三次元空間データの新しい形?IVR展2015にて点群データについて聞いてきました。

 

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の須貝孝明です。

本記事では自分がIVR展に行って、見てきたブースについて聞いたこと・感じたことをお伝えします。

 

「きもと」

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点群データビューアで見た工場の点群データ

まずお伺いしたのがこちらの「きもと」ブース。ここでは特殊なスキャナーによってスキャンされた膨大な点群データを高速でビジュアル化できるという超高速データビューアが展示されていました。この点群データの1つひとつには座標の情報と、色(RGB)の情報が含まれているので膨大なデータ量になるのですが、それをより早くビジュアル化できるというのはすごいことですね。撮影した画像の解像度のせいもあって、ただの写真のようにも見えますが、これも点群データです。拡大すると点の間隔が大きくなって、点群データであることが分かります(差分用意できませんでした)。

お話を聞いていく中で、さきほどの画像(建物はきもとの工場の点群データだそうです)のような広大な点群データがどのようにスキャンされているのか気になったので「きもと」の方に質問したところ、これらの点群データをスキャンするのに使用したスキャナーが展示されているというお話を伺ったので早速見に行きました。

 

「三徳商事」

こちらの「三徳商事」ブースでは先ほどお聞きした3Dレーザスキャナー「Z+F IMAGER 5010C」( www.san-toku.co.jp/JOHOweb/p_ZF.html )の姿がありました。ゆっくりと水平回転しながら中心の黒い部分が垂直回転しています。こうやって全方位360度の点群データをスキャンしているのですね。ちなみにこのスキャナーを開発しているのはドイツのZ+F社で三徳商事はZ+F社製品の国内正規輸入代理店ということだそうです。このスキャナーはお話によると、工場を持っている人が工場に機械が入るかどうか確かめるのに使用されたり、文化財や事件現場の空間データ保存の目的で使用されたりしているようです。

他にも、このブースではHMDを使った危険・事故体感ソフトも展示されており、セミナー内で近い研究をしていた私にはとても興味深いお話が聞けました。

 

最後に

今回これらの技術を間近で見て、近い将来、この膨大な点群データの技術がVRでの三次元空間構築や、ネットワーク間での三次元空間の高速表示・共有などに応用され、シリアスな用途だけでなく、エンターテイメントVR業界でも役立つ技術になってくれたらおもしろいなと思いました。

急ぎ足でしたが自分の見たものを説明しました。いかがだったでしょうか?うまく説明できていたか分かりませんが、今回IVR展へ行ったことはとてもいい経験になりました。

きもとの皆さん、三徳商事の皆さんご協力ありがとうございました。

私が白井研究室セミナーを通して学んだこと(齊藤弘朗)

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こんにちは、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科
学籍番号1323133の齊藤弘朗です。
今回は私は前期セミナー配属で白井研究室セミナーに配属されました。先日で最後の講義が終了しましたので私が白井研究室セミナーで行ったこととそこから学んだことを書いて行きたいと考えています。私が白井研究室で行った主なことは2つあります。

1つ目にIVRCの企画書と企画概要の制作と提出

2つ目に自分のやりたいことであるオンラインゲームについての
本を読み知識を深める

以上の2つのことです。

まず一つ目に1つ目のIVRCについてです。

まずIVRCとは正式名称は国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストと言い、学生が企画・制作した作品を作品の新規性、技術的チャレンジ、体験のインパクトを競うコンテストです。このコンテストは1993年から開催されています。

まず私たちがIVRCに提出する企画書を作るためにしたことは各自別々の年度の過去作品を調べ過去のどのような作品が存在していたのかと言うことを調べました。
これを行うことで過去にあった作品との差別化を行いました。

次にどのような作品を作るかの意見を出し合ってそこから各自チームに分かれての制作になりました。
チームでの作業も最初はどのような形で意見を実装するのかと言う点とその技術は過去の作品で使われていないのかということと、技術的な挑戦があるのかと言うことを考えていきました。そうやって意見を詰めていき企画書を作り上げていきました。
はじめはわからない事だらけで何からどうはじめていけばよいかわからなかったり、チーム内での連絡がうまく取れずなかなかうまく進みませんでしたが、先生や先輩方、他のチームの人たちに添削やレビューを行ってもらったり最後はお互いうまく協力し合うことによって企画書を無事に仕上げることができました。

最終的に提出した企画は通りませんでしたが。
私はこの企画書を作ることにとってチームで動く際の連絡の重要性と、過去の作品を調査して同じような作品があってもそれとの差別化をすることと、過去の作品から発想を得ることの大切さを学ぶことができたと感じています。

以下に実際に仕上げた企画概要の画像です。

 

企画概要

 

 

次に自分のやりたいこととして、私はオンラインゲームに対する理解を深めるということを行いました。
このとき使った資料はオンラインゲームのしくみ
Unityで覚えるネトワークプログラミングという本を参考にして行いました。

はじめただオンラインにするだけと甘く見ていましたが実際に読み進めて行くと接続と切断や相手との通信のタイミングなど考えることが多く予想以上に大変でした。

しかしこのオンラインゲームのしくみと言う本ではサンプルをネットで配布しているので簡単に実行結果を見ることができます。なのでそのサンプルを実行しながら本に書いてある解説を読んでい少しずつでしたが理解することができました。

オンラインゲームについて何も知らない自分がネットワークプログラミングについて理解を深めるための取っ掛かりを作るための資料としてとてもわかりやすい教材であったと感じています。

これからは、まだ全てのサンプルを理解することができていないのでその理解と自身で一つ作品を作ることを目標としていきたいと考えています。

ここからは白井研究室セミナー全体を通して学んだことを書いて行きたいと思います。
はじめに自身の情報を発信することの重要性を学びそこからブログの書き方を学びました。 IVRCでは企画書の書き方やチームで動くことの難しさや楽しさを学ぶことができたと感じています。
IVR展に行くことで今どのような技術が使われているのか最先端の技術の一端を見ることができとても貴重な体験であったと感じています。
最後に行った自分のやりたいことでは、自分で目標を設定しそこから行動を起こしていくということをしなくてはいけませんでした。ここから私は一人で物事を進めて行く大変さというものを学ぶことができたと感じています。

最後になりますがセミナーを受講した感想を書きたいと思います。

正直私はこのセミナーが第一希望ではなく配属された当初はあまりモチベーションが高くありませんでした。しかし、セミナー内でのディスカッションやIVRCやIVR展、日本未来館に行くなど様々な課外活動を通し自分にとって新しい発見がいくつもありました。

モチベーションが低い自分がいることを内心快く思っていなかった人もいるかもしれませんが、この約3ヶ月付き合ってくださりありがとうございました。私はとても充実した3ヶ月を過ごせたと感じています。
ここでの経験を生かし更に自分を高めることができるようこれからも精進して行きたいと考えております。

最後にIVRCやセミナーについて相談に乗っていただいた先輩方および先生に感謝を、一緒にセミナーを受け苦楽をともにしたメンバーに感謝を述べたいと思います。

この約3ヶ月間、迷惑を掛けたりもしましたがここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

番組制作 課題への道

こんにちわ、神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科3年 強矢栄輝 です。

私は、セミナーでニコ生の番組制作をさせていただきました。

朗読の際に使った放送画面
朗読の際に使った放送画面

放送でお借りしたせらみかるさんの絵 im2426607

1回目は「30分で朗読をしてみた」というタイトルで生放送をしました。
放送はこちら
読んで思ったこととして、昔は朗読がうまく読めていたのに、漢字を読めなかったり、感情の入れ方が分からなくなったりして「こんなに読めなくなってしまったのか。」と実感しました。

2回目の放送では「Arduino製作を30分でやってみる」という放送です。
放送はこちら
最初の資料の準備ができていなく、25分から本気を出しはじめてしまったため、
30分でおわることができず、さらに放送機材とArudinoを同時にUSBから給電してしまったため、放送中に機材トラブルが起こるなどいうトラブルが起きました。

2回の放送の反省として、放送の構成・準備を行い、コメントへのコミュニケーションがとれていなかったので、今後の番組制作・配信にいかしていけたらと思っています。

今後も行っていく予定です。こちらが放送予定になります。
7月31日 ・文学(朗読) ・最終確認(ES)
8月1日 ・ゲームプログラミング ・文学(朗読)
8月2日 ・ビジュアルシュミレーション ・文学(朗読・レポート)
8月3日 ・フィジカルコンピューティング
8月4日 ・ビジュアルシュミレーション
8月6日 ・ビジュアルシュミレーション(最終回)

また、夏休みにもダイエット企画を考えていますので、詳細は
このセミナーブログ、自身のブロマガにて発表いたします。

白井研究室セミナーを通して学んだこと(菊崎駿介)

こんにちは、神奈川工科大学情報メディア学科3年生の菊崎駿介です。

先日で最後のセミナー授業が終わりました。
今回は今までのセミナーでどういうことをやってきたか、そして学んだことをまとめていきます。

IVRC2015

前半は「IVRC2015」出場を目指し、同じセミナー生の強矢君と協力して『めかくしんどう -BliVib-』の企画書、企画梗概作りを行いました。
以下はめかくしんどうの企画梗概になります。
めかくしんどう_企画梗概

まずはじめに企画アイディアを考えるにあたって、過去IVRCで発表された作品の調査と既存研究の調査を行い、考えたアイディアの新規性を確認しました。
既存研究の調査はIVRCだけではなく、オリジナルの作品開発や研究でも必須の手順なのできちんと覚えておきたいです。

アイディア出しから予備実験、試作機開発、ワードでの企画書作りといった一連作業を期限内に終わらせるにはチームでの連携が重要ですが、最初は連絡不足で話し合いの場が少なく、結果的に一連作業のスタートがかなり遅れてしまうことになってしまいました。このことから連絡の重要性を学び、以降はお互いの状況を報告しあうようになりました。

企画書にかぎらずですが、自分の作ったものをより良いものにするためには誰かの評価が必要です。企画書作りにあたって、何度も先生や先輩方のレビューをいただき修正を繰り返しました。このことから途中経過でも頻繁にレビューしていただくことが大切だと学びました。

先輩の論文レビュー

後半は卒業論文の書き方を学ぶため、白井研究室の先輩方が「第20回日本バーチャルリアリティ学会」で発表する論文のレビューを行いました。
先輩の論文をレビューしていて気づいたこと、考えたこと箇条書きでまとめていきます。

・文章中に「の」が連続してしまうと違和感を感じること(例、○○の△△は□□の~)
解決方法として言い回しを変える、または句読点で区切ってしまうのが良いと思われます(例、○○は△△である。□□は~)

・主語と結び間の記述が長いと、主語を見失ってしまう(例、○○を……より△△する)
解決方法として主語を結びの直前に持ってくるのが良いと思われます(例、……より、○○を△△する)

・文章間で表現は統一する(例、合わせて、合体させて)
この場合はどちらかで統一します。

・文章中の引用で、引用元名称はきちんと書く(例、[1]で示された~)
突然記号が出てくると違和感を感じます。解決方法として「引用[1]では」「○○[1]」のように書くと良いと思われます。

他の人の文章を読んでみると、今まで意識してこなかった書き手順が見えてきました。
しかしいざ自分で書くとなると難しいところです。何度も文章を書いてレビューを受けることが大切だと学びました。

まとめ

私が半年間のセミナー授業で学んだ一番のことは「作ったものを評価してもらう大切さ」です。
自信のない作品、文章だからこそ、誰かの目に触れることを恐れるのではなく、むしろ積極的に発表して評価されなければ改善することができないからです。
今後作るものは必ず友人、先生に見せて評価をしていただくことを意識していきます。

白井先生、先輩方、セミナーの皆さん、半年間ありがとうございました。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究

こんにちは!神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 3学年の山口裕太です。
今回は「コミックマーケットにおける実践的マーケティングの研究」についてお話したいと思います。

まずみなさん「コミックマーケット」というものをご存知でしょうか?
コミックマーケット(通称コミケ)とは、年2回(夏と冬に)開催をしている日本最大級のマンガ・アニメ・ゲームなどの同人即売会のことで、参加者が50万人を超える一大イベントです。毎年東京ビッグサイトにて行われていて、今年は8月14日から3日間行われます。

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コミックマーケット会場内の様子

私は、このイベントでサークル(出店者)として参加します。その中で、今回は表題にもあるように「実践的マーケティングの研究」をしていこうと思っています。
参加者50万人いる中で、自分のサークルの前を通る人は1万人ほどだと思われます。その中で私の作品を見てくれるのはほんの一握り、さらに財布を開いてくれるのはもっと少ないのです。
私の作品を立ち止まってみてくれた人たちにどう訴えかけられるかが今回のポイントになっています。

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コミックマーケット 86 に参加した時の様子

私は去年も参加していました。ですが去年は無料配布での参加で、「モノを売る」ということをしていませんでした。今回は値段を付けて販売するため、その値段以上の付加価値をどれだけ出せるかが重要です。
去年実際にやって見ていってくれた人にはこんな方々がいました。

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見ていくお客様(最終発表スライドより)

こういった人たちに訴えかけられるモノを作っていく中で、私は一番伝えたい人としてさらなる狙いを付けました!

 

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目標のターゲット(最終発表スライドより)

実践的マーケティングを体験すると同時に「自分を売っていく」ということも意識しています。今後就職に向かっての糸口となるような、爪痕を残せるような、そんな機会にしたいと考えており、メタルスライムほどの確率の方々に「かいしん の いちげき!」を与えられるように頑張っていきます。

このセミナーを受け、IVRC企画書作成の時に得た「魅力的なパッケージングの方法」や、ニコニコ超会議での宣伝、ポートフォリオ制作で学んだ「自分を売り出すこと」を存分に活かし、今回のゴールである「興味を持ってくれた人(先生の経験則では全体の1〜3%)に訴えかけられるものを作る」「自分を買ってくれる人はどんな人なのかを調査」「自分を発信していく」ということを意識し、今回の研究及び自分の発信を成功させたいと思います!

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!
もし会場に足を運ばれる方がいらっしゃいましたら是非お立ち寄りください!!

日時:8月16日(日)
会場:東京ビッグサイト 東地区 Rブロック 48b
サークル名:亜空間盆地

何かございましたら私の Facebook までお願い致します。

山口裕太の Facebook ページ

白井研究室セミナーを通して学んだこと(古田真緒)

こんにちわ。神奈川工科大学情報学部情報メディア学科3年の古田真緒です。今回は白井研究室セミナーで自分が学んだ事について書いていきます。

前期白井研究室セミナーで自分がやったことは大きく分けて3つです。

・IVRC2015に企画を投稿

・IFTTTを使ったBot作成

・ゴーストブラスト企画コンペに参加(2015年7月末現在も継続中)

他にもニコニコ超会議のスタッフとして参加したり、IVR展を見て回ったりもしましたが、今回は上記3つについての学びについて書くことにします。

セミナー記事02

IVRC2015について

IVRCとは「International collegiate Virtual Reality Contest」、国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストのことで1993年から毎年行われています。

企画の投稿にあたり、自分達は過去作品の調査から始めました。各年のIVRCの受賞作品の傾向や過去作品を知ることでの企画被りを避ける事で審査員の目に留まりつつ、新規性の追求をすることで評価されやすい企画を考える材料にしました。過去作品の調査についてはこのブログで記事にもしています。

その後本格的に企画を作り始めました。いくつかのチームに別れ、自分は藤澤君とチームを組むことになりました。企画を考えるにあたり過去作品との差別化、特許を取得されていないか、実際に役に立つのかなどに重点を置いて企画しました。

自分はとにかく行動するという意識でやっていました。調査をして、見所を考え、文章で伝える、と駆け足で企画を立てていました。しかし途中で考えが至らない点や文章力の低さなど、まとめる力が足りないことを痛感しました。企画を提出する前日まで文章作成を藤澤君に頼ってしまいがちだった事は反省すべき事だと思っています。

2人で形にした企画は無事IVRC2015に投稿されました。結果は落選でしたが、追い詰められる経験やチームの協調性の重要さ、1人で全てやりきることの困難さなどを実際に体験できて良かったと思っています。もちろん1人で出来る体験ではなく、自分と一緒に企画を立ててくれた藤澤君にもとても感謝しています。

セミナー記事01

IFTTTのBot作成について

IVRCの企画が終わった後、かなり燃え尽きていましたがそれで終わりではありません。常に次を見据えて行動しなければなりません。セミナーでやってみたい事は何かを考える事になり、自分は「スマホで何かを作りたい」、「ゴーストブラストの企画コンペに参加したい」という2つを挙げました。

各項目の記事はこの記事を書いた後に仕上げていきたい思います。Botの詳しい作り方や企画コンペについてはそちらにて紹介させていただきます。

IFTTTとはざっくりと説明すると「○○した時、××する」という形式(レシピ)にのっとってアプリケーションを動かすアプリケーションです。たとえば「Facebookで自分がタグ付けされた写真を保存する」といった形式で自動で実行されます。

最初は「何でも出来るけど何したらいいんだこれ……!?」といった料理人用の包丁を全て並べられた時のような感想でした。

しかしここでも「とりあえずレシピを実行してみよう」とその日の天気をスマホの通知で教えてくれるレシピを使ってみました。そこからとりあえず天気について使ってみようと思いました。

中間報告でとにかく何か形にした方が良いとの意見を頂いたのでTwitterで横浜周辺の天気を知らせるBotを作成する事にしました。自分でレシピを調べ、「どうやって実装しよう」、「どうやって表示しよう」と考えながら手を動かす時間はとても楽しかったです。

実際に作ったものについてはIFTTTの記事でも掲載しますが、こちらでもリンクを作成します。これが自分が作ったBotになります!

twitter.com/sunny_river_

完成した、とはまだ言い切れませんが、一度形にした時は「モノを作ることはやはり楽しい」と感じました。こちらのBotは今後も改良していく予定です。

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ゴーストブラスト企画コンペについて

ゴーストブラストとは、去年は長崎ハウステンボスに、今年1月にはトウキョウタワー地下ホールに展示されたシューティングアトラクションです。企画コンペについて詳しくはこちらのページをご覧下さい。

今回この企画に参加したいと思ったのは、IVRCに投稿した企画が使えるかな、と軽い気持ちで参加表明をしました。そして7/23(木)の製品説明会に参加してその気持ちが大きく変わりました。

説明会で実際にお話を聞かせていただくと、根本的に企画が合っていないな、思いました。しかしそれで企画コンペへの参加をやめよう、とは思いませんでした。

製品説明会の前に少し勝田会長とお話をする時間があったのでゴーストブラストについて疑問に思っていたことをガチガチに緊張した状態でも訊ねてみました。どれも納得の出来る回答で、続いて古武道について聞かせていただきました。

一般に「武道」と聞くと剣道やフェンシング、テコンドーなどがイメージに近いでしょうか。これらの競技に判定されるのは「当たったか否か」という01での審判です。しかし古武道は「むしろ当ててからが勝負」というお話を聞かせていただきました。

昔の合戦では刃を敵に当てれば勝ちではありません。刃を当て、切り抜いて戦闘不能にすることが重要なのです。そのため古武道では「その攻撃が浅いか、深いか」が重要になってきます。そしてゴーストブラストでもその思想が実装されていました。

ゴーストブラストと古武道についてはまた別の記事で書かせていただくとして、今ここで必要なのは企画コンペに参加し続けようと思った理由です。

IVRCの企画が使えないと分かった後も参加しようと思った理由、それは古武道に興味を持ったからです。自分は軟式、公式ともにテニスの経験があり、それと類似する点が古武道にはありました。そして話は膨らんでいき、最終的にゴーストブラストのシステムを使ってやりたいことについてのお話も聞かせていただきました。

それを聞いた自分は「それを実現したい」と思いました。この項目についてはまだ終わっていないのでこれ以上は追って記事にしていきたいと思っています。

 

まとめ

さて、前期白井研究室セミナーで学んだことについてまとめていきたいと思います。

このセミナーでは上記に書いた以外にも情報発信者として大切にするべき点や展示者としての意識の持ち方、プレゼンをした人に対して痛い箇所への質問をすることの重要さなどを知りましたが、特に重要だと思った事は「チームメンバーに謝るのではなく感謝する事」と「やはりエンジニアリングがしたくて仕方ない」と再確認できたことです。

セミナーでのディスカッションやプレゼン、企画、行動。この白井研究室セミナーで体験した事全てが自分の世界を広げてくれました。やはりそれらは楽しくて、面白くて、そして何より学びになりました。もちろんしんどい事や上手くいかずにイライラした事もありましたが、それらも含めて今までにないものを体験できたと思っています。

最後になりますが白井先生を始め、一緒に企画を進めてくれた藤澤君や意見をくれた研究室の先輩、セミナーの同級生に感謝しています。約3ヶ月半の間でしたが、ありがとうございました。

 

そして、最後まで読んでくださった皆様、お付き合いいただいてありがとうございました。

 

 

 

 

 

白井研究室セミナーを通して学んだこと(藤澤佳記)

こんにちは。神奈川工科大学情報メディア学科の藤沢です。

まず、私が神奈川工科大学のセミナーについて軽く触れて、それから学んだことを記していきたいと思います。

私が所属する情報メディア学科では、3年次前期に行う授業としてセミナーというものがあります。これは先生ごとに内容の異なる短期のゼミのようなものであり、授業をしながら研究室について学ぶことができます。

私はこのセミナーで白井先生の行うセミナーを選択しました。白井セミナーはIVRCという、日本バーチャルリアリティ学会が主催するコンテストへの企画作品の応募がメインテーマとなっており、私はそれに興味をもち、受講することを決めました。15回という短い期間の中で自身が学んだことや得たことを書いていきます。

初回から3、4回目まではブログの書き方やIVRCの過去の調査を行いました。

IVRCの過去の調査では、過去にどんな作品があったのか、それらを鑑賞しつつ、アイデアやその作品の主たるテーマなど、作品を作るうえで知っておくべき内容を調査するものでした。この結果はブログで報告しました。

ブログは、まさにこうして文章を書く方法を教えていただきました。最初の方ではIVRCの過去の作品の調査結果を報告する手法として紹介していただきました。現在はまとめとして、さまざまな文章を書いています。

5回目以降から10、11回目くらいまでは本格的にIVRCの企画を行いました。

まずチームを決め、そこからチームでの作業が続きます。私のチームは2人で、もう一人は同じ情報メディア学科の古田君という人でした。彼はすごく行動力のある人で、私が何もわからなくて手が出せなくているとき、一人で頑張ってくれていました。そんな彼に引っ張られるように動き出して、何度も試行錯誤を繰り返し、二人で一つの企画書を完成させました。私はこのとき、行動力、積極性の大切さを知り、それらをかなり高めることができました。

IVRCには企画書、及び企画梗概を提出しましたが、私はこれらに取り組むのが初めてであり、わからないことだらけでしたが、白井先生、先輩方、そして他チームの方に添削をしていただき、何度も何度も文章を校正していくことでチームの絆が深まると同時に意見もまとまっていきました。私は文章を何度も校正するうちに、自身には文章を“書く”力があることを発見することができました。眠っていた力が開花したようです。また、古田君と協力し、期限に向けて作業を共にしたり、それだけではなくたくさん迷惑をかけたことや助けてもらったことを含め、チーム、グループの大切さや重要さに気づくことができました。そしていまではチーム、グループワークで仲間と最大限力を発揮して作業に取り組む、そんな自信もあり、企画、そしてそれにむけたチーム作業を身を以て体験することができて本当に良かったと思っています。以下は企画梗概の画像です。

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IVRCに応募した企画は通りませんでしたが、機会があればまた再挑戦してみたいと思っています。

IVRCの結果は、私のチームを含めほかのチームも企画が通らなかったため、自身のやりたいことを残りの授業で行うこととなりました。

私は同じ情報メディア学科の菊崎君とともに白井セミナーの先輩方の論文を添削する、ということを残りの授業で行うことに決めました。

最初に読み始めた時、なんとも難しいことが書かれていて、一人では理解するのが大変で菊崎君と一緒に添削を行っていました。時間もかかっていて効率が悪かったように思います。後々内容が理解できてくると、1つの論文を読む時間が短縮でき、さらに的確な添削ができました。普段、他人の文章をみて添削することはしないので、IVRCの企画作成で発掘した文章力がさらにここで向上しました。

論文添削時の画像を以下に紹介します。

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文章力はインターンや就活、テストやレポートなど、多岐にわたる分野で存分に生かすことができるため、うれしい気持ちとこれからくるさまざまな課題にわくわくしています。

では、神奈川工科大学のセミナーを通して学んだことをまとめたいとおもいます。

ブログの書き方、企画書についての理解の向上、企画書の書き方、を学び、授業に取り組むうえで文章力が開花し、また、チームワーク、積極的に物事に取り組む姿勢、チャレンジ精神を養うことができました。先輩方とのふれあいや仲間、先生との話し合いの中で、意見を言い合い、ディスカッションにも慣れることができました。私がこのセミナー、そしてこのメンバーで取り組んだ企画や授業で多くのことを学び得て、たくさんの経験ができて、楽しかったし、なにより白井セミナーを選んでよかったと思っています。

最後になりましたが感想を述べたいと思います。

白井セミナーでは授業外かつ課外活動が多くて楽しかったです。白井先生をはじめ、研究室の先輩方や仲間のみんな、周りの人たちの明るい雰囲気が居心地がよくて、素直な気持ちで授業に参加できてとてもさわやかな気持ちです。今回のセミナーで学んだことを今後、フル活用できるように自身の力を高め、さらに多くの経験をしていきたいと思っています。

 

ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。

だれでもわかるUnityインストール方法

こんにちは,神奈川工科大学情報メディア学科3年生の赤羽です.
みなさんUnityというゲームエンジンを知っていますか.
Unityとは統合開発環境(※1)を内蔵し,複数のプラットホーム(※2)に対応する
ゲームエンジンのひとつです.
今回はUnityをインストールしたいけどサイトが英語でわからないという人の為に
インストール方法を図を用いて紹介していきます.

まず,Unityをインストールする前にいくつか知っておかないといけないことがあります.
・Unityには有料版と無料版がある.
・無料版は年度総収入が10万ドルを超える企業や法人は使用できない.
・企業での無料版と有料版の混合使用の禁止.
・30日無料版昨日を使用できるトライアル版で作成したものの販売の禁止.
・無料版と有料版でソフトが分かれているわけでなく有料版プロライセンスを購入して
アクティベーション(※3)すると有料版の機能が使用できるようになる.
以上のことを踏まえて早速Unityをインストールしてみましょう.スライド4
スライド5
スライド6
スライド7
スライド8
スライド9
スライド10
スライド11
以上でインストール方法の紹介を終わります.

最後に,現在自分が読んでいてUnity初心者にお勧めの本を紹介します.

本イラスト(スキャナー)【キャラクタであそぼう! Unity日和。】
この本はUnityのインストール方法やUnityのインターフェイスなどから丁寧に教えて
くれるので本をあまりよまない人でも読みやすくお勧めです.

本の購入はこちらからどうぞ
www.amazon.co.jp/dp/4861008468

 

 

次回はUnityの基本操作について紹介する予定です.
最後まで読んでいただきありがとうございました.

※1 統合開発環境
コンパイラ,テキストエディタ,デバッガなどばらばらで
利用していたものをひとつのGUIから利用できるようにしたもの
[ウィキペディア参照(統合開発環境)]

※2  プラットホーム
コンピュータにおいて、主に、オペレーティングシステム (OS) や
ハードウェアといった基礎部分を指す
[ウィキペディア参照(プラットホーム)]

※3 アクティベーション
機能を有効にする,正規のライセンスを持っていることを証明する
[IT用語辞典参照(アクティベーション)]

IVR展2015に行ってきました/講演から

こんにちは、神奈川工科大学  情報学部  情報メディア学科  3年の藤澤です。

6月25日(木)、東京ビッグサイトにて開催された「3D & バーチャルリアリティ展」および「設計・製造ソリューション展」と、特別講演を見学・聴講してきました。

私は今回、大学の授業の一環として参加し、受け身としての参加という形になりましたが、そこでの講演や展示では驚きや感動など、そこへ行って体験することでしか得られない発見をすることができ、とても充実した1日を過ごすことができました。

IVR展で私が聴いたり、体験したことやそれに対して思ったことなどの一部を紹介したいと思います。

 

『設計・開発ソリューション展特別講演「日産自動車のIS/IT部門が目指す“Digital Strategy”」』

私たちはまず、展示を見学する前に特別講演を聴講しました。講演は2つあり、一つ目は日産自動車、二つ目はコマツという会社のものでした。今回は日産自動車の講演について紹介します。

講演の内容は大きく4つありました。まず、日産の概要説明があり、日産はルノーという会社と合併していることを恥ずかしながらここで初めて知りました。講演をしてくださった行徳セルソという方はもともとルノーという会社に所属していたみたいです。そして日産にはIS/ITという部門があり、その部門が今まで行ってきた活動や成果、及び“BEST”という、今年完遂したプロジェクトの内容などの説明がありました。その後、2011年から始動した“VITESSE”というプロジェクトについての説明があり、最後にそれらを含めたIS/IT部門のこれからの方針の説明という内容でした。プロジェクトの内容の詳細についてはここでは割愛させていただきます。

講演では、行徳さんの話し方やスライドの癖が強かったので、理解するのが難しかったですが、プロジェクトの規模の大きさや会社としての推進力の高さなどがひしひしと伝わってきて、とても感銘を受けた講演でした。その時の資料を以下に載せておきます。

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ここから展示の方に移ります。

『フォーラムエイト』

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上の画像にありますようにフォーラムエイトという会社の展示では車のシミュレート体験を行っていました。私も実際に体験したのですが、本物に近い感覚で運転操作を行うことができ、とても感動しました。

このデバイスは主に自動車教習所に向けたものとして開発され、より現実に近いシミュレーションができるように改良しているようです。残念ながら衝突などの事故やそれによる衝撃、運転時に受ける車からの振動やエンジンの衝撃などは体験できず、人が歩いていたり、対向車が来たりしないため、本当に初心者向けである感じがしました。

 

『日本バイナリー』

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日本バイナリーという会社では触覚にうったえるデバイスを体験することができました。ディスプレイに移るものを実際に触っているように感じることができ、驚きました。ペン状のものを自分で操作しそれに応じてディスプレイの映像が変化します。そしてディスプレイの動きに合わせて装置の中のモーターが回転し、それによって感覚が得られる、という仕組みです。これは今後、感覚を必要とする機器に必要になってくる、そう感じました。

 

全体を通して感じたことは、ヴァーチャルリアリティの目覚ましい進化によって今までできなかったことができるようになってきていること、そして自分が学校で学んできたことがこの業界で発揮できる、そしてそれにはもっと勉強が必要であるということがわかりました。

就職活動へ向けて企業や業界の大まかな感じを感覚としてつかむことができ、とてもいい体験ができました。

 

人生初Blog作成

エゴサーチかけたらチアリーダーが出てしまった古田真緒です。

人生で初めてBlog、「前期白井研究室セミナーBlog」を作ってみました。

 

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現在アプリゲームのレビューなどをやっていこうと考えているので、これからよろしくお願いします。