Shirai Lab https://blog.shirai.la 白井研究室 Wed, 18 Jul 2018 14:08:27 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 卒業生の著書紹介「Unityによるモバイルゲーム開発 ―作りながら学ぶ2D/3Dゲームプログラミング入門」 https://blog.shirai.la/blog/hisataka-suzuki-unity-book/ Wed, 18 Jul 2018 13:50:16 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4967 白井研最後の修士 鈴木久貴さんが初の著作(しかも翻訳)が予約開始とのこと。

研究室で学んだ作文メソッドが生きてるのありがたいですね…。

原著&他の翻訳者の皆さんもありがとうございます。創る人を創る活動の第2世代ですね。

おめでとう!

Unityによるモバイルゲーム開発作りながら学ぶ2D/3Dゲームプログラミング入門」オライリージャパン 2018/8/24発売

https://j.mp/2O1lqLl

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主宰退職および研究室バーチャル化のお知らせ https://blog.shirai.la/blog/virtualization/ Tue, 12 Jun 2018 03:06:27 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4958 白井研究室を主宰しておりました、私儀、白井暁彦は2018年5月末日にて幾徳学園 神奈川工科大学を退職し、2018年6月1日より、グリー株式会社に入社いたしました。

新所属および役職は「VR Studio Lab Director」となります。
VRライブエンタテイメントを中心としたVR研究所の所長として、これまでのVRエンタテイメントシステムの研究開発・人材育成・発信活動はもちろんのこと、新しい世代のVRエンタテインメントを探求すべく、全力で「インターネットを通じて、世界をより良くする」活動に参加いたします。Laval VirtualやIVRCといった産学連携・学術研究コミュニティ活動も積極的に支援していきたいと考えております。

白井研究室および「shirai.la」は文字通り「バーチャルな研究室」として、大学や物理的制約を超え、今後も卒業生ネットワークやVRエンタテイメントの未来創出活動を継続していきます。

以上、簡単なご挨拶ではございますが、大変おせわになりました。また今後ともよろしくご指導ご鞭撻お願い申し上げます。

p.s. 本サイトの一部のコンテンツには旧所属「神奈川工科大学および情報学部 情報メディア学科」が記載されております。その時点での事実性を保管するため、特にご指摘がない限り修正等は実施いたしません。お気付きの点がございましたらご指摘いただけますと幸いです。

p.s.2 物理的な研究室の撤去およびvirtualizationにおきましては、佐藤尚学科長、小坂崇之准教授、安本匡佑准教授をはじめ、歴代卒業生・学生など多くの方々にお手伝い頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。またこれを機に結婚や出産のお伝えをいただいた卒業生もおり、わざわざ元気で身重なお体とともにご挨拶にいただいて、教員冥利に尽きる時間を過ごさせて頂きました。

皆様のご多幸をお祈り申し上げます。

白井暁彦 博士(工学)
Akihiko SHIRAI, Ph.D

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TEPIA常設展示終了会および研究室OB会を開催します https://blog.shirai.la/blog/tepia-final-20180217/ Sun, 11 Feb 2018 16:35:09 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4642 主に白井研究室OBの皆様。
幹事のRex HSIEH@白井研究室の博士学生です。

TEPIAにおける「Manga Generator」および「ExPixel」の常設展示が終了します。

2014年4月22日の展示開始より4年近くになるTEPIAでの常設展示で、年間3万人超というたくさんの来館者に体験していただきましたが、2018年2月のリニューアル工事を最後に撤去というお話をいただきました。

最終展示日は2月18日(日)になりますが、歴代「Manga Generator」や「ExPixel」の貢献をしのぶ会を2月17日(土)に開催し、これまでの研究に貢献してきた人々が一堂に会する機会を作りたいと思います。

15日にTEPIAにて集合、その後、渋谷に移動し 18:30よりVRエンタテインメント施設「VREX」にて会合といたしたく存じます。

なお部外者の参加も歓迎です。TEPIAでもVREXでもご参加いただければ幸いです。

<開催概要>

第1部 「TEPIA展示お別れ会」 2018/2/17 (土) 15:00~17:00

場所: 〒 107-0061 東京都港区北青山2-8-44
https://www.tepia.jp/access

集合は常設展示の Manga Generator 前、集合時間は緩やかで、閉館時間まで作品の前で写真を撮ったり歓談したりといったイベントを想定しています。入場無料、予約も不要です。

第2部「白井研究室OB会」 2018/2/17 (土) 18:30~21:30

場所:VREX 渋谷宮益坂店 VIPルーム
〒 150-0002 東京都渋谷区渋谷1-12-1 カレイド渋谷宮益坂3F
★JR渋谷駅宮益坂口から徒歩4分。渋谷ボウリング裏
https://www.vrex.jp/shops.php

<参加チケットについて>

こちらのPEATIXにて予約を受け付けています。
https://shirailab20180217.peatix.com

「1ドリンク4フードに1VR1ARついて1人あたり4,500円」というコースで予約しました。
こちらのVIPルーム席で「VR体験したい!」という人は有料のほうをご確保ください(研究室OB優先・先着7名まで)。
しゃべくりが中心です「お金もそんなにないし」って人は…まずは無料のほうをご確保ください。

当日までに何か変更があればこちらに掲示いたします。

皆様のご参加をお待ちしております

幹事 Rex HSIEH (rex at shirai.la)

 

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白井研究室の研究が同人誌になりました #技術書典 https://blog.shirai.la/blog/gijutsu3/ Wed, 18 Oct 2017 23:26:20 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4586 このたび白井研究室の研究が特集された“薄い本”が出版されることになりましたのでおしらせします。

【新刊告知】
10/22(日)開催の技術書典3に作家の いちのみやゆき氏 が白井研究室の特集で新刊を発表するそうです。

新刊:「Gijutsu-san-saku 2017 Autamn」
仕様:B5判30ページフルカラー
頒布価格:600円
技術書典についての詳細:
https://techbookfest.org/event/tbf03/circle/5764321241989120

いちのみやゆき氏はこちらのツイートが有名ですね


表紙も自分で描いているのだそうです、すごい。
しかも赤ちゃんがいますね…!

見学訪問による取材をいただいておりました。

そしてスマホによる多重化不可視映像も…。

*本件に関するお問い合わせは いちのみやゆき氏にお願いいたします。

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インタラクティブ・サイネージ 「The Coming Future ~来たるべき未来」完成 https://blog.shirai.la/blog/fae40th/ Wed, 27 Sep 2017 02:35:01 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4582 株式会社 富士通アドバンストエンジニアリングの40周年記念事業として白井研究室と共同でインタラクティブ・サイネージを開発いたしました。

2017年10月2日に完成式典を行い、富士通アドバンストエンジニアリング本社受付(新宿パークタワー18F)に常設されております。

インタラクティブ・サイネージ
「The Coming Future ~来たるべき未来」

インタラクティブ・サイネージ「The Coming Future ~来たるべき未来」は、(株) 富士通アドバンストエンジニアリング(以下 FAE 社)の創立40周年記念事業のインタラクティブ・サイネージとして制作された映像作品です。ファクトリーオートメーション技術の会社における 40周年にふさわしく、20年後である2037年の「未来の工場」を描きます。
20年後の未来では過去の従業員の知識や経験を「AIタクミ」と呼ばれる人工知能として蓄積し、量子コンピュー タを用いた複雑な演算をパートナーロボットが仲介しながら処理しています。そして、その工場で働く女性新人・ルーシーはたった一人で「空飛ぶ車」を、今まさに量産しようとしていますが…….

 

「Project JARVIS」

FAE社のエンジニアの方々のインタビューを元に、実現されるであろう未来の世界設定を行いました。FAE社の全面的な協力を得て、社員それぞれの「FAEの20年後の未来,どんな未来にしていきたいか?」について、メッセージデータベースを構築しています。

「Project JARVIS」は第4世代多重化不可視映像技術「ExField」を使用したインタラクティブ・サイネージシステムであり、ショートアニメーションを表示するメインディスプレイを補足するサブ・ターミナルとして機能し,映像視聴中の体験者に接触することなく意思を伝えることができます。現在の社員(もしくは新卒採用面接時の学生など)が「未来の先輩社員」として,20年後の後輩社員・ルーシーとコミュニケーションをとるための装置としての役割を持っています。

 

展示はFAE社のアイディアを加えて、さらに進化し、プロジェクションマッピングと統合された体験として長期間にわたりお客様をお迎えするシンボルになっています。

 

スタッフ

映像監督:村上寛光
アニメーション・キャラクターデザイン:オ・ソロ
サウンドデザイン:滝野ますみ
声:大和田仁美
JARVIS開発:山口聖也
UX開発:Jose Luis Abreu
プロデューサ補:Rex HSIEH
プロデュース:白井暁彦

協力:神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 白井研究室
提供:(株)富士通アドバンストエンジニアリング

 

開発の中心として貢献した白井研究室 4年生・山口聖也さんのコメントを掲載します。

先ず、最初に
この度は、このような素晴らし機会を与えていただいてFAEの皆様へ重ねて感謝したいと思います。
本当にありがとうございました。

私自身の話になりますが、今回の取り組みは自分にとって新しい発見や反省の連続でした。
特にFAEの皆様との作業を通して、「納期を守ることの重要性」を改めて痛感しました。納期を守るために何をしなければならないのか、最優先にすべきこと、切り捨てるという決断など、プロジェクトの取り組みを社会に出る前に経験できたことは、かけがえのない財産になったと思います。

今回の作品、THE COMING FUTURE は白井研究室で開発したExFieldという裸眼多重化映像技術とデジタルサイネージを連携させたエンタメ作品です。
まだすこし粗削りな部分もあるかもしれませんが、皆さんが楽しんでいただけることを望んでいます。

最後にこのような貴重な経験の機会を与えてくださったFAEの皆様へ白井研究室一同、重ねて感謝申し上げます。ありがとうございました。

立つ位置によって映像が変わるインタラクティブサイネージ「JARVIS」を使って「未来の後輩」からの質問に回答していきます。

「AIタクミ」は実在するFAE社の従業員の皆さんにご協力いただきました。社員一枚一枚の写真や働く上での信条、未来へのメッセージがデータベースになっており、代表的な社員の回答は本人の声を収録しています。生々しい年輪のある声で「未来の後輩」にヒントを与えています。

 

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2017年秋の展示・発表ラッシュについてお知らせ https://blog.shirai.la/blog/autumn2017/ Mon, 25 Sep 2017 18:17:48 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4568 秋です!発表シーズンです!

東京ゲームショー(幕張メッセ)、日本VR学会大会(徳島)&DCEXPO2017(日本科学未来館)での発表予定について、まとめてお伝えいたします。

東京ゲームショー2017

2017年9月21日〜24日 幕張メッセ 国際展示場9-11 CEDECブースにて「Real Baby – Real Family」を展示します。

会場全体図
昨年と同じくインディゲームコーナーの奥です、図中右。

IVRC実行委員会およびIVRC2016「ミミトンネル」さんご機会をいただきありがとうございます。

日本VR学会第22回大会(徳島)

開催日 2017年 9月27日(水)~9月29日(金)
開催場所 徳島大学工学部 常三島キャンパス
〒770-8506 徳島県徳島市南常三島町2-1
大会ホームページ
https://conference.vrsj.org/ac2017/



発表予定タイトル一覧

  • 働き方改革のためのVR技術(第1報)子育て就業環境改善にむけた調査「テレ育児スタンス」
  • 複数のVRエンタテイメントシステムを接続する体験評価手法「MasQueRade」の提案
  • 乳幼児保育VR学習から考察する体験型教育の展開と課題
  • 現実拡張型子育てVRエンタテインメントの
    センサスーツによる拡張「Real Baby – Smart HIP 」
  • 裸眼多重化映像技術(第3報): デジタルサイネージと連動するインタラクティブな知的コントローラ「Project JARVIS」
  • MARUI:ゲームプレイヤーのためのMR/ARによる利便性向上ツールの提案
  • A.I.Show:VRアバタによる非同期型コミュニケーションの提案
  • 「Manga Generator JUMP VR」の海外展示を通したHMD不使用VRエンタテイメントシステムの可能性

デジタルコンテンツエキスポ2017

今年もデジタルコンテンツエキスポ(DCEXPO2017)に出展が決まりました。

Laval Virtual 2018

Laval Virtual は、VRやARの先端技術やインタラクティブメディアにおけるヨーロッパ最大のコンベンションです。見本市、アワード、国際会議VRIC、学生コンテスト、国際公募デモ展「ReVolution」、スタートアップ支援、コンテンツショーケース等多数のイベントで構成されており、1999年から毎年、フランス西部の Laval で開催されています。次回は2018年4月4~8日に開催予定です。ブースでは、Laval Virtual ReVolutionで展示され、国際賞を受賞した「Real Baby – Real Family」を紹介します。

Real Baby – Real Family

「Real Baby – Real Family」は体験者の顔画像から生まれてくる赤ちゃんの顔を予測し、VR空間内であやすことのできるVR体験です。「Real Baby – Real Family」は1. 1人または2人の体験者の顔画像から機会学習と画像処理を用いて赤ちゃん顔画像を生成し、VR空間内で使用する技術2. ヘッドマウントディスプレイを装着したまま、赤ちゃんモップアップを抱擁することができる。3. 音声に同期した触覚をユーザに提示し、VR空間内の赤ちゃんを本当の赤ちゃんのように感じることができる技術で構成されています。また、赤ちゃんの音声は実際の赤ちゃんの泣き声をサンプリングしており、現実感を高めています。

皆様と会場でお会いできます事を楽しみにしております。

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ゲーム開発者会議 CEDEC2017 にて2件の発表を行います https://blog.shirai.la/blog/cedec2017/ Tue, 29 Aug 2017 01:42:02 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4546 2017年8月30日から9月1日までパシフィコ横浜にて開催されるゲーム開発者会議「CEDEC2017」にて展示&口頭発表を行います.

https://cedec.cesa.or.jp/2017/

【追記】発表スライドを追加いたしました。

口頭発表は2日目(8/31)15:20~15:45「次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」

【セッションの内容】
本発表「次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」では、既存の3D立体視技術を応用した多重化映像技術Scritterシリーズ、ExPixel、ExFieldについて紹介します。
多重化映像技術によって、1つのディスプレイ装置で複数の映像を、同時且つ排他的に視聴することが可能になります。
本発表では3つのパートに分け、(1)多重化映像技術の研究的立ち位置、(2)ゲーム応用に向けた多重化映像生成ミドルウェアの開発、(3)多重化映像のコンテンツ応用についてお話します。

詳細情報: https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0479a139a7/
卒業生,現・(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメントの鈴木久貴さんとのコラボで発表する予定です.

【追記】FacebookコミュニティとSlides公開しました

Google Slides 公開版はこちらです
https://bit.ly/CEDEC2017MDM
Facebookグループもつくりました。ご質問はこちらへ。
https://bit.ly/MDMediaFB

このスライドはSlideShare公開版です。個人・社内等での再利用等は可能ですが、スクリーンショットを取得したりして再編使用する場合はお問合せいただければ幸いです。

 

1F6番「家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby – Real Family”」

デモ展示をインタラクティブセッション(1Fの6番)では期間中を通して、Real Baby最新版を展示いたします。

コアタイム時間は大変混雑しますので予約中心となる見込みです。講演時間中はフリー体験可能です。そして”オーディエンス賞”へのご投票もよろしくお願いいたします!

【セッションの内容】
本体験は、自分の赤ちゃんをVR空間上で育児することのできる体験である。
体験者の顔画像から目、鼻、眉、口、輪郭の特徴を抽出し、体験者の赤ちゃんの顔を推定し、生成する。また、生成した赤ちゃんの顔画像を事前に用意した赤ちゃんモデルに投影することで、VR空間上で使用できる赤ちゃんエージェントとする。

体験者はヘッドマウントディスプレイを装着することで、自分の赤ちゃんを「あやす」、「ミルクをあげる」、「げっぷをさせる」、「寝かしつける」といった育児を体験することができる。

赤ちゃんの表情はプレイヤーの2D画像からディープラーニングによる「若年化モーフィング技術」を用いて生成され、VR体験においてもLive2Dを用いて動的に変化させることが可能である。
赤ちゃんの泣き声やミルクを飲む音、げっぷをする音に同期した触覚を体験者に提示することで、よりリアルな赤ちゃんらしさを表現している。

https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0597c6eab2/

 

おまけ・インタラクション2017でのティザー動画

その他の講演も興味深い

聴講もいろいろ予習しています.興味があるタイトルだけでも列挙しておきます.

公式ガイドブックのPDFはこちらからダウンロードできます。

  • 『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
  • 【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
  • プロダクションラウンドテーブル2017
  • 技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
  • 過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
  • [芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
  • カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について
  • HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
  • より没入できるメディア体験 〜「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性〜
  • リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来 Realtime Fim Making
  • これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~
  • 「Battlefield 1」におけるゲームVFX制作 そしてフリーランスになること
  • Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR
  • はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情
  • パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを   More Performance, More Gameplay
  • パネル:欧米におけるゲームテクノロジー   Video Game Technology in the West: The Panel
  • “GO OUTSIDE! Adventures on foot”
  • VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
  • 診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
  • 音声収録制作 Game Dialogue Production
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
  • DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案
  • 流動床インターフェース:液体のようにふるまう砂を用いた インタラクションシステム
  • PERACON2017会場でお会いしたい方は是非お早めにご連絡を!探したいときは「Real Baby」のブースにお立ち寄りください.

なお,展示についてもセッションの間の時間帯は大変込み合いますので事前のご連絡もしくは会場でのご予約を推奨します.

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PlayCanvasによるWebゲーム開発ワークショップを開発しています https://blog.shirai.la/blog/playcanvas-ws/ Sun, 20 Aug 2017 04:11:18 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4527 WebGLによるゲームエンジン「PlayCanvas」を使ったワークショップを開発しています。

2017年8月20日の神奈川工科大学オープンキャンパスでは高校生向けに「ゲームエンジンを使ったWebゲーム開発とVRシステムの研究」というタイトルで「英語と物理でWebゲーム開発!」というワークショップを実施しています.

資料公開

情報メディア学科3年次の「ゲームプログラミング」にて学生が制作した作品を紹介します。

https://slides.utautattaro.com/kaitws20170703/result.html

※本人が”目指すキャッチコピー”とともにお送りします。

1523028やはり僕は王道を征く、コンピュータ界のゼネラリストですかね。

1523191キャッチ―なメロディを量産するコンポーザー

1523171生きているようなモデルを作れるCGクリエイター

1523004耳の変わりに目を使って技術を盗むことが出来るゲームエンジニア

1523054ゲームデザイン・作曲などもできるエンジニア

1523193サウンドクリエイター兼ブラッシュアッパー

1523069

1523195

1523135背景CG作るモデラー

1523038才能ではなく努力で上をめ目指す人

1523116画像処理を得意とする機械学習エンジニア

1523192ワンポイントにこだわるUnity開発者

1523014事務仕事が得意なSE初心者

15230375つのプログラミング言語を習得したプログラマー

1523078ProcessingからJavaまで行けるオールラウンドエンジニア

1523081モデリングもできるエンジニア

1523198

1523005曲を作れるゲーマ

1523017冷静沈着少しのミスも見逃さないUnity開発者

1523170アーティスティックなゲームプログラマー

1523144奇想天外な発想を持つプログラマー

1523146PCの仕様も、今の技術も分かるプログラマ

1523020Unityの弄れるBlenderモデラー

1523125

1523134超フォロー特化型

1523018力仕事もこなせる開発者

1523024絵も描けるUnity開発者

1523106VRもKinectもArduinoも使えるUnity開発者

1523055料理もお任せできるwebデザイナー

1523055料理もお任せできるwebデザイナー

1523110技術に貪欲なプログラマー

1523158テンションが高いMayaモデラー

1523183「一つの言葉から即席でシーンを考えられるシナリオライター」

1523074

1523185

1523045独特な創造性を具現化させるクリエイター

1523141プログラミングができるCGアニメーター

1523053

1523066頭の先からつま先までアイディアが詰まったアイテム袋

…って結果もありますので,クソゲーを公開することは大事なことと思います!

なお,他にもUnityによるWebゲーム開発作品集も公開しておきます。優秀作品を掘り起こしていただければ幸いです。
https://shirai.bf1.jp/Pub/Lecture/GamePro/2017/

講師や資料作成でご協力いただいたGMOクラウドの津田良太郎さんにこの場を借りて感謝を記させていただきます.

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VR技術を使った子育て就業改善に向けた調査「テレ育児スタンス」結果データ公開 https://blog.shirai.la/blog/tele17/ Thu, 17 Aug 2017 11:19:53 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4523 先般実施いたしました、働き方改革に関するアンケートの結果を公開いたします。

アンケートの結果(一般・立教)

https://bit.ly/TELE17GR

アンケートの結果(SSL)
https://bit.ly/TELE17SSL

以下,「働き方改革のためのVR技術(第1報) 子育て就業環境改善にむけた調査『テレ育児スタンス』」として第22回日本バーチャルリアリティ学会大会(2017年9月27日)にて発表予定です。

働き方改革のためのVR技術(第1報)子育て就業環境改善にむけた調査「テレ育児スタンス」

著者:白井暁彦(1),東田茉莉花(1),浅野隆弥(1),小野原愛(2),米澤一造(3)

(1) 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科
(2) 株式会社 ネットジンザイバンク
(3) 株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ

要約:VR技術,特にtelexistenceを使った企業における働き方改革への貢献に取り組んでいる.現存するリモートロボットの活用とそれに必要となる機能や使われ方,潜在的需要と展開の上での障害を明らかにするため,(1)一般,(2)私立中高一貫校の父母・卒業生,(3)IT企業の社員についてアンケート調査「テレ育児スタンス」を実施した.結果から,リモートロボットよりもバーチャル会議が求められており,また因子分析より「既婚/未婚」の別が回答に高い寄与があることが明らかになった.
子育て就業環境改善のためのワーク・ライフ・バランス評価として,技術開発とともに継続調査していきたい.

モチベーション

近年,VR技術はコンシューマHMDとモバイル技術,コンテンツ開発技術の急速な普及を背景に,急速に研究の意義を変化させてきている.従来の基礎研究・応用研究・コンテンツ研究に加えて,社会実装とその手法を確立させていかなければ,急速に普及する社会におけるVRとの接点や需要を持たない乖離した研究ともなりえない.
本研究はVR技術,特にtelexistenceを使った企業における働き方改革への貢献に,企業活動を通して取り組んでいる.実際のIT企業における現存するリモートロボットやVR技術の活用と,それに必要となる機能や使われ方,潜在的需要と展開の上での障害を評価し,需要からソリューションを開発する手法をとる.

研究の背景「働き方改革」の必要性

近年,我が国では首相官邸および厚生労働省を中心に「働き方改革」を推進している.「働き方改革」の定義については本質的な意味を持たないため本稿では割愛するが,社会の問題に対して技術,具体的にはICTソリューション,そしてVR会議やテレイクジスタンス技術などによって,何らかの解決は得られるはずである.
一方で,技術だけで解決が図れない問題もある.例えば「ワンオペ育児」など女性の家事や働き方を中心にした課題は技術だけで解決するものであろうか.鈴木は「休日における夫の家事・育児への関与は平日の「埋め合わせ」になるのか――妻の就業形態」において,大規模なアンケート調査からワーク・ライフ・バランス,家族,子育て,夫婦の関係を明らかにし「幸せ」を計量調査する「家族社会学」という分野に取り組んでいる.2011年の調査では,夫が家事や育児に費やす時間量,平日/休日を加味しながら,妻の主観的意識との関わりを調査から,拡大していく妻と夫の生活時間の格差を明らかにした.

本研究の予備調査として,実際のIT企業「富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ(以下SSL社)」において現存するリモートロボット「BEAM」や「DOUBLE」を試用し,活用展開の可能性とそれに必要となる機能や使い方,展開の上での障害を評価した.SSL社では同時期にMicrosoftのソリューションである「Lync(Skype for Business)」によるビデオ会議,テキストメッセージ,Githubなどのチケットベース開発といったソリューションについても展開しており,また障害を持つ社員や女性社員の活用についてはDiversityを広げる活動を長期的に実施している.

このような背景から,研究当初は「子育て就業環境支援のためのリモートロボット」を提案することを考えた.しかしながら「女性が使いやすい」「家電のようなリモートロボット」などを決め打ちで提案したとしても,それは女性の働き方や家庭でのロール,責任を決めつけているだけであって,本質的な解決を提案していることにはならないかもしれない.例えば,女性の出産・乳幼児保育といったライフイベントは人類のハードウェアとしての仕組みが変革されない限り,変わりようがない.一方で,日本の少子高齢化社会の問題は,子育てに加えて介護のようなジェンダーに関係がないはずの問題も目前に迫っている.2017年現在の日本社会において,このようなライフイベントに対する就業スタイルの変更にICTソリューションとしてのVR技術がどのように貢献できる可能性があるのか,社会調査を実施することは意味があるだろう.

調査

調査はインターネットを介したWebフォームによるアンケートを利用し,国内の(1)一般,(2)私立中高一貫校父母,(3) IT企業の3つのグループを対象に実施した.まず(1)一般はTwitterを中心とした任意の参加者,(2)は宗教観や教育に熱心な父母に注目するため,私立中高一貫校である立教池袋中学高等学校の保護者およびOBを中心とした任意の集団(以下「立教」)に依頼し,(3)IT企業はSSL社内に協力を要請し,実施した.展開と回答構成の必要上,(1), (2)は同一のアンケートフォームを利用し,(3)は別途,共通項目の削除と詳細項目の追加を行った.質問項目と生データについてはこちらのURLで公開している.

アンケートの結果(一般・立教) https://bit.ly/TELE17GR

アンケートの結果(SSL) https://bit.ly/TELE17SSL

結果

回答グループの属性と家族環境

表1:各回答グループに対する,同居家族の数(上段)/子供の数(中段)/未就学児童の数(下段)

回答数は{(1)一般:(2)立教:(3) SSL社}がそれぞれ{48:24:145}(名)の合計218名であった.男女比は男性が(1)66%, (2)44%, (3)74%.生まれ年の上位は(1)1985,82,78年,(2)1972, 76年,(3)1968, 69, 70, 83年.回答者の勤務形態としての内勤/外勤は内勤者がそれぞれ(1)75%, (2)80%, (3)64%であった.業種は「IT企業」が(1),(2)全体を通して最も多く24%,次いで「電気電子メーカー」(14%),「サービス」(13%),「その他」(16%)であった.

配偶者の有無は(1)60%,(2)76%,(3)70%と同程度である.同居家族,子供,および未就学児童の構成は(1),(2),(3)において異なる属性を得た.(1)一般においては「0名(単身)」が27%と最も高い一方で,次いで同居家族「2名」が25%,子供は{1子:2子:3子}={21%,13%, 11%}と幅広く順当であり,「未就学児童1名以上」が29%を占めた.当該グループ(1)の参加者は,本件に対する関心の高さがうかがい知れる.一方(2)立教関係は父母とOBが混在しているが既婚・未婚で分離することができる.同居家族「3名」(48%),子供の数「2子」(40%)と偏りがある.未就学児童は0%である.同居家族「2名」である一方、子供の数「2子」について,単身赴任等のワンオペ育児状態である可能性も推測できる.

(3)SSL社は全社的な協力を依頼したため最もサンプル数が多い.属性として既婚率が高く7割,同居家族{独身,1名,2名,3名}={18%, 22%, 30%, 19%}とあり分散している.子供の数は{なし, 1子, 2子, 3子以上}={44%, 28%, 22%, 3%}の順であり,(1)一般と比べ1~2子に重みがあるが,未就学児の比率は(1)一般同様に20%存在する.また今回の調査において「要介護の扶養家族」は(3)SSLにおいて2%が存在したが,97%が介護環境にはなかったため割愛する.

 

SSL社内の在宅ワーク環境と現状の評価

本節においては働き方改革に全社として取り組んでいる(3)SSL社内に対してのアンケート結果に注目して報告する.以下,特に断りない場合は(3)SSL社内についての結果である.まず「結婚や出産,介護といったライフイベントの予定はありますか?」という質問に対し,「可能性はある(時期は未定)」が59%と最も高く,「おそらくない」が29%,「数年以内に予定がある」が13%となった.また「現在,上記のようなライフイベントによる休職の予定はありますか?」という質問に対して,「おそらくない」が51%と最も高く,「可能性はある(時期は未定)」は44%,数年以内に予定があるは5%となり,ライフイベントの予測はしつつも休職をすることは考えてないことが読み取れる.

SSL社内では在宅ワークを積極的に進めている一方で調査参加者においては在宅ワークの経験が「ない」が84%と最も高い.「これからもしてみたいと思う」が52%と多数派であるが,「してみたいができない」が35%,「今後はしたくない」が12%存在した.「業務内で実際に使用したことのあるシステム」について,「テキストチャット(Lync,Skype)」が80%と最も高く,次いで「テレビ会議(Lync,Skype)」(73%),チケットベース開発は17%の順で,「リモートロボット」および「アバターを使ったバーチャル会議(Cluster)」はそれぞれ1%であった.このことから,現状のテキストチャット,テレビ会議等の普及は進んでいるが,それが在宅ワークに繋がっているわけではない現状が見える.またICTツールではなく「してみたいができない」という職場の環境に依存した問題が存在していることが明らかに読み取れるため,今後のツールの高度化についても明らかな需要があるとは言えない状況である.

現状の在宅勤務を経験して感じた課題(SSL社内)

在宅勤務経験者に対して「現状の在宅勤務に感じる良い点について」を複数回答可で質問したところ,「通勤ストレスがなくなった」が87%と最も高く,次いで「家族との時間が増えた」(48%),「集中力が増した」(35%),「自由な時間ができた」(30%),「勉強をするための時間ができた」,「趣味のための時間が増えた」,「家族との時間が増えた」,「健康を気遣う時間が増えた」がそれぞれ22%であった.また「現状の在宅勤務を経験して感じた課題」(複数回答可)について,「メンバーとのコミュニケーションが少なくなった」が48%と最も多く,次いで「在宅では片付かない仕事がある」(48%),「ツールの使い勝手が悪い」,「業務に集中できない環境である」,「オンオフの切り替えがつかない」がそれぞれ30%であった.設問設定時に想定していた「プライベート・プライバシーが侵される」,「化粧や服装を気遣う必要がある」,「メリットが見つからない」という意見は回答がなかった.

 

 

理想の在宅勤務とその評価

今後のVR技術を用いた働き方改革の可能性について理想の在宅勤務とその評価についても設問を設定した.在宅勤務をするうえで「理想の時間の使い方に当てはまるもの」という質問に対して,「時間帯に制約がない勤務」が39%と高く,次いで「現在と同じ勤務時間帯」と「完全裁量性」がそれぞれ30%で同数となった.「配偶者もしくはパートナーは在宅勤務が可能か」という質問について,「不可能」が32%と最も高く,次いで「居ない」(22%)「勤務していない」(21%),「可能」(19%)の順であった.「配偶者もしくはパートナーの職場環境に在宅勤務の制度ができたら」については,「良いと思う」が76%と最も高く,在宅勤務の可否がパートナーの魅力につながる点も明らかになった.質問「バーチャルリアリティについて」,「聞いたことはあるが,やったことはない」が54%と最も高く,次いで「やったことがある」が30%となった.「リモートロボットについて」の同様の質問は,「聞いたことはあるが,やったことはない」が63%比べて高く,次いで「知らない・わからない」25%となった.VRのほうがリモートロボットよりも知名度が高いという結果である.

本調査の本旨である「あなたにとっての理想の在宅勤務に近いものはどちらですか」という質問を「リモートロボットによる勤務」と「バーチャル空間内のオフィスでの勤務」の2択で選択させたところ.バーチャル空間でのオフィスが81%と最も高かった.

『理想の在宅勤務』によってライフイベントや仕事はどう変化するか?(上段:SSL社内/下段:一般・立教)

また「『理想の在宅勤務』によってライフイベントや仕事はどう変化すると思いますか?」という質問に対して,全回答グループの結果を図2にまとめた.全体を通して共通の傾向にある項目とその最多選択肢は「妊娠・出産のしやすさ」,「育児の負担」,「介護の負担」,「健康」,「趣味・余暇」は「良くなる」との回答が全グループで多数派である一方,「出会い・結婚の機会」,「スキル・キャリア」,「収入」は(1)一般,(2)立教においては「変わらない」が多数派,(3)SSL社内においては『変わらない』に加えて「悪くなる」が比べて顕著となっている.特に「出会い・結婚」においては意見が分かれている.

調査「テレ育児スタンス」の応用

ここまでの結果から,リモートロボットよりもバーチャル会議が求められていることがわかった.しかしVRやロボティクスを用いた働き方改革はこの調査結果だけで安直に導かれるべきではなく,従来のフレックス勤務,遠隔オフィス,育児環境改善を含め,ソリューション提案や個別の施策だけではなく,ユーザの需要分析をより深く進めて行くべきだろう.

因子分析による設問の評価

調査を行った3つのグループに対して,共通の設問で調査・分析を行ってみると,同居家族,配偶者の有無と子供数が大きい寄与を持つことが読み取れる.表2は全設問をMacromill社Quick-Cross3による因子分析(基準化バリマックス法,因子数=2)によって寄与率を算出し,上位を列挙したものである.これによると全体の質問に対して,役職や間接/直接部門の別などではなく,子供の数,同居家族の数,そして配偶者の有無や配偶者もしくはパートナーの在宅勤務可否に正負の相関があることがわかる.

表2上は同手法によって(1)一般,(2)立教の回答グループを因子分析した結果である.こちらも同様に子供,同居家族,配偶者の有無に関わる設問に相関があることが読み取れる.社会的なロジックを鑑みれば,これらの寄与率の高い設問の背景には「配偶者の有無」が影響していることが推察できる.%ため,今後の調査を行う上では重要な要素であることを確認できた.

表2:因子分析による寄与率上位の設問(上段:SSL社内/下段:一般, 立教)

因子による特徴的な結果の違い

「既婚・未婚」因子によるフィルタリングを設定し,特徴的な結果の違いを発見できたので報告する.まず比較として「理想の在宅勤務」について結果を性別でフィルタリングすると,基本的に図2の構成比と変わりなく,第1位が入れ替わるような差は,回答グループ(1),(2)では「結婚」においてのみ「男性:変わらない/女性:悪くなる」と,回答グループ(3)での「スキル・キャリア」について「男性:変わらない/女性:悪くなる」のみが性差による逆転現象を確認できるに留まる.

「既婚・未婚」因子によるフィルタリングでは,同回答グループの「収入の変化」回答群{良くなる,変わらない,悪くなる}に対して,未婚者は{24%,64%,12%}と「変わらない」が多数派ではあるが,既婚者は{2%,79%,19%}と「良くなる」が明確に減り,特徴的である.

同「スキル・キャリア」回答群{良くなる,変わらない,悪くなる}の回答グループ(1),(2)において,未婚者が{48%, 40%,12%}で「良くなる」が若干の多数派であるが,既婚者は{23%, 62%, 15%}と明確に「変わらない」が多数になる.

例えば「理想の在宅環境」についての設問は,{リモートロボット:バーチャルオフィス}について2択で強制選択を2回質問する.最初に「(価格を考えない場合の)理想の在宅環境」,次に実際の費用負担を問い,再度「(価格を考慮した)理想の在宅環境」を問う.

回答グループ(1),(2)の未婚者は前後で{8%:92%}→{4%:96%}となり,これだけではリモートロボットが不要のように見えるが,既婚者は{27%:73%}→{33%:67%}とリモートロボットが増えている特徴が見える.

2つの質問の間に設定された「費用負担」について,バーチャルオフィスに対する費用負担は(1),(2)で既婚未婚の差はなく,「無料(自己負担は許容できない)」が32%と最も高く,次いで「月額1,000円程度」(26%)「月額5,000~10,000円」(15%)の順であった.一方,リモートロボットに対しては全体では「月額5,000円程度」が26%,次いで「月額5,000~10,000円」(24%)と比べて価格設定が高く,一方で「無料(自己負担は許容できない)」(21%)であり多様だが,「既婚・未婚」因子では,既婚者が若干低い金額設定を回答した.単に未婚者が「若く・未経験である」という憶測は可能であるが,「既婚・未婚」因子に展開方法を検討することにより応用でき,社内での具体的な展開がはかりやすい状況まで導いたといえる.

今後の可能性

本調査の結果とSSL社内へのフィードバックにより,時間の使い方と対面コミュニケーションの必要性,超過労働の防止策,会社の評価制度について,これらの障壁をどう取り除くかを含めた議論も必要であるとの認識も生まれた.今後のVR技術の研究としては,既婚未婚の立場の違いを理解できる「Real Baby」のような体感型シミュレータに加えて,対面コミュニケーションの必要性を明らかにしつつ,時間的非同期化が可能なVR環境「A.I.Show」の開発と,本アンケート調査を発展させ,男女や職能の別ではなく,出産・乳幼児保育といったライフイベントにより、就業スタイルの変更を余儀なくされる可能性のある未婚~既婚世代の従業員にフォーカスし,子育て就業環境改善のためのワーク・ライフ・バランス評価,リモートワークとDiversityに関するアセスメントツールとしての「テレ育児スタンス」を継続的に開発・提案していく.

謝辞

本研究は株式会社富士通ソーシアルサイエンスラボラトリとの共同で実施しています.また一部,神奈川工科大学のVREAK(バーチャルリアリティエンタテインメントナレッジ)センターの支援を受けています。大規模実験アンケートにご協力いただいた各位,立教池袋中学校・高等学校 内田芳宏教諭に感謝を記します.この研究は,神奈川工科大学のヒト倫理審査委員会の承認を得ています(第20170628-1号).

追記:VRSJでの発表(9月27日)以降には,詳細なプレゼンテーション資料も公開したいと思います.

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SIGGRAPH2017 Emerging Technologiesで「Real Baby」の発表を行いました https://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/ https://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/#comments Mon, 14 Aug 2017 12:30:38 +0000 https://blog.shirai.la/?p=4509 2017年7月30日~8月3日にかけて,アメリカ・ロサンゼルスで開催されたACM SIGGRAPH2017 Emerging Technologiesで「Real Baby」の発表を行いました.

神奈川工科大学 3年生による “VR赤ちゃん”「Real Baby – Real Family」が国際賞を連続受賞

こちらの記事でも紹介させていただきましたが,フランスLaval Virtual 2017でのACM SIGGRAPH Award受賞により(実際には一般投稿もしていましたが),ACM SIGGRAPHという44年続く世界最大のCG・インタラクティブ技術の国際会議に招聘されました.しかもその展示先は「Emerging Technologies」(通称「E-Tech」)という先端技術のデモを行う世界最高の場所です.

 

https://s2017.siggraph.org/content/emerging-technologies

“Real Baby – Real Family: Age-Controllable VR Avatar From 2D Face Images”

Real Baby – Real Family is an entertainment VR baby-avatar-generation system that includes visual, audio, and haptic feedback; a physical baby form; and a virtual baby whose face is generated by combining two photos of the players. I project simulates a complete baby-nursery experience.

Rex Hsieh, Yuya Mochizuki, Takaya Asano, Marika Higashida, Akihiko Shirai
Kanagawa Institute of Technology

論文はこちら

“Real baby – real family”: VR entertainment baby interaction system

 

一般参加が多いLaval VirtualやAnime Expoにくらべ,子供や家族連れは少ないのですがそれでも幅広い人々に人気でした.

もちろんMasQueRadeによるデータも取得しています.

またいつもの国際版展示に加えて,いくつかの新機能も展示いたしました.中でも日本のスタートアップの雄・Xenoma社のセンサスーツ「e-Skin」のベイビー版(特注品・プロトタイプ)とのコラボ展示も行いました.

 

IVRC BoF会議

また初日にはIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)の主催でBirds of a Feather(BoF)というシンポジウム形式の会議も開催されました.実行委員長の舘先生をはじめとする,フランスLaval Virtualの代表者,またLaval Virtualで本作に賞を授与したSIGGRAPH Emerging Technologiesのチェアによるスピーチ,そして過去のIVRC参加学生による発表が行われました.

講演資料と写真、動画リンクはこちらで共有されています.

 

後日談:VRScoutで13万再生!

なお後日談ですが,VRSCoutという世界のVRメディアに2017/8/12付で紹介されました.2日後の8/14時点で13万再生されています。

VR Baby Simulator

Virtual babies have arrived.

VRScoutさんの投稿 2017年8月11日金曜日

コメントには誤解が多いようですが…インパクトはあったようです.

 

「Real Baby」プロジェクトの今後の展示・発表予定

後日報告はACM東京のこちらのイベント

「シーグラフ東京 第86回セミナー」 SIGGRAPH 2017 報告会 (8/24)

主催   TOKYO ACM SIGGRAPH (シーグラフ東京)
開催日  2017年8月24日(木曜日)
開場   18:00 報告会  18:30-21:00

場所 女子美術大学 杉並キャンパス 女子美術大学杉並校舎 7号館2階7201教室
杉並区和田 1-49-8(最寄駅:東京メトロ丸の内線 東高円寺駅徒歩10分)
詳細はこちら https://www.sig-tokyo.org/

 

JST「ライフイノベーション 新技術説明会」(8/24)

2017年08月24日(木) 12:55~16:00 JST(科学技術振興機構)、タマティーエルオー株式会社主催 「ライフイノベーション 新技術説明会」にて講演します ご興味ありましたら個別相談申し込みをどうぞよろしくお願いします.

https://shingi.jst.go.jp/kobetsu/tama-tlo/2017_tama-tlo.html

CEDEC2017 (8/30-9/1)

ゲーム開発者会議CEDECでの展示です.登録必要・有料です.
家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby – Real Family”

https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0597c6eab2/

 

以下,ロサンゼルス現地での様子などなどTwitterでお送りします.

https://twitter.com/o_ob/status/892942816883621889/

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https://blog.shirai.la/blog/siggraph2017-baby/feed/ 1