第1回 先進コンテンツ技術展」の6つです。私はその中で「第1回 先進コンテンツ技術展」を主に見学して来ました。

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このイベントの中で、私が見て・感じてきたものの一部を紹介したいと思います!

クリプトン・フューチャー・メディア株式会社

ミストプロジェクションシステム「Thru Graph」

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霧を下から吹き上げ、空気の膜で包んだスクリーンに、背面からプロジェクタで映像を投影することによって「ホログラムのような存在感のある映像を空間に投影できる」システムです。この装置は霧を吹き上げているだけなので自由に通過することが可能になっています。

私がこのブースの前に来たときに一番目に目に付いたのがこのシステムでした。下から霧が出てきて、そこに「初音ミク(同社開発 DTM ソフトウェアのキャラクター)」が投影されて驚きました。浮かんで見えるシステムはいくつか見て来ましたが、どれも装置は大きかったです。しかしこの装置は、地面とプロジェクタしか場所がとらないのでさまざまな使い方が出来そうです。アミューズメントパークなどにあったらとても目を引きますし、面白そうです。

 

リアルタイム 3DCG コントロールシステム「R3」

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モーションのデータや表情の動きなどをリアルタイムでコントロールできるシステムです。ライブ演出などのその現場の状況に合わせて自在に変化することが可能になっています。また、展示装置の「R3フィルム」は、映像プロダクション専用に開発された透過スクリーンとなっており、軽量でさまざまなサイズに対応することが出来ます。このシステムが実際に使われた例としては冨田勲さんの「イーハトーヴ交響曲」や、BUMP OF CHICKENさんの曲「ray」などでこの技術が使われていました。

このシステムを以前に聞いたことはあったのですが、実際に目にしたのは初めてでした。透過スクリーンに鮮明に映し出す技術や、リアルタイムで「初音ミク」の表情などを変化させることが出来る技術は体験してみてとても驚きました。コンサートシステムのみならず、他方で面白さを提供できるすばらしいシステムだと感じました。

 

こういった「新しい技術」を目の当たりにして、この先の未来のエンタテインメントがより楽しくなっていくと感じました。これからも技術が生まれていく中で、このような「エンタテインメントシステム」を私も開発できたらいいなと、こっそり闘志を燃やしたいい体験でした。頑張っていきたいです!

それでは最後までご閲覧ありがとうございました!

IVR展2015に行ってきました/講演から

こんにちは、神奈川工科大学  情報学部  情報メディア学科  3年の藤澤です。

6月25日(木)、東京ビッグサイトにて開催された「3D & バーチャルリアリティ展」および「設計・製造ソリューション展」と、特別講演を見学・聴講してきました。

私は今回、大学の授業の一環として参加し、受け身としての参加という形になりましたが、そこでの講演や展示では驚きや感動など、そこへ行って体験することでしか得られない発見をすることができ、とても充実した1日を過ごすことができました。

IVR展で私が聴いたり、体験したことやそれに対して思ったことなどの一部を紹介したいと思います。

 

『設計・開発ソリューション展特別講演「日産自動車のIS/IT部門が目指す“Digital Strategy”」』

私たちはまず、展示を見学する前に特別講演を聴講しました。講演は2つあり、一つ目は日産自動車、二つ目はコマツという会社のものでした。今回は日産自動車の講演について紹介します。

講演の内容は大きく4つありました。まず、日産の概要説明があり、日産はルノーという会社と合併していることを恥ずかしながらここで初めて知りました。講演をしてくださった行徳セルソという方はもともとルノーという会社に所属していたみたいです。そして日産にはIS/ITという部門があり、その部門が今まで行ってきた活動や成果、及び“BEST”という、今年完遂したプロジェクトの内容などの説明がありました。その後、2011年から始動した“VITESSE”というプロジェクトについての説明があり、最後にそれらを含めたIS/IT部門のこれからの方針の説明という内容でした。プロジェクトの内容の詳細についてはここでは割愛させていただきます。

講演では、行徳さんの話し方やスライドの癖が強かったので、理解するのが難しかったですが、プロジェクトの規模の大きさや会社としての推進力の高さなどがひしひしと伝わってきて、とても感銘を受けた講演でした。その時の資料を以下に載せておきます。

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ここから展示の方に移ります。

『フォーラムエイト』

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上の画像にありますようにフォーラムエイトという会社の展示では車のシミュレート体験を行っていました。私も実際に体験したのですが、本物に近い感覚で運転操作を行うことができ、とても感動しました。

このデバイスは主に自動車教習所に向けたものとして開発され、より現実に近いシミュレーションができるように改良しているようです。残念ながら衝突などの事故やそれによる衝撃、運転時に受ける車からの振動やエンジンの衝撃などは体験できず、人が歩いていたり、対向車が来たりしないため、本当に初心者向けである感じがしました。

 

『日本バイナリー』

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日本バイナリーという会社では触覚にうったえるデバイスを体験することができました。ディスプレイに移るものを実際に触っているように感じることができ、驚きました。ペン状のものを自分で操作しそれに応じてディスプレイの映像が変化します。そしてディスプレイの動きに合わせて装置の中のモーターが回転し、それによって感覚が得られる、という仕組みです。これは今後、感覚を必要とする機器に必要になってくる、そう感じました。

 

全体を通して感じたことは、ヴァーチャルリアリティの目覚ましい進化によって今までできなかったことができるようになってきていること、そして自分が学校で学んできたことがこの業界で発揮できる、そしてそれにはもっと勉強が必要であるということがわかりました。

就職活動へ向けて企業や業界の大まかな感じを感覚としてつかむことができ、とてもいい体験ができました。

 

IVR展2015で力覚デバイスに触れてきました

こんにちは、神奈川工科大学3年生の菊崎です。
6/25(木)に東京ビックサイトで開催されていた『3D&バーチャル リアリティ展』と『設計・製造ソリューション展』にセミナーで見学に行ってきました。
今回はそこで気になったところを挙げていきます。
IVR展の看板

 

『日本バイナリー』
力覚デバイス体験
初めて力覚デバイスを体験しました。球体の中にある血管に触れると「ぷつ、ぷつ」と握っているペンに引っかかるような感覚が返ってきます。
力覚デバイス
  これを指先につけた振動モータで再現し、より直感的な操作をできないか好奇心が湧きました。
IVRC2015に投稿した企画も振動を使用したものだったので、触覚・力覚の分野に興味がありそうです。

『クレッセント』
4Kのディスプレイでの車の3D表示デモを行っていました。特に気になったのは見る角度によってボンネットへの光反射が変わることで、光と陰がどれだけ人間の認識に影響を与えているかを実感することができました。

その他感想と反省です。
感想として、3Dプリンタと生産管理システムの規模が大きく、今の需要がわかった気がします。
また今回の展示会に来て、これだけの数の会社が存在するのかと驚きました。業界研究がいかに重要か身にしみて感じました。
反省として、あまり普段から写真に記録を残さないこともあって、意識していたつもりではありましたが殆ど撮れていませんでした。次からは積極的に記録を残していきます。

次回は東京コンテンツへ見学に行ってきます。

古田のIVRC企画調査結果

・手の形を理解してそれに応じた武器を表示するシステム→「KinectMagicKnight」ソースコードも開示されていました。cafe.eyln.com/p5/KinectMagicKnight/

・手の動きを理解して自然現象(噴火、天候など)を操作するシステム→自分には類似項目は見つけられなかったため新規性があると判断します。

→派生で巨人のドシンのようなゲームにしても面白いかも知れないと思いました。同じく新規性がありそうです。

・表情やしぐさを理解してそれに応じた演出を表示するシステム→「Face a la mode」、「表情認識のための表情記述モデルと知的符号化への応用に関する研究」kaken.nii.ac.jp/d/p/05452206.en.html

・人を認識して残像を表示するシステム→「リアルタイムで1人エグザイル」www.youtube.com/watch?v=21OgQF1dLsg

・山彦をして声やしぐさによってリアクションが変化するシステム→音声認識技術多数。

・構えると釣竿が表示されて釣りフィーバーするゲーム→X box 360「RaPaLa for KINECT」

・手や拳を突き出すと弾を発射する的当てゲーム数多くのゲームが該当し新規性が見られませんでした。(例:Kinectを用いたダーツにおける練習システム)