[DCEXPO2015]多重化インタラクティブデジタルサイネージを展示しました

2015/10/22-25で日本科学未来館にて行われた,DCEXPO2015のLavalVirtualブースで展示をしました.


ブースがLavalVirtualのブースで,展示の内容も絡めていくために思いついたのが,多重化インタラクティブデジタルサイネージです.

多重化技術を使って,LavalVirtualのプロモーション映像を誰もが見えるチャンネル(裸眼チャンネル)に表示し,フィルターを通して見えるチャンネル(不可視チャンネル)では過去のLavalVirtualで受賞経験があるMangaGeneratorを体験できるという多重化×マンガのシステムを開発しました.

多重化をすることによってインタラクティビティの追加が広告を邪魔せずに実現できるだけでなく,裸眼チャンネルを見ている人からしたら,サイネージの前で変なことをしている人がいて気になるという,attractiveなサイネージになったと展示を通して実感しました.

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裸眼チャンネルで見ると静止画の前で不自然なポーズを取っている人に見えて気になる

 

変なポーズを取っている人にひきつけられてきた人にはフィルター越しにディスプレイを見てもらってMangaGeneratorの体験を説明.すかさず過去のLavalVirtualでの受賞経験も話す.

フィルターチャンネルで見るとMangaGeneratorを体験しているのが確認できる

フィルターチャンネルで見るとMangaGeneratorを体験しているのが確認できる

 

今回のシステムにはMangaGeneratorで取った姿勢を分類して,体験者に自分がとった姿勢をフィードバックする機能を追加した.その情報を裸眼チャンネルに表示してあげることで変なポーズにひきつけられて立ち止まっていた人に次の体験へと誘導するきっかけを作ることが出来たと感じた.

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フィルターチャンネルの体験結果を,裸眼チャンネルに表示することで次の人への体験を促す

今回の展示のようなサイネージを新宿とかのパブリックなデジタルサイネージに使っていけば,自然と人を惹きつけるサイネージが出来るとか考えたりもしたが,フィルターが必要なのは実用に踏み切りにくいいう意見も得たので課題としておく.

でも個人的にはフィルター眼鏡をサイネージにくくりつけて展示するだけで問題ないと思っている.

フィルターを問題視する意見の100倍くらいはイベントや,デジタルサイネージやプロモーション使えそう/使いたいという意見を頂けたので,是非とも実現したいと思っている.

SIGGRAPH2015@L.A. まとめ

去年に引き続き今年もポスターでSIGGRAPHに参加してきた。

今年の会期は8/9-8/13でL.A.コンベンションセンターで行われた。

Technical-Paper、E-Tech、Poster、Exhibition、Art-Gallery、Talk、AR/VR Contest、Dailies、Studioなどの去年もあったものに加えて、VR VillageやMakingという催しも増えていた。

前回と比較すると展示会場ではVR Village、Studio、Makingが前面に出てきていてE-Techが奥に追いやられ、会場に入った瞬間は少しさびしい感じがしたが、そんなことは無かった。

まず目に入ってきたのが、美しい骸骨のプロジェクションマッピングだ。
骸骨のプロジェクションマッピング1
骸骨のプロジェクションマッピング2

これの右隣にはVR Villageが展開されていて、左隣前にStudio、Making、Art-Gallery、そしてその奥にE-Techが並んでいた。

VR Villageは事前に予約して体験するタイプのものがあり、僕は顕微鏡の先の映像をHMDで見る体験をした。HMDにCG再現してあげることで、例えば基盤の顕微鏡映像に部品が乗っている映像を付加してやり、部品の設置補助に役立つという使い方があるそうだが、予想の範囲内だったのでがっかりだった。

逆に面白かったのはStudioやMakingで子どもでも簡単に扱える(製品レベルの?)技術が展示されていた。体験したものとしては、導電性のインクによる回路設計や、航空力学的にちゃんと飛ぶ飛行機を設計できるソフトウェアを体験した。

Art-Galleryは去年のSee moreみたいな目を惹きつけるようなものはなく(単に僕が見てないのかも知れないが)、3Dプリンターを使った作品が多く並んでいた。写真はStudent Volunteerに止められてとれなかった。

E-Techはブース自体は奥に追いやられて小さくなったように見えたが、去年にも増して楽しい場であった。
一番気に入ったのはNVIDIAとスタンフォード大による、ライトフィールドを再構成できるHMDだ。

Light Field Stereoscopic

従来のHMDに比べて画像のシャープさ、滑らかさは段違いだが、実現手法の特性上4つの異なる映像をレンダリングするためにマシンスペックが必要になる。実際デモでは従来手法と提案手法を切り替えながら確認できたが、従来手法のとかは動きがヌルヌルなのに対して、提案手法ではFPSや格ゲーでは完全にアウトな少しの遅延が発生する。

日本語の良記事があったので紹介しておく→【特別企画】現世代のVR HMDは本当に「買い」なのか!?「SIGGRAPH 2015」に見る新VRデバイスの潮流

またTechnical-Paperは安藤幸央さんがPaperFastForwardを見てまとめた良記事を紹介しておく→] SIGGRAPH 2015 – Paper Fast Forward

今回はいろいろやることがあってTechnical-Paperは去年よりは見れていない。

最後になるが、自分の発表はPosterの会場であったが、e-posterという方式を取っており、去年の紙媒体からデジタルに移行した。しかし個人的にこれはあまりいいとは思わない。

Poster写真1

Poster写真2

写真1のようなスタンドが8つほど設けられており、この前で会期中の自分の持ち時間の中で発表をするスタイルだ。僕は写真2のExPixel FPGAで12日の12:15からの30分間を持ち時間としてあった。

去年の紙媒体のポスターに比べると見る側にとっても、発表する側にとっても最悪だった。見る側としてはいちいちクリックして目当てのポスターを探さないといけないのがわずらわしかったのと、設置台数を占領されると見たいときに見れない。

発表側としては自分の発表時間5分前に行ったのに、他の閲覧者に自分の発表場所が占領されてて、発表時間が短くなったし、30分の持ち時間きっかりで話しを止められ、次の発表者に移るため去年に比べて有益なディスカッションは少なかった。来年も継続するのかどうか気になる。

まぁ最後はポスターの悪口になったが、全体としてはやっぱり刺激的な会で楽しんだことは間違いなく、次のアナハイムに向けて研究を頑張っていきたい。

SIGGRAPH2014@VancouverConventionCentre レポート

SIGGRAPH2014に参加するために、カナダのバンクーバーに行ってきました。

8/10(日)~8/14(木)までで聴講した講演をリストにまとめるとこうなった。

8/10

  • Digital Ira and Beyond: Creating Photoreal Real-Time Digital Characters
  • IVRC: International Collegiate Virtual Reality Contest
  • Overview of SIGGRAPH (with Japanese interpreter)
  • The Future is Here: Augmented and Virtual Reality
  • Computational Cameras and Displays
  • Technical Papers Fast Forward

8/11

  • Advances in Real-Time Rendering in Games, Part1
  • Technical Papers -Faces-
  • Computer Animation Festival – Electronic Theater

8/12

  • Technical Papers -Non-Photorealistic Rendering-
  • Technical Papers -Displays-
  • Depth Camera Motion Capture and Scanning BOF
  • Technical Papers -Computational Sensing & Display-
  • Real-Time Live!

8/13

  • Technical Papers -Image
    Tricks-

11日と13日には途中Emerging Technologyを見る時間を取ったことで見る講演の数が減った感じがするな。
それと12日と13日にはお昼の一時間でポスター前でセッションがあったから13日は余計に少ないなぁ。
それとそれと13日はDCAJのパーティーに参加したから著しく少ないなぁ。。
14日に関しては一個もなし!Student Research Competitionのセミファイナリストに選ばれたからプレゼンの準備だったり、緊張だったりで他の人の講演を聞く余裕がありませんでした。

8/10(日)の初日は午前の時間帯はSIGGRAPHの勝手がわからず緊張していたが、Digital Iraのカンファレンスが最初で耳慣らしにはちょうどよかった。

初日は9時からのカンファレンスなのにレジストレーションに並んだり、ポスター展示したり、道に迷ったりしていたら1時間遅れての聴講になってしまいました。
僕が入った時には光が反射する面の表面の凹凸とかでの反射の仕方が説明されているスライドが流れていて、座ってゆっくり聞き始めてからは人間の目のウェット感の表現についての話題でした。そのほかにもメッシュがストレッチすることを色によって可視化することで、デモではキャラクターが笑うと顔のメッシュが強くストレッチするところを確認できました。最初に聞くカンファレンスとしては大変満足いく内容でした。

IVRCではカメラマンをしていました。隣のプレスパスを持っているカメラマンに「君のカメラも3D対応だよね!ずーっと気になっていたよ」と話かけられテンションが上がりました。

Overview of SIGGRAPHは初めて参加する僕にとっては)SIGGRAPHを満喫するためになる講演でした。
初めて参加する人向けにSIGGRAPHで扱っているジャンルや、関係者が今年注目している発表などを日本語通訳を合わせて聞けたのでとても助かりました。

落合さんのPixie Dustのプレゼンはとても面白くて参考にしたいプレゼンだったなぁ。
すごい技術でも淡々と喋られたら眠くなるだけだもんな。見習いたい。

Kinectが開発したカメラデバイスに取り付けるだけでデプスカメラになるというデバイスがすげー‼って思ってたらTechnityに取り上げられてた。
マイクロソフトリサーチ、スマホカメラや市販のウェブカムをKinect化する技術を開発

Real-Time Liveでは Augmented Virtual Reality Contestのリアルタイム投票が行われてBirdlyが楽しそうに見えたからEmerging Technologyに行ったらすごい列になっているし、やっぱり楽しいんだろうな。。 並んででもやればよかった。

Emerging TechnologyではLaval VirtualであったCYBERITHのチャックマックに再会できたのがよかった。めちゃくちゃ楽しい人だしTGSにも来るって言ってたからVRSJの帰りにTGS行こうかなと思いました。
ここのVirtualizerはKickstarterで成功しているみたいだし、俺もなんかKickstaルか。

他にもいろいろ楽しいことがありすぎて書けないのでこのくらいで終わりとします。
最初の方で話したStudent Research Competitionについては銅賞を頂きました‼

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先進研オープン記念シンポジウム

久しぶりの投稿です。

神奈川工科大学は創立50周年記念事業として本学での研究成果を実用化することに力を入れるために先進技術研究所という研究所を設立しました。

昨日(6/28)はその先進研のオープン記念シンポジウムが行われてパネルディスカッションに参加してきました。

パネルディスカッションでのパネリストにはすごくすごい先生方が集まりました。

  • 藤嶋 昭先生 (東京理科大学学長)
  • 石川 正俊先生 (東京大学教授)
  • 村瀬 淳 (NTT 先端技術総合研究所長)
  • 小宮 一三 (神奈川工科大学学長)

藤嶋先生は光触媒についてマスター時代から研究をしていたそうです。
今では光触媒の技術は家の壁に応用されて汚れが落ちやすい壁だったり、窓ガラスにはもちろん曇らないミラーにも使われているそうです。藤嶋先生も最近知って驚いたというのはサッカーワールドカップのブラジルのスタジアムのうちの2つにも光触媒技術が使われていたということです!!

石川先生からは次世代の研究者像を聞くことができました。
僕たちは研究の価値を創造することが必要でそのためには研究成果を発表するだけではなく、それに対する社会の評価を得て次の研究に還元していくことが大事だということを学びました。
技術は実際に活用されるべきであり、研究者は研究後の事業化のシナリオまでを想像することができるべきであるということもおっしゃられていました。
僕の場合はExPixelの技術を使って実際のコンテンツを考えるのが重要だということを再確認できました。

村瀬先生もイノベーションを起こすためには分野の違うものが手を組んで社会に必要なものを考えていかないといけないという話をしていました。例としてNTTと東レで協同開発したhitoeを紹介していました。

小宮先生は自分がNTT時代にやっていた家庭用ファクシミリの話をしていました。
小宮先生がファクシミリの第一人者ということを知らなかったので驚きでした。研究を進めていくうえでのニーズとシーズの把握が大事だということを学びました。

質問の時間では技術に対する目利きが日本では育たないがどう思いますか?という質問がありましたが、これに対してパネラーの先生方は日本は失敗を”良い”失敗と”悪い”失敗に分けずに叩くからいけないということでした。僕が思うに誰もがやってこなかったことをやるには失敗はつきものでその失敗はその人だけの経験ではなく同じ分野(他分野の可能性もある)の研究者たちにも培われるものだと思います。逆に悪い失敗というのは一回培った失敗を知っていながら何度も繰り返すということだと思います。

ちょうどサッカーワールドカップの日本代表がGL敗退で終わってしまったけどメディアやネット民が日本代表を罵っていたことがあったのでタイムリーな話題に感じました。特に優勝するといっていた本田選手に対する罵りはひどいものです。
この場合は日本代表は攻撃的サッカーを試みてGLで敗退したという事実をゲットしたのでこれはいい失敗として、次の日本代表の戦術に活かすべきだと個人的に思います。

最後に今の研究者に必要なのは基礎研究だけをやって実用的な発展をしないボーワ型でもなく、応用研究だけをやって基礎がなくてできないことがあることもあるエジソン型でもなく、基礎研究も応用研究もやって技術を実用化に持っていけるパスツール型の研究者になってほしいといっていました。

今回のシンポジウムに参加した後の僕は参加する前と何かが変わった気がします。
藤嶋先生がマスター時代にやっていたことがたくさん応用されていることに自分の今後の研究にも(頑張り次第だが)可能性があるぞ!!という気になりました。
石川先生のおっしゃっていた通りに技術を活かすコンテンツを考えていこうと思います。

Laval Virtualを終えて

こんにちは。

4/15の夕方に無事ラバルから日本に帰ってきました。

ラバル滞在の10日間は良い刺激の多い時間でした。
初のフランス・ラバル滞在で現地の生活をすごく楽しめた感じです。

  • 日曜日はほとんどのお店が休み
  • その流れで月曜日も結構休んじゃう
  • 毎日お昼からワイン
  • チーズも忘れない
  • 一日の始まりも早いけど、帰る時間には躊躇なく帰る
  • etc…

現地に着いた次の日が日曜日だったから不便すぎた。。

そして僕たちの滞在のメインLaval Virtual!!
この時期に参加できたことはよかった!!ものすごく今後頑張っていこうという気にさせてもらえました。

さすがラバル全体で盛り上げているだけあって協賛企業も多かったし、どこに行ってもLaval Virtualの広告が目に入ってくる。このためだけにLaval Virtualの会場を示す目印もあったし。
3日間のビジネスデーは英語も通じたから僕も展示場の戦力になれた感じですけど、2日間の一般日は全然だめ。。
ラバルの人の多くは英語を話しません。喋れるけど話さないという感じだと思います。
ボランティアの現地の学生さんが居ることは本当に助かりました。

会場を周る時間があったので見て回りましたが、出展されているものの多くはOculus Rift, トラッキング, 3D立体視, という感じだったと思います。
僕たちのFamiLink TVのブースも盛り上がっていました!!

この時期にLaval Virtualに参加する経験が出来てよかったです。
日本に帰ってきてからの頑張れる力をもらえた気がします。

何よりも展示をすることで自分たちのやっていることがどんだけすごいことなのかを、お客の反応から客観視することが出来て良かったです。

 

ラバルは自然豊かで空気もきれいで気持ち良いです^^

ボンジュール!!

白井研究室の鈴木です。

毎晩ブログを更新すると言っておきながら、全然できていない鈴木です。。
まぁブログは10%の労力でやるから気にしないということで

4/6は朝早く(7時くらい)に目が覚めたので、田口君とホテルの周りを散歩してきました。
日本では見慣れない交差点だったり点滅しないで急に変わる信号だったりと驚くポイントはたくさんありました。
中でも一番驚いたのはフランスパンを脇に抱えて歩いていく人たちを見たときですw
後はメガネ橋だったり、教会だったりと僕のイメージするヨーロッパの風景そのものが目の前に広がっていて、フランスに来たことを改めて実感しました。

お昼からは先生のお知り合いの家にお邪魔させて頂いて、おいしい食べ物をいっぱい頂きましたが、ほとんど初見でなんていうのか分かりませんw
チーズの種類がたくさん出てきたことが印象的でした。

その後食事後の散歩に行きました。この散歩は僕の今までの人生で一番感動した散歩でした(言葉で伝えられない感動は写真で)。
ラバルは田舎だと聞いていましたが、ここまで自然がたくさんあるとは想像もしていませんでしたので衝撃的でした。

4/7はLaval Virtualの準備が始まり、フランスに来た目的を思い出しました。笑

初めてのフランスバス!!バスの券は買ったら機械に通して自動で日付の刻印がされることで乗車完了になるそうです。しかも1時間以内なら乗り降りただ!!

会場についてからちゃちゃっと自分たちのブースの準備をして動作確認ができましたが、まだテーブルやレンタルしたTVモニターが届いてないので作業の続きは明日やることになりました。

追加で必要になったものを買いにホームセンターに行ったら何ともおしゃれなアクセサリーかけに出会いました(用途は適当に考えました)。
フランスのものはすべて機能的なデザインよりも、アート的なデザインを追求しているなという印象を受けました。

その後お昼を食べにパスタとピザのお店に入ったらマットがLaval Virtual仕様になっていました!!オランジーナが果肉が入っていておいしかったですが、ペンネはクルミとトマトがマッチしなさすぎて正直おいしくありませんでした。

LAVAL到着初日!!!何もかもが初めてすぎるあの赤ちゃんの感覚ww

皆さんおはようございます。
白井研究室の鈴木です。

現在ラバルは4/6の朝7:46です。
日本は14:46頃でしょうので、7時間の時差になりますかね。

この投稿はラバル初投稿ですが、Facebook上で「フランス言っている間は毎晩ブログ更新を目標にする!!」と言ったのにさっそく守れていませんorz(この更新は実質二日目の朝)

本題に入りますと僕にとっては初のフランス!初のヨーロッパでしたので、何もかもが初めての経験ではしゃぎすぎてしまいました。
まず気になったのはフランスの気候ですが、降りたときのお昼は18度くらいで日差しもよく、「ヨーロッパは寒い」と思い込んで着込んだ(3枚+ジャンパー)僕には暑すぎました。
まぁラバルに着いたのは夜の9:30頃でその時にはそのくらいでちょうどいい気温になっていました。

シャルルド・ゴール・空港についてからの一番最初のはしゃぎは空港にe-sportsのサッカーがあったことですwどうやら影に当たり判定がある模様。
そしてそのまま、ターミナル間を繋ぐリニアモーターカーに乗って第二ターミナルに向かったところ、すぐ隣でヤギ草を食べてて第二のはしゃぎポイントになりました。

そのあとはターミナルのTGVを待っているところで、ペダルを漕いで発電して充電する変なものを見つけてまたまたはしゃぎの波が来てしまいました。
自分でも試してみましたが、三席あって自分が漕がないと自分のところのコンセントからは電気が供給されないようでした。試しにiPhoneをチャージしましたが、チャージしている間は操作が出来ないという(もしかして漕ぐのに集中しろとw)なんともスパルタな器具でしたww

さすがにはしゃぎ疲れました。。。

朝家出て空港で朝ごはん、飛行機の中で2食(日本のお昼とフランスのお昼の時間)、フランス降りて電車までに夕飯を食べたので、初日から食べ過ぎた感はあります。
しかしラバルについてから先生に連れられ入ったお店で魚介類のタワーを追加で食べるというまさかの展開に!!!!初めて食べ物に威圧されましたwここにまではしゃぎポイントがあったとはw

そんな感じでラバルについてからの初日は過ぎていきました。

ホリエモン主催!! 春のVR/AR祭り参加レポ

こんばんは。
3/31に白井研究室のメンバーでホリエモン主催の春のVR/AR祭りに参加してきました!

今回は白井先生にパネラーの依頼があったので、参加する機会を得ることが出来ました!
(うちの研究室はVRとかエンターテイメントシステムの研究室なので)

さすがホリエモンですね!
参加者がもう大物揃いでした!!
・落合陽一(メディアアーティスト, 実業家, 研究者)
・白井暁彦(神奈川工科大学 准教授)
・藤井直敬(理化学研究所 SR研究者)
・GOROman(Oculus Riftエバンジェリスト(自称))
・伊藤(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エバンジェリスト)

全員の話に共通して思ったことは、皆さん二歩,三歩先の未来のことを考えているなぁと言うことです。

未来を考えることを当たり前に行う人は、現実的に考えてしまう自分にはとても羨ましい思考回路の持ち主に映ります^^

落合さんは音響場浮揚を実演したり、(初めて知ったのですが)コロイドディスプレイについてプレゼンされていました。使い捨てディスプレイの時代が来ると言ってたのが印象的です。
それとVR/ARの次のジェネレーションの話で、”現実”と”○○現実”と言うわけ方は無くなって、全て引っくるめて現実になるという考えを示していました。
落合さんの『現実とVirtualの区別がなくなる』という言葉がすごく印象的でした。

白井先生はManga GeneratorとScritterについてプレゼンされました。Manga Generatorの新たな広告媒体としての価値と唯一無二のユーザー体験が好評だったと感じます。
Scritterについては4/9からのLaval Virtualで展示と発表をしますので是非足を運んでみてください!

藤井さんはSRの実験とか、可能性についてのお話しされてました。
SRはVR/ARに比べて馴染みが薄いのですが、代替現実と言って、時間軸上の別の点の者同士が同じタイミングで起きることで、衝撃的な体験ができるというものです。
過去の人物の映像と現在の背景を組み合わせて見せることで、見てる側はあたかもそこに人物が居ると認識するとかいったものです。

GOROmanさんと伊藤さんは二人でOculus Riftのデモについてというより、寺田ゲームで盛り上げていましたw近日中にUnityストアで買えるそうです!
最後は乗馬ダイエットマシーンと乗馬Oculusコンテンツとサーキュレーターを組み合わせた、バーチャル乗馬体験が盛り上がっていました!!

こういう方々とお会いすると刺激的で自分に喝を入れられていい。
ただ、こういう機会を得られるのを当たり前に思わないように注意しなくては。

この間OculusRiftで論文発表してますと言っただけで、『写真撮らせてください!』ってお願いされてびっくりしました。
多分自分は普通の感覚では無くなって来てるので、そこは気をつけつつも世の中を驚かして行ける最先端テクノロジーを研究していきたいと思います。

大学の卒業式とMy30%ルール

こんにちは。

白井研の鈴木です。

昨日(3/22)は大学の卒業式でした。
お世話になった研究室の先輩方がこれからは社会人として頑張っていくんだなぁと思うと、
研究室内が少し寂しくなりそうですが僕たちの代で頑張って盛り上げていきたいと思います。
来年度からは僕たちが卒研生として、セミナー生の先輩になるわけですので、先輩方から教わったことを伝えていけるようにしっかりしていきます。

というわけで、日本の教育機関の一つの節目となるこの時期ですので、白井研生として30%ルールについて考えていきたいと思います。

30%ルールとは
白井研究室のルールの一つで自分が行うアクティビティを

  • Main Project:30%
  • Sub Project:30%
  • Hobby:30%
  • Other:10%

という具合に分割することで時間管理を効率的に行うルールのことです。

詳しくは以下のインタビューで白井先生が語っております。
hatarakujin.com/your_works/012/8/

僕の30%ルール
来年度から正式に白井研究室に所属する身としてこの節目のタイミングで僕なりの30%ルールを決めていきたいと思いますが、問題発生!!!!

やりたいことがいっぱいありすぎorz

Main(Sub) Projectになりえそうなもので、研究/バイト/日本Androidの会の活動/ゲームクリエイター特訓講座/技術勉強会参加/各種コンテスト参加 等ありすぎます!!!

さぁどうしましょう。。。
欲張りな者で削るなんて出来ない!!!
いや、削るハメになりそうですが。。欲張ってすべてに手を付けても結果がついて来ないことは”二兎を追うもの一兎も追えず”と、昔から分かりきっていることです。

考えましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 
考え中…

 

 

 

 

 

 

 

 

考え中…

 

 

 

 

 

 

 

 

!!!

やらなきゃいけないことをMain(Sub) Projectに充てて、やりたいことは全部Hobbyとしてやればいいじゃん!!!

そうだよ!!やりたいことなんだからたとえそれが”勉強会参加”という一見Hobbyに見えないことでも俺にとってはHobbyじゃん!!!
というわけで決めましたので発表します^^

Main Project : 研究(30%)
Sub Project : バイト(20%)+各種コンテスト参加(10%)
Hobby : 日本Androidの会の活動(20%)+技術勉強会参加(10%)
Others : バイト(5%)+(遊び/BLOG/ドラム/その他)(5%)

これで決まりです。
ゲームクリエイター特訓が消えたのは余分な単位はいらないので、”技術勉強会参加”にまとめています。出れなそうなら出ないです。
また、同じ理由で大学の授業も”技術勉強会参加”に含みました。
Othersにバイトが5%食い込んでいるのは20%ではやりきれないけど、やらなくてはいけないものをここの5%で補おうという意図です。

いい機会だったので僕なりの”My30%ルール”を決めてみましたが、変更が加えられないという保証はどこにもありませんw
でも、自分の活動を計画することは重要で、それをやるとやらないとじゃ生産性にすごい差がでるということはこの一年で学びました。
後5分単位の時間って意外と長くていろいろできるということも学びました。
(実際この記事も電車内の15分内で書いていますw)
皆さんもよかったら30%ルールで自分の活動計画を立ててみてはいかがでしょうか?笑

映像情報メディア学会での論文発表!!

こんばんは、鈴木です。

現在大学三年生の終わりに差し掛かっているのですが、この時期に学会での論文発表という貴重な経験をさせて頂くことが出来ました!

映像情報メディア学会
ヒューマンインフォメーション研究会(HI) 開催プログラム

私が関わった論文は3/4のセッション1「HMD装着時における首によるジェスチャ認識 ~ 首可動域の特性 ~」です。
本研究の始まりは去年のIVRC2013での「ぼっちでも女の子と焼肉を食べる体験ができる」ことを目指したことにあります。

登壇自体は僕ではなく共著者の小川君が担当したのですが、初めて書いた論文の発表ということで見ている側でもとても緊張しました。
本論文ではOculus Rift装着時の首の運動を用いたUIの可能性、それを実現するときにOculus Riftのセンサーフュージョンの閾値の選定と、その手法を用いてのアプリケーションの例を示しています。

また今回の研究会に参加したことでたくさんの興味深い画像処理系の技術の話が聞けました。
特に印象深かったのが、

  1. 人間の視覚特性を考慮した画像コントラスト補正技術
  2. 色の分布特徴を利用した爪領域抽出法
  3. 眼鏡着用時における環境条件にロバストな瞳孔検出

です。
1では、「ヒストグラム平坦化」や「Retinex理論」など画像処理におけるアルゴリズムの話が印象的でした。
本質的なところは多分違って、「従来の補正技術よりも車載カメラなどの悪条件での画像がよりきれいになる」というところだったのかなと思います。またFPGAでの実装を行っていたという話が聞けたのもよかったです。

2は今までは手の甲からしか認識してこなかった「爪」を世界初!! 手の平からでも認識してやろうという論文内容でした。
論文内容もとても興味深かったのですが、発表者の発表慣れした感じがとても印象的でした。
途中で腕時計を見る余裕を見せてたのをすごく覚えています。

3は視線追跡の方法として、角膜反射と瞳孔の位置関係を利用することでより悪環境下でも視線追跡が可能であるという、これまた 僕の興味をそそる内容でした。

以上簡単なメモですが、今後の知識を蓄えるという面でも今回の経験はとても貴重なものとなったと思います。
(後から何か思い出したら更新をかけるかもしれません。)