白井研究室セミナーを通して学んだこと(藤澤佳記)

こんにちは。神奈川工科大学情報メディア学科の藤沢です。

まず、私が神奈川工科大学のセミナーについて軽く触れて、それから学んだことを記していきたいと思います。

私が所属する情報メディア学科では、3年次前期に行う授業としてセミナーというものがあります。これは先生ごとに内容の異なる短期のゼミのようなものであり、授業をしながら研究室について学ぶことができます。

私はこのセミナーで白井先生の行うセミナーを選択しました。白井セミナーはIVRCという、日本バーチャルリアリティ学会が主催するコンテストへの企画作品の応募がメインテーマとなっており、私はそれに興味をもち、受講することを決めました。15回という短い期間の中で自身が学んだことや得たことを書いていきます。

初回から3、4回目まではブログの書き方やIVRCの過去の調査を行いました。

IVRCの過去の調査では、過去にどんな作品があったのか、それらを鑑賞しつつ、アイデアやその作品の主たるテーマなど、作品を作るうえで知っておくべき内容を調査するものでした。この結果はブログで報告しました。

ブログは、まさにこうして文章を書く方法を教えていただきました。最初の方ではIVRCの過去の作品の調査結果を報告する手法として紹介していただきました。現在はまとめとして、さまざまな文章を書いています。

5回目以降から10、11回目くらいまでは本格的にIVRCの企画を行いました。

まずチームを決め、そこからチームでの作業が続きます。私のチームは2人で、もう一人は同じ情報メディア学科の古田君という人でした。彼はすごく行動力のある人で、私が何もわからなくて手が出せなくているとき、一人で頑張ってくれていました。そんな彼に引っ張られるように動き出して、何度も試行錯誤を繰り返し、二人で一つの企画書を完成させました。私はこのとき、行動力、積極性の大切さを知り、それらをかなり高めることができました。

IVRCには企画書、及び企画梗概を提出しましたが、私はこれらに取り組むのが初めてであり、わからないことだらけでしたが、白井先生、先輩方、そして他チームの方に添削をしていただき、何度も何度も文章を校正していくことでチームの絆が深まると同時に意見もまとまっていきました。私は文章を何度も校正するうちに、自身には文章を“書く”力があることを発見することができました。眠っていた力が開花したようです。また、古田君と協力し、期限に向けて作業を共にしたり、それだけではなくたくさん迷惑をかけたことや助けてもらったことを含め、チーム、グループの大切さや重要さに気づくことができました。そしていまではチーム、グループワークで仲間と最大限力を発揮して作業に取り組む、そんな自信もあり、企画、そしてそれにむけたチーム作業を身を以て体験することができて本当に良かったと思っています。以下は企画梗概の画像です。

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IVRCに応募した企画は通りませんでしたが、機会があればまた再挑戦してみたいと思っています。

IVRCの結果は、私のチームを含めほかのチームも企画が通らなかったため、自身のやりたいことを残りの授業で行うこととなりました。

私は同じ情報メディア学科の菊崎君とともに白井セミナーの先輩方の論文を添削する、ということを残りの授業で行うことに決めました。

最初に読み始めた時、なんとも難しいことが書かれていて、一人では理解するのが大変で菊崎君と一緒に添削を行っていました。時間もかかっていて効率が悪かったように思います。後々内容が理解できてくると、1つの論文を読む時間が短縮でき、さらに的確な添削ができました。普段、他人の文章をみて添削することはしないので、IVRCの企画作成で発掘した文章力がさらにここで向上しました。

論文添削時の画像を以下に紹介します。

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文章力はインターンや就活、テストやレポートなど、多岐にわたる分野で存分に生かすことができるため、うれしい気持ちとこれからくるさまざまな課題にわくわくしています。

では、神奈川工科大学のセミナーを通して学んだことをまとめたいとおもいます。

ブログの書き方、企画書についての理解の向上、企画書の書き方、を学び、授業に取り組むうえで文章力が開花し、また、チームワーク、積極的に物事に取り組む姿勢、チャレンジ精神を養うことができました。先輩方とのふれあいや仲間、先生との話し合いの中で、意見を言い合い、ディスカッションにも慣れることができました。私がこのセミナー、そしてこのメンバーで取り組んだ企画や授業で多くのことを学び得て、たくさんの経験ができて、楽しかったし、なにより白井セミナーを選んでよかったと思っています。

最後になりましたが感想を述べたいと思います。

白井セミナーでは授業外かつ課外活動が多くて楽しかったです。白井先生をはじめ、研究室の先輩方や仲間のみんな、周りの人たちの明るい雰囲気が居心地がよくて、素直な気持ちで授業に参加できてとてもさわやかな気持ちです。今回のセミナーで学んだことを今後、フル活用できるように自身の力を高め、さらに多くの経験をしていきたいと思っています。

 

ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。

IVR展2015に行ってきました/講演から

こんにちは、神奈川工科大学  情報学部  情報メディア学科  3年の藤澤です。

6月25日(木)、東京ビッグサイトにて開催された「3D & バーチャルリアリティ展」および「設計・製造ソリューション展」と、特別講演を見学・聴講してきました。

私は今回、大学の授業の一環として参加し、受け身としての参加という形になりましたが、そこでの講演や展示では驚きや感動など、そこへ行って体験することでしか得られない発見をすることができ、とても充実した1日を過ごすことができました。

IVR展で私が聴いたり、体験したことやそれに対して思ったことなどの一部を紹介したいと思います。

 

『設計・開発ソリューション展特別講演「日産自動車のIS/IT部門が目指す“Digital Strategy”」』

私たちはまず、展示を見学する前に特別講演を聴講しました。講演は2つあり、一つ目は日産自動車、二つ目はコマツという会社のものでした。今回は日産自動車の講演について紹介します。

講演の内容は大きく4つありました。まず、日産の概要説明があり、日産はルノーという会社と合併していることを恥ずかしながらここで初めて知りました。講演をしてくださった行徳セルソという方はもともとルノーという会社に所属していたみたいです。そして日産にはIS/ITという部門があり、その部門が今まで行ってきた活動や成果、及び“BEST”という、今年完遂したプロジェクトの内容などの説明がありました。その後、2011年から始動した“VITESSE”というプロジェクトについての説明があり、最後にそれらを含めたIS/IT部門のこれからの方針の説明という内容でした。プロジェクトの内容の詳細についてはここでは割愛させていただきます。

講演では、行徳さんの話し方やスライドの癖が強かったので、理解するのが難しかったですが、プロジェクトの規模の大きさや会社としての推進力の高さなどがひしひしと伝わってきて、とても感銘を受けた講演でした。その時の資料を以下に載せておきます。

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ここから展示の方に移ります。

『フォーラムエイト』

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上の画像にありますようにフォーラムエイトという会社の展示では車のシミュレート体験を行っていました。私も実際に体験したのですが、本物に近い感覚で運転操作を行うことができ、とても感動しました。

このデバイスは主に自動車教習所に向けたものとして開発され、より現実に近いシミュレーションができるように改良しているようです。残念ながら衝突などの事故やそれによる衝撃、運転時に受ける車からの振動やエンジンの衝撃などは体験できず、人が歩いていたり、対向車が来たりしないため、本当に初心者向けである感じがしました。

 

『日本バイナリー』

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日本バイナリーという会社では触覚にうったえるデバイスを体験することができました。ディスプレイに移るものを実際に触っているように感じることができ、驚きました。ペン状のものを自分で操作しそれに応じてディスプレイの映像が変化します。そしてディスプレイの動きに合わせて装置の中のモーターが回転し、それによって感覚が得られる、という仕組みです。これは今後、感覚を必要とする機器に必要になってくる、そう感じました。

 

全体を通して感じたことは、ヴァーチャルリアリティの目覚ましい進化によって今までできなかったことができるようになってきていること、そして自分が学校で学んできたことがこの業界で発揮できる、そしてそれにはもっと勉強が必要であるということがわかりました。

就職活動へ向けて企業や業界の大まかな感じを感覚としてつかむことができ、とてもいい体験ができました。

 

IVRC調査結果 藤澤佳記

 

IVRC2015の調査結果

・自らが人間以外になった時の目線体験

実現されているものはないが、何になりきるのか、どういったコンテンツなのか掘り下げていくことが今後期待される。また、すでに鷹の目線などのものは存在した。ipod.item-get.com/2013/09/post_185.php

ゲームの要素として用いる場合、新規性に欠ける。

・アクションすることで刺激を受ける筋肉を表示し、ランダムで得点を出すゲーム

前例を見つけることはできなかったが、使用している筋肉を表示する、区別する手段に問題が生じた。サー

モグラフィーなどを考慮したが、現実性のあるものを考えていきたい。

・ダンスでけがを治す!?

現実的にダンスでけがを治すことはできないため、ゲームに用いることにする。ダンジョンのようなゲームに

し、回復の手段にダンスを用いることなどを考えている。ゲームの内容次第ではありきたりなものになってし

まうため、ダンスで回復する以外にも新規性を見出す必要がある。

・撮った写真が二枚出てきて、一枚は不自然に写り、それらで間違い探しができるアプリケーション

前例はないが、インパクトに欠ける。また、新規性においても、ただの間違い探しではありきたりである。

・撮った動画が映画のようになるアプリケーション

撮ったものが変化するアプリケーションは多く存在し、新規性に欠ける。方向性について考え直す必要があ

る。

・指紋認証のように、手の動きによる人物認証システム

人物認証システムは指紋認証、顔認証など、さまざまに存在する。手の動きについては新規性があるが、実現

が難しく技術的な面で再考が必要となった。

今回の課題を通して実現性、インパクト、新規性の面から考慮しなおすべき点が多く発見できた。次回に向け、内容をさらに深く掘り下げていきたい。