私が白井研究室セミナーを通して学んだこと(齊藤弘朗)

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こんにちは、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科
学籍番号1323133の齊藤弘朗です。
今回は私は前期セミナー配属で白井研究室セミナーに配属されました。先日で最後の講義が終了しましたので私が白井研究室セミナーで行ったこととそこから学んだことを書いて行きたいと考えています。私が白井研究室で行った主なことは2つあります。

1つ目にIVRCの企画書と企画概要の制作と提出

2つ目に自分のやりたいことであるオンラインゲームについての
本を読み知識を深める

以上の2つのことです。

まず一つ目に1つ目のIVRCについてです。

まずIVRCとは正式名称は国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストと言い、学生が企画・制作した作品を作品の新規性、技術的チャレンジ、体験のインパクトを競うコンテストです。このコンテストは1993年から開催されています。

まず私たちがIVRCに提出する企画書を作るためにしたことは各自別々の年度の過去作品を調べ過去のどのような作品が存在していたのかと言うことを調べました。
これを行うことで過去にあった作品との差別化を行いました。

次にどのような作品を作るかの意見を出し合ってそこから各自チームに分かれての制作になりました。
チームでの作業も最初はどのような形で意見を実装するのかと言う点とその技術は過去の作品で使われていないのかということと、技術的な挑戦があるのかと言うことを考えていきました。そうやって意見を詰めていき企画書を作り上げていきました。
はじめはわからない事だらけで何からどうはじめていけばよいかわからなかったり、チーム内での連絡がうまく取れずなかなかうまく進みませんでしたが、先生や先輩方、他のチームの人たちに添削やレビューを行ってもらったり最後はお互いうまく協力し合うことによって企画書を無事に仕上げることができました。

最終的に提出した企画は通りませんでしたが。
私はこの企画書を作ることにとってチームで動く際の連絡の重要性と、過去の作品を調査して同じような作品があってもそれとの差別化をすることと、過去の作品から発想を得ることの大切さを学ぶことができたと感じています。

以下に実際に仕上げた企画概要の画像です。

 

企画概要

 

 

次に自分のやりたいこととして、私はオンラインゲームに対する理解を深めるということを行いました。
このとき使った資料はオンラインゲームのしくみ
Unityで覚えるネトワークプログラミングという本を参考にして行いました。

はじめただオンラインにするだけと甘く見ていましたが実際に読み進めて行くと接続と切断や相手との通信のタイミングなど考えることが多く予想以上に大変でした。

しかしこのオンラインゲームのしくみと言う本ではサンプルをネットで配布しているので簡単に実行結果を見ることができます。なのでそのサンプルを実行しながら本に書いてある解説を読んでい少しずつでしたが理解することができました。

オンラインゲームについて何も知らない自分がネットワークプログラミングについて理解を深めるための取っ掛かりを作るための資料としてとてもわかりやすい教材であったと感じています。

これからは、まだ全てのサンプルを理解することができていないのでその理解と自身で一つ作品を作ることを目標としていきたいと考えています。

ここからは白井研究室セミナー全体を通して学んだことを書いて行きたいと思います。
はじめに自身の情報を発信することの重要性を学びそこからブログの書き方を学びました。 IVRCでは企画書の書き方やチームで動くことの難しさや楽しさを学ぶことができたと感じています。
IVR展に行くことで今どのような技術が使われているのか最先端の技術の一端を見ることができとても貴重な体験であったと感じています。
最後に行った自分のやりたいことでは、自分で目標を設定しそこから行動を起こしていくということをしなくてはいけませんでした。ここから私は一人で物事を進めて行く大変さというものを学ぶことができたと感じています。

最後になりますがセミナーを受講した感想を書きたいと思います。

正直私はこのセミナーが第一希望ではなく配属された当初はあまりモチベーションが高くありませんでした。しかし、セミナー内でのディスカッションやIVRCやIVR展、日本未来館に行くなど様々な課外活動を通し自分にとって新しい発見がいくつもありました。

モチベーションが低い自分がいることを内心快く思っていなかった人もいるかもしれませんが、この約3ヶ月付き合ってくださりありがとうございました。私はとても充実した3ヶ月を過ごせたと感じています。
ここでの経験を生かし更に自分を高めることができるようこれからも精進して行きたいと考えております。

最後にIVRCやセミナーについて相談に乗っていただいた先輩方および先生に感謝を、一緒にセミナーを受け苦楽をともにしたメンバーに感謝を述べたいと思います。

この約3ヶ月間、迷惑を掛けたりもしましたがここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

白井研究室セミナーを通して学んだこと(古田真緒)

こんにちわ。神奈川工科大学情報学部情報メディア学科3年の古田真緒です。今回は白井研究室セミナーで自分が学んだ事について書いていきます。

前期白井研究室セミナーで自分がやったことは大きく分けて3つです。

・IVRC2015に企画を投稿

・IFTTTを使ったBot作成

・ゴーストブラスト企画コンペに参加(2015年7月末現在も継続中)

他にもニコニコ超会議のスタッフとして参加したり、IVR展を見て回ったりもしましたが、今回は上記3つについての学びについて書くことにします。

セミナー記事02

IVRC2015について

IVRCとは「International collegiate Virtual Reality Contest」、国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストのことで1993年から毎年行われています。

企画の投稿にあたり、自分達は過去作品の調査から始めました。各年のIVRCの受賞作品の傾向や過去作品を知ることでの企画被りを避ける事で審査員の目に留まりつつ、新規性の追求をすることで評価されやすい企画を考える材料にしました。過去作品の調査についてはこのブログで記事にもしています。

その後本格的に企画を作り始めました。いくつかのチームに別れ、自分は藤澤君とチームを組むことになりました。企画を考えるにあたり過去作品との差別化、特許を取得されていないか、実際に役に立つのかなどに重点を置いて企画しました。

自分はとにかく行動するという意識でやっていました。調査をして、見所を考え、文章で伝える、と駆け足で企画を立てていました。しかし途中で考えが至らない点や文章力の低さなど、まとめる力が足りないことを痛感しました。企画を提出する前日まで文章作成を藤澤君に頼ってしまいがちだった事は反省すべき事だと思っています。

2人で形にした企画は無事IVRC2015に投稿されました。結果は落選でしたが、追い詰められる経験やチームの協調性の重要さ、1人で全てやりきることの困難さなどを実際に体験できて良かったと思っています。もちろん1人で出来る体験ではなく、自分と一緒に企画を立ててくれた藤澤君にもとても感謝しています。

セミナー記事01

IFTTTのBot作成について

IVRCの企画が終わった後、かなり燃え尽きていましたがそれで終わりではありません。常に次を見据えて行動しなければなりません。セミナーでやってみたい事は何かを考える事になり、自分は「スマホで何かを作りたい」、「ゴーストブラストの企画コンペに参加したい」という2つを挙げました。

各項目の記事はこの記事を書いた後に仕上げていきたい思います。Botの詳しい作り方や企画コンペについてはそちらにて紹介させていただきます。

IFTTTとはざっくりと説明すると「○○した時、××する」という形式(レシピ)にのっとってアプリケーションを動かすアプリケーションです。たとえば「Facebookで自分がタグ付けされた写真を保存する」といった形式で自動で実行されます。

最初は「何でも出来るけど何したらいいんだこれ……!?」といった料理人用の包丁を全て並べられた時のような感想でした。

しかしここでも「とりあえずレシピを実行してみよう」とその日の天気をスマホの通知で教えてくれるレシピを使ってみました。そこからとりあえず天気について使ってみようと思いました。

中間報告でとにかく何か形にした方が良いとの意見を頂いたのでTwitterで横浜周辺の天気を知らせるBotを作成する事にしました。自分でレシピを調べ、「どうやって実装しよう」、「どうやって表示しよう」と考えながら手を動かす時間はとても楽しかったです。

実際に作ったものについてはIFTTTの記事でも掲載しますが、こちらでもリンクを作成します。これが自分が作ったBotになります!

twitter.com/sunny_river_

完成した、とはまだ言い切れませんが、一度形にした時は「モノを作ることはやはり楽しい」と感じました。こちらのBotは今後も改良していく予定です。

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ゴーストブラスト企画コンペについて

ゴーストブラストとは、去年は長崎ハウステンボスに、今年1月にはトウキョウタワー地下ホールに展示されたシューティングアトラクションです。企画コンペについて詳しくはこちらのページをご覧下さい。

今回この企画に参加したいと思ったのは、IVRCに投稿した企画が使えるかな、と軽い気持ちで参加表明をしました。そして7/23(木)の製品説明会に参加してその気持ちが大きく変わりました。

説明会で実際にお話を聞かせていただくと、根本的に企画が合っていないな、思いました。しかしそれで企画コンペへの参加をやめよう、とは思いませんでした。

製品説明会の前に少し勝田会長とお話をする時間があったのでゴーストブラストについて疑問に思っていたことをガチガチに緊張した状態でも訊ねてみました。どれも納得の出来る回答で、続いて古武道について聞かせていただきました。

一般に「武道」と聞くと剣道やフェンシング、テコンドーなどがイメージに近いでしょうか。これらの競技に判定されるのは「当たったか否か」という01での審判です。しかし古武道は「むしろ当ててからが勝負」というお話を聞かせていただきました。

昔の合戦では刃を敵に当てれば勝ちではありません。刃を当て、切り抜いて戦闘不能にすることが重要なのです。そのため古武道では「その攻撃が浅いか、深いか」が重要になってきます。そしてゴーストブラストでもその思想が実装されていました。

ゴーストブラストと古武道についてはまた別の記事で書かせていただくとして、今ここで必要なのは企画コンペに参加し続けようと思った理由です。

IVRCの企画が使えないと分かった後も参加しようと思った理由、それは古武道に興味を持ったからです。自分は軟式、公式ともにテニスの経験があり、それと類似する点が古武道にはありました。そして話は膨らんでいき、最終的にゴーストブラストのシステムを使ってやりたいことについてのお話も聞かせていただきました。

それを聞いた自分は「それを実現したい」と思いました。この項目についてはまだ終わっていないのでこれ以上は追って記事にしていきたいと思っています。

 

まとめ

さて、前期白井研究室セミナーで学んだことについてまとめていきたいと思います。

このセミナーでは上記に書いた以外にも情報発信者として大切にするべき点や展示者としての意識の持ち方、プレゼンをした人に対して痛い箇所への質問をすることの重要さなどを知りましたが、特に重要だと思った事は「チームメンバーに謝るのではなく感謝する事」と「やはりエンジニアリングがしたくて仕方ない」と再確認できたことです。

セミナーでのディスカッションやプレゼン、企画、行動。この白井研究室セミナーで体験した事全てが自分の世界を広げてくれました。やはりそれらは楽しくて、面白くて、そして何より学びになりました。もちろんしんどい事や上手くいかずにイライラした事もありましたが、それらも含めて今までにないものを体験できたと思っています。

最後になりますが白井先生を始め、一緒に企画を進めてくれた藤澤君や意見をくれた研究室の先輩、セミナーの同級生に感謝しています。約3ヶ月半の間でしたが、ありがとうございました。

 

そして、最後まで読んでくださった皆様、お付き合いいただいてありがとうございました。