2015年IVRC企画調査-1323141 赤羽健太朗

IVRC2015の審査方針に従って差分を明らかにしていきます

神奈川工科大学3年生 赤羽です。

自分は第1回の課題で自分が考えたアイデアと審査基準に基づいて分析していきたいと思います。

手のジェスチャーやその他のアクションによって魔法や特技が発動してターゲットをデリートするゲーム

既に似た「魔法の杖および対話型の遊戯体験」の特許が発表されている為新規性が薄い。

プレイヤは鳥の始点で実際の町を航空写真を元に作成し、手や腕の羽ばたきや体の傾きに寄って町を飛ぶシステム

実際の航空写真を使ったのではないがWiiスポーツリゾートのスカイレジャーがこれに近い体験ができる為、新規性が薄い。

また、、お客様に体験してもらう為にも疲れにくいアクションにするべきだとも考えられます。

AIのハンターを配置して逃走中

3DSの逃走中がこれに近いため、新規性にかける。

腕と足の振りの大きさでスピードを設定して徒競走

Wiiフィットの綱渡りやその他のゲームでこれらの体験は既にあるため新規性が薄い。

腕と体のひねりで向きとスピードを設定して水中体験

モンハン3G(3DS)の水中たんさくがコレに近いため、新規性が薄い。

AIの敵キャラとサバゲー

メタルギアがコレと近い為、新規性が薄い。

鯨始点で体のひねりで向きとスピードを設定して多くの魚を食べるスコアゲーム

水中の体験は上記のモンハンで体験でき、また多くの魚を食べるゲームは単なるスコアゲームの為、新規性が薄い。

ゴキブリ視点で触覚ハンドルを使って方向転換し、家主から逃げ切るゲーム

上記の「逃走中」に近い体験である為新規性が薄い。

トトロの傘の上下で木を大きくする

アニメ「トトロ」の中で傘の上下運動による木の成長は既にあるため新規性が薄い。

隕石から逃げるゲーム、体のひねりで向きとスピードを設定して

上記の「逃走中」に近い体験であるため新規性が薄い

まとめ

上記の全てのアイディアは全て少し考えただけでも様々なゲームやアクションに重なり新規性が薄いことがわかった為、再度考えなおす必要があると感じました、ゲームっぽいアイディアを考えてしまうと何か既存のものと重なることが多い為、ゲームっぽくないものにも思考をい向けて新規性のあるものを再度考えて行きます。